イゼットトロンVSセレズニア〜その参〜
2006年10月26日 大分間が空いてしまいましたが、第三回いってみますw
第二回では一般的な構成のメインでのデッキ相性について、先手と後手に分けて語ったわけですが、今回は前回の予告どおりにサイドを踏まえてのデッキ相性について語っていきたいと思います。勿論、ここでのサイドボードはJBさんのレシピを参考にさせていただきます。では、もう一度レシピをご覧下さい。
Main Deck Sideboard
2 吸収するウェルク/Draining Whelk
3 ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
--------------------------------------------------------------------------------
5 Creatures
4 イゼットの印鑑/Izzet Signet
2 虹色のレンズ/Prismatic Lens
4 差し戻し/Remand
3 マナ漏出/Mana Leak
2 呪文嵌め/Spell Snare
4 撤廃/Repeal
2 電解/Electrolyze
2 悪魔火/Demonfire
3 燎原の火/Wildfire
4 強迫的な研究/Compulsive Research
2 連絡/Tidings
--------------------------------------------------------------------------------
32 Spells
4 ウルザの塔/Urza’s Tower
4 ウルザの鉱山/Urza’s Mine
4 ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant
1 ウルザの工廠/Urza’s Factory
2 冠雪の島/Snow-Covered Island
4 蒸気孔/Steam Vents
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
--------------------------------------------------------------------------------
23 Land
60 Total Cards
4 併合/Annex
4 火山の鎚/Volcanic Hammer
2 紅蓮地獄/Pyroclasm
1 ギルド無き統治/Govern the Guildless
2 徴用/Commandeer
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 呪文の噴出/Spell Burst
--------------------------------------------------------------------------------
15 Sideboard Cards
個性的なレシピですよね。メインのカウンターの枚数、電解&リピールの枚数、無色土地枠(以前は未練が多く採用されてました。)にウルザの工廠の採用など、綿密な調整のあとが診られます。やっぱり、勝てるデッキは違うんですねw
っと、話がちょっと逸れてしまいましたが、本題に移ろうと思います。ちなみに以下に書かれるサイドボーディングは僕が自分でこのデッキを使った場合のもので、JBさんがこのサイドボーディングをするかどうかはわかりませんのであしからず。しかし、抜くカードにこそ差はあれど、入れるカードについては、パイロ&スペルバーストで問題ないでしょう。ちなみに僕の場合は先手と後手で抜くカードが変わります。
?先手の場合
ウェルク−2 スペルスネア−1
パイロ+2 スペルバースト+1
このマッチアップをこなした方でしたらもうお気づきの方も多いと思いますが、基本的にこのマッチアップにおいてウェルクは重いカウンターとして手札に腐ってしまうことが多いです。よって、サイドアウトする1番候補に挙がります。しかし、入れたいカードが3枚あるため、なんとしてもあと1枚は抜かなくてはいけません。で、その他の呪文に目を通してみると、、、どれもあまり抜きたくないものばかりです。ですが、先手ということを考えて僕はスペルスネアを1枚抜きたいと思います。スペルスネアは序盤のクロックをカウンターできるのになぜ?と思う方がいるかもしれませんが、〜その弐〜でも話しましたが、先手の場合はセレズニアのクロックに対しては2マナカウンターが間に合うのです。それに加え、パイロなどの除去が増えてるのでタフネスが2以下のクロックならば簡単に処理することができます。よって、僕はスペルスネアをサイドアウトします。
また、人によってはスペルスネアを1枚だけ残すなんて電波じゃない?って思う人がいるかもしれません。その考えは否定できません。しかし、ちょっと考えを変えて見て下さい。スペルスネアを1枚残すのではなくて、リマンド&マナリークと合わせてカウンターを8枚残すのだと。そう考えると、あまり抵抗もなくなりませんか?
別の理由として、先手の場合は後手よりも早くに行動できる半面にアクティブなときに1枚の差があるために、できるだけアドバンテージを得るカードを残したいということもあります。これが、連絡を残している理由です。
?後手の場合
ウェルク−2 連絡−1
パイロ+2 スペルバースト+1
後手の場合も基本的には先手と変わりません。しかし、決定的な違いとして、スペルスネアというカードの強さが挙げられます。前述のとおり、先手の場合2マナカウンターが間に合うのでスネアの重要性はあまり感じられません。しかし、後手の場合は話が違います。スネアは唯一1T目に構えられるカウンター呪文です。よって、後手の場合はスネアは抜きません。変わりに抜ける候補としては、、、、、難しいですが連絡でしょう。これは、展開が後手後手になってしまい撃てる機会が無いということを予期してのことです。また、こちらが後手なので、アクティブなときに1枚のカード差が無いことを理由の一つです。よって、連絡のサイドアウトが適当かと思います。
っと、つらつらと書いてきましたが、僕が行うサイドボードについてはこんな感じです。他にも、相手に3/3が多かった場合(バンロウなど)などは、ハンマーをサイドインするかもしれませんが、普通はこのようにサイドしています。これによっての勝率の変化について記して第三回を終わりたいと思います。
?先手の場合
サイド無し(7−3)→サイド有り(7−3)
?後手の場合
サイド無し(4−6)→サイド有り(6−4)
次回、第4回はトロンをメタって見る予定です。そこまで多くないですが、トロンに勝つためにはどんなサイドが有効か考えて見ます。
さらばじゃw
第二回では一般的な構成のメインでのデッキ相性について、先手と後手に分けて語ったわけですが、今回は前回の予告どおりにサイドを踏まえてのデッキ相性について語っていきたいと思います。勿論、ここでのサイドボードはJBさんのレシピを参考にさせていただきます。では、もう一度レシピをご覧下さい。
Main Deck Sideboard
2 吸収するウェルク/Draining Whelk
3 ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
--------------------------------------------------------------------------------
5 Creatures
4 イゼットの印鑑/Izzet Signet
2 虹色のレンズ/Prismatic Lens
4 差し戻し/Remand
3 マナ漏出/Mana Leak
2 呪文嵌め/Spell Snare
4 撤廃/Repeal
2 電解/Electrolyze
2 悪魔火/Demonfire
3 燎原の火/Wildfire
4 強迫的な研究/Compulsive Research
2 連絡/Tidings
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32 Spells
4 ウルザの塔/Urza’s Tower
4 ウルザの鉱山/Urza’s Mine
4 ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant
1 ウルザの工廠/Urza’s Factory
2 冠雪の島/Snow-Covered Island
4 蒸気孔/Steam Vents
4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
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23 Land
60 Total Cards
4 併合/Annex
4 火山の鎚/Volcanic Hammer
2 紅蓮地獄/Pyroclasm
1 ギルド無き統治/Govern the Guildless
2 徴用/Commandeer
1 ミューズの囁き/Whispers of the Muse
1 呪文の噴出/Spell Burst
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15 Sideboard Cards
個性的なレシピですよね。メインのカウンターの枚数、電解&リピールの枚数、無色土地枠(以前は未練が多く採用されてました。)にウルザの工廠の採用など、綿密な調整のあとが診られます。やっぱり、勝てるデッキは違うんですねw
っと、話がちょっと逸れてしまいましたが、本題に移ろうと思います。ちなみに以下に書かれるサイドボーディングは僕が自分でこのデッキを使った場合のもので、JBさんがこのサイドボーディングをするかどうかはわかりませんのであしからず。しかし、抜くカードにこそ差はあれど、入れるカードについては、パイロ&スペルバーストで問題ないでしょう。ちなみに僕の場合は先手と後手で抜くカードが変わります。
?先手の場合
ウェルク−2 スペルスネア−1
パイロ+2 スペルバースト+1
このマッチアップをこなした方でしたらもうお気づきの方も多いと思いますが、基本的にこのマッチアップにおいてウェルクは重いカウンターとして手札に腐ってしまうことが多いです。よって、サイドアウトする1番候補に挙がります。しかし、入れたいカードが3枚あるため、なんとしてもあと1枚は抜かなくてはいけません。で、その他の呪文に目を通してみると、、、どれもあまり抜きたくないものばかりです。ですが、先手ということを考えて僕はスペルスネアを1枚抜きたいと思います。スペルスネアは序盤のクロックをカウンターできるのになぜ?と思う方がいるかもしれませんが、〜その弐〜でも話しましたが、先手の場合はセレズニアのクロックに対しては2マナカウンターが間に合うのです。それに加え、パイロなどの除去が増えてるのでタフネスが2以下のクロックならば簡単に処理することができます。よって、僕はスペルスネアをサイドアウトします。
また、人によってはスペルスネアを1枚だけ残すなんて電波じゃない?って思う人がいるかもしれません。その考えは否定できません。しかし、ちょっと考えを変えて見て下さい。スペルスネアを1枚残すのではなくて、リマンド&マナリークと合わせてカウンターを8枚残すのだと。そう考えると、あまり抵抗もなくなりませんか?
別の理由として、先手の場合は後手よりも早くに行動できる半面にアクティブなときに1枚の差があるために、できるだけアドバンテージを得るカードを残したいということもあります。これが、連絡を残している理由です。
?後手の場合
ウェルク−2 連絡−1
パイロ+2 スペルバースト+1
後手の場合も基本的には先手と変わりません。しかし、決定的な違いとして、スペルスネアというカードの強さが挙げられます。前述のとおり、先手の場合2マナカウンターが間に合うのでスネアの重要性はあまり感じられません。しかし、後手の場合は話が違います。スネアは唯一1T目に構えられるカウンター呪文です。よって、後手の場合はスネアは抜きません。変わりに抜ける候補としては、、、、、難しいですが連絡でしょう。これは、展開が後手後手になってしまい撃てる機会が無いということを予期してのことです。また、こちらが後手なので、アクティブなときに1枚のカード差が無いことを理由の一つです。よって、連絡のサイドアウトが適当かと思います。
っと、つらつらと書いてきましたが、僕が行うサイドボードについてはこんな感じです。他にも、相手に3/3が多かった場合(バンロウなど)などは、ハンマーをサイドインするかもしれませんが、普通はこのようにサイドしています。これによっての勝率の変化について記して第三回を終わりたいと思います。
?先手の場合
サイド無し(7−3)→サイド有り(7−3)
?後手の場合
サイド無し(4−6)→サイド有り(6−4)
次回、第4回はトロンをメタって見る予定です。そこまで多くないですが、トロンに勝つためにはどんなサイドが有効か考えて見ます。
さらばじゃw
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