心構えや考え方など(挨拶


 同じカード同じデッキを使用しているのにも関わらず、勝率の大きく異なったプレイヤーが存在していることに、疑問を感じたことは無いだろうか?僕は何時も疑問に思っている。ありふれた回答としては、片方のプレイヤーが十分に上手く、また一方は余り上手くないというものが挙げられるが、これはどのようなことなのだろうか?僕自身は一般的で平凡なプレイヤーだが、友人知人には上手いと称される者(その中にはプロと呼ばれる人も存在する)が居て、幸運なことにそれらの人達の意見を聞くことや、プレイを見る機会に恵まれたので、以下で僕の考える「上手いプレイヤー」の話をしたい。


①無駄なことを考えない。
 上手いプレイヤーは無駄なことを考えない。まず挙がるのは、他者の評価を気にして失策を重ねないということだ。自分のプレイに自信が出てきた中級者がよく陥る状況だが、それらのプレイヤーは酷いミスをしてしまった場合に、相手に悟られたくないという理由から、二重のミスをしてしまうことがある。重要なスペルを打ち消し忘れてしまったときに、恥と考え、更なるスペルも打ち消さないことによって、自分は打消しを持っていなかったのように振る舞い、自己の合理化を図る。これは自分の精神状態を保つには良いプレイかもしれないが、マッチにおいては最悪なものになる。多くのゲームは一枚のカードで決まることは少ないからだ。なので、一つのミスを犯したとしても、その後にキチンとプレイすれば拾えるゲームがあるのだ。この行動はそれらの可能性を完全に見逃している。上手いプレイヤーはミスを恥とは考えずに切り替えが早い。ゲーム中にそれらのミスについて考えても帳消しになる訳では無いので、「今」のゲームを勝つために頭を使う。相手のミスについてではなく、自分がこれからミスをしない為に思考を割くのだ。
 自分ではコントロール出来ないことに、決まりの悪さやストレスを感じることも、比較的おおく見られる状況だ。マッチの開始に至って、ダイスロールの弱さやマリガンを重ねてしまった自分の不運を嘆く。ゲームをマナフラッドやマナスクリューで落としてしまった時に、サイドボード中やマッチの後に相手を罵る。上手いプレイヤーはこれらの無駄な行為をしない。彼らは、徹頭徹尾、そのマッチを勝つために最善を尽くそうとする。ダイスロールはタダの結果として受け止め、それに対しての戦略に頭を働かせる。マリガンは勝つためにするものであって、不運ではない。ダブルマリガンの可能性も検討するだろう。事故で落としたゲームは深く考えないで、すぐに次のゲームを勝つために手を動かす。マッチを落としてしまった時には、次のマッチに向かって、あるいはその落としたゲームについて何か他に出来ることが無かったかと、考えを巡らせるだろう。
 多くのプレイヤーは勝利や敗北のそれ自体を気にするが、上手いプレイヤーは勝利や敗北に至ったその過程に重きを置く。どのような状況で勝ち負けたかを把握することは、自分の長所や短所の発見に繋がる。勝利や敗北は結果でしかないのだ。自分の上達にはそれらの結果よりも過程が重要なことも、上手いプレイヤーは知っているのだ。
 相手が格上のプレイヤーだからといって怯えない。それらの感情を覚えることは理由無きストレスを生み出し、自分のパフォーマンスに影響が出るからだ。上手いプレイヤーは格上の相手を相対して、ミラーマッチで不利になるとしても、自身の能力を最大限に引き出せる最良のデッキを使うことが、最大の勝率に寄与することを知っている。
 上手いプレイヤーは無駄なことを考えない。その思考はマッチを勝利するため、勝率を上げるために巡らせられる。


②戦略的な判断に基づいて、戦術的にカードを用いる。
 同じカード同じデッキを使用しているのにも関わらずに、勝率が大きく異なる理由として、最も多く挙げられるのはこの部分だ。上手いプレイヤーは自分のデッキの戦略を良く理解し(より良いプレイヤーは相対した相手のデッキの戦略にも通じている)、戦術的に効果的なタイミングでカードを使用することが出来る。では、MTGにおける戦略、戦術とはどのようなものなのだろうか?

・戦略とは?
 ゲームまたはマッチを通して考慮される全体的なプランのことだ。良く使われる「ゲームプラン」という言葉も、戦略の一つだと認識して支障ない。最もありふれた戦略的な問いは「どちらがビートダウンか?(who is the beatdown?)」だろう?そのマッチにおいて、攻める側、守る側をキチンと認識出来るのであれば、自分(さらに相手の)の戦略について、十分に理解しているということになる。
 戦略は抽象的なもので、あるアーキタイプで時代が変化しても、同種のカードを入れて戦略を実現していることはあっても、戦略が特定の一つのカードに依存するということは殆どない。コントロールでは、重く強力なスペルで勝利するための時間を得るために、軽い除去やカウンターを利用する。アグロでは、なるべくコストが低く効果的な脅威を用い、ビートダウンを成立させるための道を少ない除去で切り開く。しかし、戦略を定義付けるのは決してカードそれ自体では無く、カードがどのように使われるかだ。
 多くのデッキにおいて、自身の取る戦略は、相手のデッキとは無関係だ。バーンではコストパフォーマンスに優れた低マナの生物の群れと、溢れんばかりの火力によって、どんな相手だろうと序盤のうちに圧倒してしまおうとする。奇跡はなるべく一対一以上の交換を繰り返し、可能な限りゲームを引き伸ばし、独楽や各種キャントリップでの潜在的な質のアドバンテージによって息切れを防ぎ、有利な立場を得る。ベルチャーは相手がなんであろうとマジックをさせる前に終わらせてしまおうとする。
 この原則の例外は、現状のスタンダートで良く見られる、ミッドレンジというアーキタイプだ。それらはゲームの中盤に優位を得るために、自分よりも攻撃的な相手には、序盤の主導権を譲り「折り返し地点」までは、コントロールとして振舞う。自分よりも防御的な相手やコンボには、アグロ戦略を取る。いずれにせよミッドレンジは、中盤での勝利を目指す訳だが、相手の動きによって異なるルートを使い分けるのである。 

・戦術とは?
 戦略を実現するための、個々の場面でのプレイや判断のことだ。よくある例としては、次のようなものが挙げられる。単体除去を温存して、全体除去の効果を高める。損なアタックを繰り返し、相手のライフを火力圏内に落とし込む。ドロースペルをカウンターせずによりクリティカルな脅威のために取って置く。重要なのは、これらの判断が何時如何なる状況でも守るべき強いルールでは無いということだ。デルバー相手に知識と終末を持っているからといって、剣鋤を撃たずに3/2飛行に殴られるのは良くないプレイだ。
 戦略的な判断と異なり、戦術的な判断は常に状況に応じて行われる。ボード、ライフ、自分の手札、相手の手札に在り得るカード、ゲーム中の相手のプレイ、など、数え切れないほど多くの要素を含んでいる。しかし、最も重要なのは、あらゆる戦術的な判断は自分の戦略に基づいて行われるということだ。戦略無くして正しい戦術的な判断は下せない。マクロな視点でのゲームプランを持ち、それを実行しているということは、実現可能な戦略を立て、そこから導かれた戦術的な判断をしているということになる。

 上手いプレイヤーは、あなたよりも戦略を深く理解し、戦術的に効率良くカードを使用することが出来る。もし、今よりも上手くなりたいのであれば、自分よりも上手いプレイヤーにマッチにおいての戦略を尋ねることが、一助となるかも知れない。


③プレイングに一定のテンポがある。
 テンポといっても、ゲーム上での話しでは無い。見てそのまま、ゲームをプレイする彼らの動きの問題である。上手いプレイヤーほど、一定のテンポで(リズムと言い換えても良い)自分のターンを進めている。逆に余り上手くないプレイヤーは、早くプレイしすぎて重大なミスを引き起こしてしまったり、プレイが遅すぎてそもそもの試合に決着が付かずに、引き分けの憂き目に会う。
 考えるに、上手いプレイヤーは自分の能力について正しく理解しているのだろう。なので、分を超えた早いプレイはしない(勿論時間が無いときは例外だ。彼らはマッチに勝利するために全力を注いでいて、引き分けたい訳では無い)し、また、試合時間は有限であるために、極度に遅いプレイもしない。自分がベストのパフォーマンスを得られるプレイスピードを知っていて、それをなるべく守ろうとする。余り上手くないプレイヤーは、未だに自分の能力について正しく理解出来ていないので、適切なプレイスピードを保てずに相手に引き摺られることがしばしば起こる。「自分のテンポ」を守れないというのは、思っている以上に苦痛でストレスの溜まる状態だ。ゲームが優勢ならまだしも、劣勢でより思考を巡らせなければ逆転出来ないような状況の場合、これらの負荷は致命的にもなりえる。
 もし、あなたが、相手のプレイスピードに引き摺られることが多いと感じるならば、未だにベストなパフォーマンスを発揮できる「自分のテンポ」を知らないことになる。よって、勝つための第一歩として、自分の能力について正しく理解し、自分に合ったプレイスピードを模索するべきだ。それを見つけられたのならば、たとえ相手に急かされたとしても、キチンと意見を述べ、素早く盤面を確認、その場で適切なプレイに辿り着けるだろう。


 どうだっただろうか?以上が僕の考える「上手いプレイヤー」だ。僕自身は未だその境地に至ってはいないけれども、少しでも近づけるように、これからも努力を続けたいと思う。


 このエントリーを書くのに「BBDのマインドゲーム」と「ロス・マリアムの戦略と戦術」という記事を参考にさせて頂きました。原文はとても素晴らしいものなので、興味のある方は検索してみて下さい。


 さらばじゃ!


偶にはいいよね(挨拶


 新年明けましておめでとうございます。不定期更新ですが、今年もよろしく御願いします。


 閑話休題


 テンポって何?って方が居ましたら、下記のエントリーをお読みになったあとに見てもらえれば、理解が深まると思います。


 【翻訳】Level One - プレイング学Ⅰ:テンポ
 http://nanonium.diarynote.jp/201512291113533969/


 ではここから先は一通りのテンポ理論については認識しているものとして話を進めていきます。タイトルに応用とありますが、それについても様々なものがありますので今回は「モダンにおけるマナリソースアドバンテージ≒テンポによるデッキ分布」について話していきます。これらの纏めを行うことでカード単体の評価を行うことなく、それぞれの相性について認識できることがこの理論のメリットといえます(テンポの獲得を目指すデッキ(親和など)はテンポを失うデッキ(代わりにカードパワー、アドバンテージに優れる。BG系)に強く、テンポを無視するデッキ(基本はコンボの成立でマナリソースの優位差が関係なく勝負が決する。双子)に弱いという感じです)。


 ①テンポを得るデッキ≒能動的にマナリソースアドバンテージを得るデッキ
 
・親和
 バネ葉の太鼓&0マナ生物、モックスオパールなど用いることで1Tに1マナずつ増えるという土地からのマナリソースを無視したデッキ。これにより1マナ→2マナ→3マナと動いてくる相手に1+1マナ(又は1+2マナ)→1+3マナ→2+Xマナと動いてその圧倒的なマナリソースアドバンテージによって優位に立つことが出来る。
 対策するにはその圧倒的なテンポを取り返す行動が望ましい。悲哀塗れや神々の憤怒などはテンポを取り返すと共にカードアドバンテージも供給してくれる。

・トロン
 トロンランドを用いることで1マナ→2マナ→7マナと3T目にして膨大なテンポの獲得をメインテーマとするデッキ。親和やバーン(後述)のようなアグロなテンポデッキと異なり、コントロールである。全体除去や大きなフィニッシャーなどを使い1~2T目の揃える過程で失ったテンポを取り戻しつつ勝利を目指す。
 対策するにはそもそものマナリソース獲得エンジンであるトロンランドを攻めると良い。サイド後には置物対策が取られることが目に見えているので月などを用いるよりは大爆発などのカードを使いランド自体を除去するほうが望ましい。

・バーン
 他の2つのデッキとは違い、20点のライフに直接干渉してテンポの獲得を目指すデッキ。使えるマナこそ1マナ→2マナ→3マナと通常のデッキと同様だが、基本盤面には非干渉で常に本体を狙っていき、勝負がついたときに相手が手札を抱えていたなら、それらのカードのマナコスト分テンポを稼いだのと同意である(これは根本的なアグロの戦略に帰結する。
 対策するにはバーンがテンポを得るために利用しているライフに働きかけるのが良い。つまりライフゲインである。基本的に3点火力の集まりなレシピが多いため、4点以上のライフを回復することはカード1枚以上に該当することになり、それらによってゲームの長期化を図れば、今まで死んでいた重いカードが用いられる時間に入り簡単に勝てるだろう。

・中隊デッキ
 マナクリと中隊によってテンポを得るデッキ。生物中心なレシピのため他のテンポデッキに比べて動きが安定しやすい。
 対策するには生物をヘイトする(全体除去がテンポも数的アドバンテージも稼ぐので良い)か中隊というカードをメタる(檻など)の良いだろう。


②テンポを失うデッキ≒マナリソースアドバンテージを失う代わりにカードの質的、量的なアドバンテージに特化したデッキ。
 
・BG系(ジャンド、アブザン)
 テンポを失う代わりに後のカードの価値を高めてくれるハンデスから、質的&量的なアドバンテージに繋がる強力なカードの連打を目指すデッキ。囲い→タルモ→リリアナはモダンで代表される動きであり、これを返せる動きがあるかどうかがモダンでの立ち位置を確立できるかに掛かってくる。ジャンドはより除去に、アブザンはより盤面を支える生物に特化したアーキタイプである。
 ロングゲームは相手の得意とするところであり、対策するには早いゲームを目指した方が良いだろう。テンポ的に優位を得られる構成にすることが一番だが、それが不可能な場合は相手のアドバンテージの要である強いカード(タルモやリリアナなど)をヘイトするのが良い。
 
・探査系(エスパーメンター、グリクシスデルバー)
 ハンデスと共にドローサポートという序盤にテンポを失い、後半の動きを安定させるカードを用いるデッキ。また、墓地が溜まり易いという性質を利用し、質的数的アドバンテージを獲得するカードとして探査系(墓地系)のカード(タシグル、アンコウ、瞬唱など)を使っている。エスパーはより長期なゲームと、デルバーは出来るだけ短期なゲームを見据えているアーキタイプである。
 一番の対策はテンポで優位に立つことだが、それが不可能な場合には墓地をヘイトすると良い。質的数的なアドバンテージを稼ぐカードが墓地にに依存しているものが多いため、それによって相手を制限できるからだ。一部の強力なカード(メンターやデルバー)をメタして、自分のフィールドに落としこむのも良いプランかもしれない。


②テンポを無視するデッキ≒コンボの成立によって稼がれた(又は失った)マナリソースアドバンテージを踏み倒しゲームを終了させるデッキ。

・双子
 モダンの代名詞である双子コンボによりテンポを無視するデッキ。形により多少の差異は存在するが、双子コンボが揃わないときは質的数的なアドバンテージ(瞬、タルモ、タシグルなど)を意識したテンポを失うデッキとして振舞うことが多い。また、相手に即死を意識させるため通常のデッキよりも同じ種類のカードを強く使える点(例えば2T目にリマンドして相手の行動をリセットして3T目に3マナを立ててGOしたとすると、相手はコンボがチラつくために3マナの行動を起こし難い。これはリマンドが1枚のカード以上に仕事をしている例である)は見流せないメリットである。
 一番はコンボの阻害(ハンデス、衰微、引き裂かれた流弾、トッパーオーブなど)を目指すのが良いが、それは相手も承知するところなので第二の視点であるテンポの獲得に目指すのも良いだろう。マナリソースで優位に立ち相手に選択を迫らせ仕方が無くコンボに出た瞬間にそれを阻害するのが目指すべきプランだと考える。

・アミュレッドブルーム
 緑タイタンによる奇襲、ハイブンマインド&パクトコンボによりテンポを無視するデッキ。また、デッキの名前にもなっているアミュレット&ブルーム(土地加速系)により圧倒的なテンポを獲得するマナリソースアドバンテージに利する動きをすることも多い。テンポを獲得手段を持つコンボデッキということであり、現モダン環境最速の動きは「ブン回ったら勝ち」を素で体現する。
 コンボを対策する(カウンター、オーブ(タイタンなら)etc)のが望ましいがそのルートが多岐にわたるため、他の部分を阻害するのが望ましい。具体的にはテンポの獲得を目指すところである土地を対策するorブルームを見逃さないことだ。早いターンのハンデスはどちらも抑制できる可能性があるため非常に有効な手段だろう。


モダンを代表するデッキについては以上のようになります。今回は分かりやすさを優先させるためにモダン環境を取り上げましたが、他のフォーマット(スタン、レガシー)にも適用することが出来ます。しかし、スタンの場合にはミッドレンジ(相手によってテンポを得る立場、失う立場を使い分けるデッキ)の存在やテンポを無視するデッキの脆弱性(現状ではランプです)によって、レガシーの場合には受けるカードの強さ(青いデッキはアドバンテージを失うが0マナでテンポを否定できるウィルと云うカードを持ちます)と一部のカードのオリジナリティ(ブレストやポンダーなど)によって、これらの結果に差異を齎しそうなところが難しいところです。


といったところで、今日は失礼したいと思います。お付き合いくださった皆様、ありがとうございました。


 次回はエタフェスで使ったANTについて書くかも。


 さらばじゃ!
世間はモダマス一色だね(挨拶


 つい先日、初心者中級者上級者の違いって何ですか?って聞かれて、結構面白い問題だなって思ったので自分の考えを書いて置くことにした。勿論、トーナメントマジックについてねw


・初心者と中級者の違い
 ミクロな視点でのミスの有無だと考えている。具体例としては簡単なところはクルフィクスの狩猟者はランドセット前にプレイするべきだとか、ちょっと難しいところでは思考囲いの撃つタイミングとか。マジックのデッキは勿論様々なカードで構成されるわけだけど、それら一つ一つのカードには「一番効果的に使えるタイミング」と云うのが存在して、初心者と云われる人はよく損なタイミングでカードをプレイしてしまうことが多い。自分がこれらのミスが多いなって思ったのならば、カードをプレイするときには一呼吸置くようにして「そのカードをプレイする意味」について考えてみると良い。プレイする意味が思いつかないようであれば、それは殆どの場合、間違ったタイミングでのプレイを意味する。また、思いついたときはそれを吟味するのも重要だ。思いついた理由が間違っている可能性もあるわけだ。しかし、このミスに自分自身で気付くのは至難の業なので、疑問を持ったタイミングがあるのならば、自分よりも上手いプレイヤーに答えを求めるのが適切である。特定の環境であれば、反復練習によって自分自身で気付くことも可能だが、より効率的に行うのであれば、第三者の視点で評価できる上手いプレイヤーに聞いたほうが良い。


・中級者と上級者の違い
 マクロな視点のミスの有無だと考えている。具体例として適当か困るところだが、この前にマルドゥドラゴンVSエスパードラゴンのマッチを観戦していたところ、サイド後にマルドゥ側のプレイヤーが意気揚々と自傷傷をサイドインするのを見たことがある。そのプレイヤーの弁によると龍王オジュタイをテンポ良く除去できるのでサイドインしたということなのだが本当にそれであっているのだろうか?私が考えるにマルドゥVSエスパーでは「マルドゥが攻める側」にあると思うので、攻めるときに無駄牌になりやすいコントロール相手の除去は最小限にするべきだ。メインから弾ける破滅という無駄になりにくい除去があるのでさらにオジュタイへの除去を用意するのはナンセンスだ。さらにエスパーの方に時を越えた探索というゲームの長期化を図ったときに無類の強さを発揮するカードがあることも失念しているような気がする。極論を云ってしまえば、エスパー側は万全の体制になるまで只管盤面の平静を保つだけでよく、攻める生物を展開する必要はないのである。このマルドゥ側のプレイヤーのミスは「カード単位では有効なサイドをしたつもりだが、ゲーム全体の流れを把握できていなかった」、その一点に尽きる。


・おまけ、上級者と達人の違い
 自分自身がその域に達したことがないので断定はしかねるが、ミクロな視点、マクロな視点を網羅した上での発想力の有無だと思う。具体例としてはGP京都でのQF八十岡選手の取ったエムラクールの対消滅のプレイング、PTM15での市川選手のゴルガリチャーム、古くGP横浜での森選手の根絶のタイミングなどがある。動画やカバレッジで状況を確認し、深く考えることが出来たら何れもたどり着けるプレイングだとは思うが、果たしてどれだけの人がゲーム中の限られた時間の中であのプレイングに辿りつけるだろうか?少なくても今の私には不可能である。上に出した例以外にもデッキ構築での発想など、達人と呼ばれる人々は世の中のプレイヤーでは思いのつかないことをやってくれる人たちだと考えている。

 
 久しぶりに試合結果以外のことについて書いたので疲れましたw上に書いてあるのはあくまで僕自身の意見なので参考までに。また、違う意見や質問があったらコメント欄まで御願いします。


 さらばじゃ!

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