みんな、オラに力(意見)を分けてくれ!
2009年11月10日 日常 コメント (16)草の根的プレイングチェック?(挨拶
現スタンでよくありがちなマッチアップ。ジャンドVSジャンドのサイドボードの話です。
Q1ヒルって抜きますか?
メリット さすがに2T目に出たときは強い。トリナクスよりも早いターンに出すことが出来て、トリナクスに殴っていける稀有な存在。守りに回った時4/4は結構心強い。
デメリット 赤マナ立っていると稲妻が怖すぎてパンプできない(これは逆に稲妻を使わせてその後の鹿を生かすというプランもありえるためメリットとも取れるけど)。同系は基本ダメージレースになりがちなのでさらにパンプしづらい→殴っているときはただの2/2になりやすい。カスケードで捲れたときの絶望感が異常(あんまり盤面に影響を与えないカードなので)。
僕の場合はデメリット>メリットだと思っているので、「基本的」には抜いています。
Q2パルスって抜きますか?
メリット 鹿以外を除去できる万能なカード。特に攻めている時は限りなく邪魔な存在のトリナクスから出てきた苗木トークンを一気に掃除できるのはこれぐらいだと思う。カスケードから捲れても基本除去なのでまだ許せる。
デメリット 基本的に同系の場合同じようなカードを並べていくので、ハンドで腐りやすい。苗木トークンを除去するのには便利だが、スタックで自分のトリナクスに稲妻を撃たれると、自分の苗木トークンも死んでしまい、相手の稲妻とトリナクスが1-1交換となってしまい美味しくない。鹿以外を除去できる万能なカードと前述したが一番除去したい鹿を除去できない不便なカードとも取れる。
これまた、僕はデメリット>メリットだと思っているので、サイド後は抜いていますね。
Q3ジャンド相手のサイドボードに何が有効だと思いますか?
①ゴブリンの廃墟飛ばし
ジャンドはデッキパワーは本当に高いデッキなのですが、ことマナベースは非常に脆弱です。そこを狙ったサイドボードというのはこのカードというわけです。さらに最近ではジャンドにも「オランリーフ」が採用されているケースが多く、相手のオランリーフを破壊することで自分のオランリーフを相対的に活かすという意味もあるかもしれません。また、ジャンドカスケードのデッキパワーを支えるカードが高マナ域に集中していることもこのカードを採用する意味になっているのかもしれませね。しかし、いいことばかりではありません。ジャンド同系において土地を破壊するというアクションは本当に有意義なものなのですが、その後に残る2/1生物は空気にもほどがあります。言うならば4マナ石の雨みたいなものと考えるのが適切かもしれません。また、カスケードから捲れたときも同様です。一応赤マナを残しておけばキッカーを払えるのですが世の中そう都合よくは行かないので注意しましょうw
②マインドロッド
ジャンド同系は荒廃稲妻ゲーと称されるほど、ハンドが重要です。それはデッキの構成上高マナ域のカードが多く、「ランドもスペルも必要となる」ためしょうがないのかもしれません。そこを後押しするのがこのカードだと思います。複数枚採用することによって、ジャンド同系で理想的な動きといわれる3T目荒廃稲妻→4T目血編み髪のエルフから荒廃稲妻の動きが再現しやすくなります。しかし、荒廃稲妻同様、、、若しくはそれ以上に、勝負がぐだった後に引くこのカードは寒いです。荒廃稲妻なら後半にも3点火力と割り切ることが出来るかもしれませんが、こちらにいたては本当に何もしませんので気をつけてください。PWも弱いところもデメリットですしね。
③追加の除去などなど、、
純正ならターミネイト、タッチ白ならばパージに当たるスペースです。凄く個人的な意見で申し訳ないのですが、パージは同系の癌となるトリナクスをアドバンテージロス無しにテンポよく除去できるので問題ないと思うのですが、同系相手にターミネイトなどをサイドインする人は何を期待してサイドインしているのかが分かりかねます。これはサイドボード後にヒルを抜いている前提の話になってしまうのですが、その場合のターミネイトはどこに撃ったとしても必ずアドバンテージを失ってしまうからです。ここらへんは、実際にそのようなサイドをしている人に意見を聞きたいところです。
ということで、質問は以上の3点になります。暇なときに皆さんのご意見をコメント欄まで書いてくださるとありがたいです。特に③については実際に試したものから、まだ試せてないけどこのカードって強くない?ってものまで絶賛受付中!(何w
それでは、よろしくお願いします。
さらばじゃ!
現スタンでよくありがちなマッチアップ。ジャンドVSジャンドのサイドボードの話です。
Q1ヒルって抜きますか?
メリット さすがに2T目に出たときは強い。トリナクスよりも早いターンに出すことが出来て、トリナクスに殴っていける稀有な存在。守りに回った時4/4は結構心強い。
デメリット 赤マナ立っていると稲妻が怖すぎてパンプできない(これは逆に稲妻を使わせてその後の鹿を生かすというプランもありえるためメリットとも取れるけど)。同系は基本ダメージレースになりがちなのでさらにパンプしづらい→殴っているときはただの2/2になりやすい。カスケードで捲れたときの絶望感が異常(あんまり盤面に影響を与えないカードなので)。
僕の場合はデメリット>メリットだと思っているので、「基本的」には抜いています。
Q2パルスって抜きますか?
メリット 鹿以外を除去できる万能なカード。特に攻めている時は限りなく邪魔な存在のトリナクスから出てきた苗木トークンを一気に掃除できるのはこれぐらいだと思う。カスケードから捲れても基本除去なのでまだ許せる。
デメリット 基本的に同系の場合同じようなカードを並べていくので、ハンドで腐りやすい。苗木トークンを除去するのには便利だが、スタックで自分のトリナクスに稲妻を撃たれると、自分の苗木トークンも死んでしまい、相手の稲妻とトリナクスが1-1交換となってしまい美味しくない。鹿以外を除去できる万能なカードと前述したが一番除去したい鹿を除去できない不便なカードとも取れる。
これまた、僕はデメリット>メリットだと思っているので、サイド後は抜いていますね。
Q3ジャンド相手のサイドボードに何が有効だと思いますか?
①ゴブリンの廃墟飛ばし
ジャンドはデッキパワーは本当に高いデッキなのですが、ことマナベースは非常に脆弱です。そこを狙ったサイドボードというのはこのカードというわけです。さらに最近ではジャンドにも「オランリーフ」が採用されているケースが多く、相手のオランリーフを破壊することで自分のオランリーフを相対的に活かすという意味もあるかもしれません。また、ジャンドカスケードのデッキパワーを支えるカードが高マナ域に集中していることもこのカードを採用する意味になっているのかもしれませね。しかし、いいことばかりではありません。ジャンド同系において土地を破壊するというアクションは本当に有意義なものなのですが、その後に残る2/1生物は空気にもほどがあります。言うならば4マナ石の雨みたいなものと考えるのが適切かもしれません。また、カスケードから捲れたときも同様です。一応赤マナを残しておけばキッカーを払えるのですが世の中そう都合よくは行かないので注意しましょうw
②マインドロッド
ジャンド同系は荒廃稲妻ゲーと称されるほど、ハンドが重要です。それはデッキの構成上高マナ域のカードが多く、「ランドもスペルも必要となる」ためしょうがないのかもしれません。そこを後押しするのがこのカードだと思います。複数枚採用することによって、ジャンド同系で理想的な動きといわれる3T目荒廃稲妻→4T目血編み髪のエルフから荒廃稲妻の動きが再現しやすくなります。しかし、荒廃稲妻同様、、、若しくはそれ以上に、勝負がぐだった後に引くこのカードは寒いです。荒廃稲妻なら後半にも3点火力と割り切ることが出来るかもしれませんが、こちらにいたては本当に何もしませんので気をつけてください。PWも弱いところもデメリットですしね。
③追加の除去などなど、、
純正ならターミネイト、タッチ白ならばパージに当たるスペースです。凄く個人的な意見で申し訳ないのですが、パージは同系の癌となるトリナクスをアドバンテージロス無しにテンポよく除去できるので問題ないと思うのですが、同系相手にターミネイトなどをサイドインする人は何を期待してサイドインしているのかが分かりかねます。これはサイドボード後にヒルを抜いている前提の話になってしまうのですが、その場合のターミネイトはどこに撃ったとしても必ずアドバンテージを失ってしまうからです。ここらへんは、実際にそのようなサイドをしている人に意見を聞きたいところです。
ということで、質問は以上の3点になります。暇なときに皆さんのご意見をコメント欄まで書いてくださるとありがたいです。特に③については実際に試したものから、まだ試せてないけどこのカードって強くない?ってものまで絶賛受付中!(何w
それでは、よろしくお願いします。
さらばじゃ!
コメント
瀝青波のいい的にされますしね、、最近のさまざまなスタンデッキの鹿や天界の粛清等採用率を考えるとそもそもメインからぬくパターンもいろいろ模索してます
リバーボア ヒル レインジャーどれも一長一短ですね
パルスは神奈川ではAKKAさんが流行らしたPW多目ジャンドがいるので相手のメイン見て抜くか考える感じですね
廃墟飛ばしは強いですけど鹿ガラクとあわせていれたときの
マナ基盤が不安定すぎるのがつらいですね でも使ってはいます
追加の除去はボーラスの奴隷をサイドにさきたいんですが
赤対策やら白対策でサイドがかつかつすぎて枠がないかんじですかねー
そもそも終止をメインにいれるかサイドにいれるかなど
色々悩ましいですねw
A2パルスは減らします。いつもの自分のサイド後は二枚位になっています。
残す理由は相手だけPWの時に辛いからです。特にリリアナ。
A3若き群れのドラゴンや、リリアナが効果的だと思います。
ゴブリンは使ってみたんですが、自分には合わないみたいでサイドから抜きました。とはいえ、最近みんなゴブリンを使ってるんで、自分の使い方が下手なだけで強いのかも知れませんが。
精神腐敗は試そうとしているところなので、何とも言えません。荒廃稲妻連打のための追加としては強そうです。
最後に自分からも質問させて下さい。同型のサイド後に稲妻は抜きますか?
自分はいつも減らしています。これまた二枚くらい。
稲妻を減らす理由としては、対象が少ないからです。鹿くらいでしょうか。あとはガラク。
世間で言われているほど、鹿はジャンドに対して強いとは思ってないので、いつも稲妻は減らしてます。
オランリーフ+鹿の形は強いですが。普通の鹿なら、ちょっと強い程度かなと。
サイド後パルス二枚、稲妻二枚となるのでよく人からは中途半端と言われるのですが、どちらも効果的な場面が異なるので、これくらいの比率でも良いのかな。と思っています。
こんなところでしょうか。
今回の質問は、自分も日頃からジャンドを使っていて疑問だった点が多いので、他の方の解答も楽しみにしています。
僕はメイン終止2パルス4の型です。
③には追加の除去よりアドバンテージを取り戻す「不気味な発見」を入れています。メインパルス4のデッキなら多少サイド後減らしても、荒廃稲妻ゲーになると思うので。除去よりもその先の戦略かな~と。
Q1ヒルは抜けません、相手のヒルが恐いです、(私のでは余裕で抜きますが)
Q2パルスは微妙です、相手の爆弾に対処出来るのは嬉しい気がします
Q3私のジャンドはわりとジャンドメタなのでメインから荒廃稲妻対策の天球儀とヒル殺しとダメージレース用の夜鷲とか入れてます
しょっぱい意見で、本当にすみません(笑)
色々抜くカードは試してるけど最近は純正ミラーだとヒル全残ししてます。
自分のデッキはメイン終止2脈動2なんでそこと鹿4を入れ替える感じ。
瀝青波以外の除去は基本的に1:1なので抜いて対鹿用の稲妻のみ残し、クリーチャー多くしてダメージレースor盤面膠着させてドラゴン勝ち、を目指します。
ただ、相手にガラク等のPW入ってたら脈動残したり白ジャンド相手にはヒル全抜きしたりと相手のデッキに合わせて抜くカードは入れ替えています。
2
メイン脈動2なんで。減りはしますが増えはしないっすね。
3
下手なサイドカードよりもメイン瀝青波4ドラゴン4の方が強い。
鹿かゴブリンをどちらか4枚入れる程度で問題無いですね。不気味な発見は試してないカードの中では1番強そうだけどどうだろう。
PWCでナベが使ってたデッキが自分が今使ってるデッキを洗練させたような感じになってて軽くへこんでる今日このごろです。
ヒルは抜く・・・というより、メインからリストラまであるかも。
同系ですと《大貂皮鹿/Great Sable Stag》で止まるので、基本的に仕事しません。
後半になればなるほど、色拘束のキツイ2マナ2/2な気がしますし。
Q2
パルスは枚数を減らします。
なんだかんだでPWの処理に困るため、2~3が適切な枚数だと感じてます。
Q3
結局はハンドの枚数勝負になるため、マインドロットが一番効果ありそうです。
Q1
ヒルは抜いてます。先行2ターン目には強いけど後半がきついので
Q2
純正だと完全に抜きます。打つ対象が無いので
白タッチだと悪残、ハンマーが怖いので2枚まで減らします。
Q3
マインドロットはハンドを責めるけど相手のライフが減らないのであまり強くない感じです。(使われたことが何回かありますが)
やっぱり盤面を支配するカードPWや群れドラが強いですかね。
不気味な発見は悪残やワームまで入れていれば強い気がしますが純正だといまいち
こんな感じです。
今週は日本にいないのでいきなりFianlの予選ですかね
パルス PWを考慮するなら2枚は残してもいいかもってレベル
ルインブラスター レインジャー入ってること多いからいらないと思う
マインドロット 追加の荒廃稲妻として強い
パージ パージは同系に対して神
グリムディスカバリー 同系にはほんまに強い
Q1
抜かない。「後半引くと弱い」ってのはそもそも後半までゲームが長引いた場合、つまり両方普通に回っている(もしくは回っていなくてグダゲー)ことが前提で、相手が事故った時に強く、自分が土地詰まりを起こしたときにもそれなりに有効なアクションになるヒルは抜きたくない。相手がt白だとなおさら相手が序盤マグロである可能性が高いので。パージも流刑も対象だらけなんだからいつか打たれる。
Q2
抜く。サイド後は特に《瀝青破/Bituminous Blast(AR)》以外の除去はすべて抜きたいレベル(稲妻は鹿にもPWにも有効だし、貴重な軽いアクションだから残すけど)。
Q3
ライフを大きく減らすカードが強いと思うけど、あんまりパッと思いつかない。《地獄の雷/Hell’s Thunder(SA)》とか良さそうだけど、自分が押されてる側の時の弱さが気になる。
残します。
同系だと殴り合ってパンプすると《稲妻/Lightning Bolt(M10)》飛んでくるわ《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax(ALA)》だとトークン出るわで払い損になることが多いのですが、相手のサイドを考えると《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》でランドを制限する・される状態で2マナで出したこいつが殴れるのはテンポとしていいのではないかと思います。
Q2
最初に見てる相手のカード次第ですが、全抜きですね。
PW多目なようなら、2枚は残してもいいかと。
Q3
《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》は勿論ですが、同系のサイドをメタって《不気味な発見/Grim Discovery(ZEN)》2枚ばかり差しても面白そうですよね。
基本的に、相手も《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》入れてくるので重すぎるカードは癌になるのでは、と怖いです。
ヒルは全抜きしてます。理由はAKKAさんが書いてる通りですね。
というかヒルのサイドアウト率異常だったんでメインから抜けました
Q2
2枚程度に減らしてます。残してる理由はミラーマッチで強いPWを確実に処理できるからです
Q3
重いところが強いのでPWや群れドラの追加が良さそう。サイド後相手が除去減らしてるようならギャンコマも強いかも。不気味な発見はちょこっと試した程度ですが強かったです
>元リミッツチャンプw
同系の鹿は4/4にしないと弱いよねw稲妻で除去されちゃうし、血編みでも止まっちゃうから。あと、サイド後の稲妻だけど、僕は全部残す派かな?対象があまりいないって言うのは分かるのだけれど、これ以上軽いアクションを減らした場合に相手がアウトしていなかったヒルに殴りきられてしまうからね。そう考えると「相手を選んでサイドする」って言うのが正解なのかも。サイド後では血編みで捲れる一番弱いカードでもあるから。
1
ヒルは全抜きしてます。カスケードでめくれた時の弱さがすごく嫌いなんで
2
PW型のために2枚とか残してます。それ以外は抜きますね。
3
最近はレインジャー入りのレシピ使ってるんで土地伸びるしブライトニングで捨てる候補としていいので呪詛術士を使っています。
レシピには最初から終止を入れてあるんですがヒル抜く分残しておいて速攻クリーチャーに打てれば十分仕事したと思っているんで終止はそこまで評価が低くないっす。後半までいけば呪詛でライフレース捲れるんで生き残るための終止って感じです。
マインドロットも廃墟飛ばしもブンの時は強いんですけど安定感が無いのであまり使ってません。
1.全抜きはしてないです。序盤から盤面に影響できる生物ほしいし、稲妻の的になってくれればその後の鹿が活きると思うからです。
2.パルスは相手のPW対策で2残しぐらいですかね。対同系では真っ先に抜く候補だとは思いますが。
3.追加のドラゴンとか飛行クリーチャーなんかが強そうに思います。
廃墟飛ばしについては、先手4T目に出せないと弱くて困ります…。
1.蛭ですが、捲れて涙目なので居なくなりました・・・
2.PW対策に2枚は残すようにしてます。PWタイプじゃない場合は・・・居なくなr(ry
3.廃墟飛ばし強いんですが・・・出た後は空気なので・・・居なくなr(ry
今はメインにGrim Discoveryを2刺してありますが、後半息切れしたとき血編みからの建て直しや、ブライトニングの被害を緩和する仕事が、いい感じであります。
同系メインでは、ブライトニングの数で勝敗が決まる事も多々ありますので、被害が無いのは、やはり素晴らしいと思われます。ギャンコマも弱くなりましたが、其れでも一考の価値はあるかと思われます。
日記に回答書いたんで良かったら見に来てください^^
でわでわ。