SNL&ANTについて書き殴り
2012年8月25日 日常 コメント (8)すでに慣習になるつつある、隔週レガシー(挨拶
デッキは虎馬君の協力(サンクス!)によって、完璧な姿が保たれているANT。今回はサイドボードは何とか探し当て自分で組んだw
1回戦目 ZOO@カイザー君 ○×△
1戦目 後手。まあ、茶番。デッキを知っていたので相手は積極的にマリガンしてきたが、普通に2キルして勝ち。
2戦目 相手の対策1号機はエーテル先生。対処するためにドローで除去を求めるが適切にパイロブラストでカウンターされる。仕様がないのでグリムチューターから黒パクトプラン。しかし、先生対処後のドロー操作で2枚目のチューターにたどり着けなくて負け。
3戦目 島フェッチ定業ブレストダークリチュアルLEDペタルのほぼ聴牌のハンドをキープ。定業から入りブレストフェッチ思案な流れ。その間に見えたカードはランド3枚@定業、ランド2枚と思案@ブレスト、ランド3枚@思案、で通常ドローはランドで思案のドローは冥府。相手は後手2T目エーテル先生から3T目にガドック。返しのドローで巣窟を引いたので、ライフのケア&時間稼ぎを兼ねて6体のトークンを生み出す。相手はクアーサルで場に出てLEDを割るなどコンボの阻害(さらにLEDをサージカル)を目指して攻める姿勢は少ないので、こちらはワンチャンスに備えて2枚目の冥府でダークリチュアルを持ってくる。さらにグリムチューターから黒パクトを用意して、ドロー操作or除去orバウンスを引いたらコンボが始められるという盤面までは形成したが、3種のどれにもたどり着けず引き分け。
3戦目はサイドをミスった説が濃厚。ZOOの主力がナカティルやタルモ、レリカリーなので無駄牌になるのを危惧してインフェストをサイドインしなかったのだけど、サイドインしていたら、たぶん勝っていた。それでなくても3戦目はこちらが先手なので、相手が阻害要素を持っていなかったら普通に勝てるので、インフェストはサイドインが正解だったかも。
2回戦目 親和 ○×○
1戦目 後手。だが茶番。ハンデスからの3T目浮きマナ1+LEDのAdルートで勝ち。
2戦目 ドロー操作は都合5回(定業、ブレストフェッチ、思案、ブレストフェッチ、定業)撃つが、ハンドがLED4カバルリチュアル3ランドとかになって負けw
3戦目 相手がドヤ顔キープだったので2T目にPifルートで決められたが様子見。2回目の呪文のAdルートに変更してハンデスで安全確認後にフィニッシュ。
引かないときはどれだけ掘っても引かない。それがドロー操作の宿命w
1-0-1で階段が崩れて終了。パックと参加賞をいただきました。
閑話休題
需要は皆無だろうけど、スタンダードの没落貴族によるANT垂れ流し。
メイン
island 2
swamp 1
underground sea 2
volcanic island 1
polluted delta 4
flooded strand 4
misty rainforest 4
brainstorm 4
ponder 4
preordain 4
thoughtseize 4
duress 2
dark ritual 4
cabal ritual 4
lotus petal 4
lion’s eye diamond 4
infernal tutor 4
grim tutor 1
ad nauseam 1
past in flame 1
tendrils of agony 1
サイド
dark confidant 4
chain of vapor 2
echoing truth 1
wipe away 1
slaughter pact 1
infest 1
perish 1
massacre 1
duress 2
empty the warrens 1
メインの解説
・ランド18枚(フェッチ12枚)
この形(ブレスト思案定業)は早いターンのキルでは無く、キチンとパーツを揃えての「ハンデス経由の3T目」を狙うと思っているので、ランドは多目の18枚。ランド16やそれ以下でも回ると思うが、ドロー操作でランドを持ってくる動きはしたくないので余裕のある枚数で回したい。フェッチ12枚には異を唱える声が多いと考えるが、私的にメインのドロー操作のブレストと思案を強く運用するためにはフェッチは欠かせないパーツなのでこれぐらいの枚数でちょうど良い感じ(出来れば13枚にしたい)。1マナスペルからの3T目キルを目指すときにフェッチフェッチフェッチ経由だとスレッショルドし易いのも見逃せないポイント。
・ドロー操作12枚
こういう言い方をすることを嫌う人は多いだろうけど、鉄板の12枚。優先順位的にはブレスト>思案>定業だけど、それぞれ強いタイミングが異なるので簡単に優劣は決められない感じ。3T目に決めることを前程においた場合に1T目に最もプレイしたいドロー操作は定業。続いて2T目のセットランド前にはブレスト。フェッチでリフレッシュした後には思案でトップを確認しつつ3T目のスタートに備えたい。勿論、2T目ブッパなどの可能性もあるので1T目ブレストや思案が正当化されることは大いにあると思う。ドロー操作のタイミングはそれこそハンド次第なのでなんともいえないが「為るべく多くのカードにアクセスするようにキャストする」という基本を忘れてはいけない。
・妨害6枚
強い順(囲い>強迫)に6枚採用。囲いのライフロスを問題に出す人が良くいるのだけど、メインは基本的にPifルートを目指すのでよっぽどのことが無い限り、ライフロスは問題にならないと考えている。それよりも生物でのヤバイもの(サリア、瞬唱、ガドックなど)を落としたいため囲い安定。先手1T目のプレイも考えてのセラピー不採用。サイドボードには追加の強迫を用意しているので、2戦目3戦目はより適切な方を採用できる。
・マナ加速16枚
これまた鉄板。強い順にダリチュー>LED>カバル>ペタルだが、これもタイミングによるので一概には言及できない。冥府を使用している都合上、LEDがブラックロータスよりも強く見えることは多々あるが、どうせロータスは使えないので気にしない方向でwクロムモックスやダイヤモンドなどはアドバンテージを失うので、この形のテーマには合っていない。それらのアドバンテージを失うマナ加速を使用する場合にはランド枠に水晶鉱脈などを採用するなどしてそれようの形が存在すると考える。
・サーチ5枚
冥府と1枚のグリム。グリムは重複するとさすがに重い&痛いので2枚目を引かないためにも1枚だけの採用。同じくライフロスするカードの囲いを4枚採用しているのに何で?って思う人がいるかも知れないけど、基本は1回しか撃たないハンデスに対してチューターはPifルートを目指している都合上2回キャストすることが殆どであるため、ハンデスのそれよりも比重は大きい。ドローが充実しているので冥府だけでも良いとも考えられるが、サイドボードまで見渡した場合に暴勇状態でなくても撃てるチューターは貴重なので1枚の採用は理に適っていると思う。確実なコンボへのアクセスを考えてこれ以上チューターを増やしたい場合には赤願いを採用するのが丸いと考える。その場合はサイドボードを圧迫するという別の問題が発生するのだが…。
・コンボ3枚
Ad&Pif&アゴニー。メインのAdは保険。ハンドに来てしまったときに早めのターン(1T2T目)にブッパするのが主な使い道?w基本はPifルートを目指して確実な勝ちを目指すべき。サイド後は相手を挙動をよく観察して適切なルートを。Adルートが対策をされ辛く簡単だが、捲り次第ではライフ20でも負けられる構成なのでご利用は計画的に。サイド後のお勧めは相手の行動を釣りだしてのドロー操作経由の直接の触手ルートで、このためにランドを多めに取ってあると言っても過言ではないかもw
サイドの解説
・ボブ4枚
the初心者サイド。相手も分かっている人が殆どで、サイド後に除去が抜けることも少ないのでそこまで有効なサイドとは思わないが、それでもハンデス相手には一番かなっと。1T目に出せるのが採用の理由でもある。アリーナは重い。基本はハンデス相手だけで、カウンター相手にはサイドインしない感じ。対カウンターはどれだけハンドを揃えるかゲーなので、ボブでアドバンテージを稼いだところでいらないカードが沢山きても仕方が無いから。それよりはボブのためにアウトせざるを得ないドロー操作やコンボパーツをキチンと残しておきたいと考える。
・バウンス4枚
ヴェイパー2青エコー1刹那バウンス1。ヴェイパーはコンボ前に相手の脅威を一時的に取り除くのにも、コンボ中にストームを稼ぐのにも有用なので2枚。青エコーはトークンや重ね張り対策。あと、チャリス。刹那バウンスはカンバラへのせめてもの抵抗wトップに3を乗せられていたら勿論カウンターされるのだけど、トップが3の場合にはこちらのコンボが阻害されることは皆無なのでそのタイミングだけはスタートできる。独楽と十分なマナがあったら、それは諦めよう!w
・除去4枚
黒パクト蔓延ぺリッシュ虐殺。1マナピン除去を採用しなかったのは1マナバウンスと用途が被るかな?って考えたから。解答はまだ出ていない感じなので意見募集中。4つのカードにはそれぞれの利点があってどれも捨てがたい感じ。コンボをスタートするタイミングでストームを稼ぎつつ癌となる生物を対処できる黒パクトは常に1枚欲しい気がするし、それ以外の全体除去は刺さるタイミングが多い。強いて言えば蔓延は美徳の喪失の方がいいかもしれないが「3マナの-2」が強いタイミングも存在する(親和相手はまさにそれ)と思う。サイドボードでは特に重要なスペースだと考えているので、これから一層煮詰めて行きたい。
・追加のハンデス2枚
強迫2枚。コンボ&コントロール対策のスペースで根絶やサージカルでもいいかも知れないが、どちらも使ってみてそこまで強さを感じなかった(相手のサージカルを避ける動きが一番強かったw)ため信頼と安定のハンデスを採用。墓地対策無いとドレッジ終わっていない?って声が聞こえるが、私的には十分スピード勝負できると思っている。これも僕の認識が甘いところがあるかもしれないので、詳しい解説を募集中w
・追加の勝ち手段1枚
巣窟は1T目にブッパしやすい。中途半端なストームでも時間を稼いでくれたりなんだりとかなり有用なスペース。特にサイド後は墓地を狙われやすいので墓地に依存しない勝ち手段はそれだけで価値があると考えている。別にトークンのみで20点を削りきる必要は無くて、触手との併用でそのパターンは幾通りも存在する。そして、大抵対策がし辛い。黒タイタンやワームコイルよりは強かったw先人の教えはさすがやで。
ということで、一通り解説を終了。気が向いたら、プレイングについても書いてみたいかも。
意見質問はコメント欄orツイッターまで。当方、レガシー環境には明るくないので(ANTについてはある程度は理解したと思っているけど、まだまだなレベル)皆さんの突っ込みによってレベルアップしていきたいです。宜しくお願いします。
さらばじゃ!
デッキは虎馬君の協力(サンクス!)によって、完璧な姿が保たれているANT。今回はサイドボードは何とか探し当て自分で組んだw
1回戦目 ZOO@カイザー君 ○×△
1戦目 後手。まあ、茶番。デッキを知っていたので相手は積極的にマリガンしてきたが、普通に2キルして勝ち。
2戦目 相手の対策1号機はエーテル先生。対処するためにドローで除去を求めるが適切にパイロブラストでカウンターされる。仕様がないのでグリムチューターから黒パクトプラン。しかし、先生対処後のドロー操作で2枚目のチューターにたどり着けなくて負け。
3戦目 島フェッチ定業ブレストダークリチュアルLEDペタルのほぼ聴牌のハンドをキープ。定業から入りブレストフェッチ思案な流れ。その間に見えたカードはランド3枚@定業、ランド2枚と思案@ブレスト、ランド3枚@思案、で通常ドローはランドで思案のドローは冥府。相手は後手2T目エーテル先生から3T目にガドック。返しのドローで巣窟を引いたので、ライフのケア&時間稼ぎを兼ねて6体のトークンを生み出す。相手はクアーサルで場に出てLEDを割るなどコンボの阻害(さらにLEDをサージカル)を目指して攻める姿勢は少ないので、こちらはワンチャンスに備えて2枚目の冥府でダークリチュアルを持ってくる。さらにグリムチューターから黒パクトを用意して、ドロー操作or除去orバウンスを引いたらコンボが始められるという盤面までは形成したが、3種のどれにもたどり着けず引き分け。
3戦目はサイドをミスった説が濃厚。ZOOの主力がナカティルやタルモ、レリカリーなので無駄牌になるのを危惧してインフェストをサイドインしなかったのだけど、サイドインしていたら、たぶん勝っていた。それでなくても3戦目はこちらが先手なので、相手が阻害要素を持っていなかったら普通に勝てるので、インフェストはサイドインが正解だったかも。
2回戦目 親和 ○×○
1戦目 後手。だが茶番。ハンデスからの3T目浮きマナ1+LEDのAdルートで勝ち。
2戦目 ドロー操作は都合5回(定業、ブレストフェッチ、思案、ブレストフェッチ、定業)撃つが、ハンドがLED4カバルリチュアル3ランドとかになって負けw
3戦目 相手がドヤ顔キープだったので2T目にPifルートで決められたが様子見。2回目の呪文のAdルートに変更してハンデスで安全確認後にフィニッシュ。
引かないときはどれだけ掘っても引かない。それがドロー操作の宿命w
1-0-1で階段が崩れて終了。パックと参加賞をいただきました。
閑話休題
需要は皆無だろうけど、スタンダードの没落貴族によるANT垂れ流し。
メイン
island 2
swamp 1
underground sea 2
volcanic island 1
polluted delta 4
flooded strand 4
misty rainforest 4
brainstorm 4
ponder 4
preordain 4
thoughtseize 4
duress 2
dark ritual 4
cabal ritual 4
lotus petal 4
lion’s eye diamond 4
infernal tutor 4
grim tutor 1
ad nauseam 1
past in flame 1
tendrils of agony 1
サイド
dark confidant 4
chain of vapor 2
echoing truth 1
wipe away 1
slaughter pact 1
infest 1
perish 1
massacre 1
duress 2
empty the warrens 1
メインの解説
・ランド18枚(フェッチ12枚)
この形(ブレスト思案定業)は早いターンのキルでは無く、キチンとパーツを揃えての「ハンデス経由の3T目」を狙うと思っているので、ランドは多目の18枚。ランド16やそれ以下でも回ると思うが、ドロー操作でランドを持ってくる動きはしたくないので余裕のある枚数で回したい。フェッチ12枚には異を唱える声が多いと考えるが、私的にメインのドロー操作のブレストと思案を強く運用するためにはフェッチは欠かせないパーツなのでこれぐらいの枚数でちょうど良い感じ(出来れば13枚にしたい)。1マナスペルからの3T目キルを目指すときにフェッチフェッチフェッチ経由だとスレッショルドし易いのも見逃せないポイント。
・ドロー操作12枚
こういう言い方をすることを嫌う人は多いだろうけど、鉄板の12枚。優先順位的にはブレスト>思案>定業だけど、それぞれ強いタイミングが異なるので簡単に優劣は決められない感じ。3T目に決めることを前程においた場合に1T目に最もプレイしたいドロー操作は定業。続いて2T目のセットランド前にはブレスト。フェッチでリフレッシュした後には思案でトップを確認しつつ3T目のスタートに備えたい。勿論、2T目ブッパなどの可能性もあるので1T目ブレストや思案が正当化されることは大いにあると思う。ドロー操作のタイミングはそれこそハンド次第なのでなんともいえないが「為るべく多くのカードにアクセスするようにキャストする」という基本を忘れてはいけない。
・妨害6枚
強い順(囲い>強迫)に6枚採用。囲いのライフロスを問題に出す人が良くいるのだけど、メインは基本的にPifルートを目指すのでよっぽどのことが無い限り、ライフロスは問題にならないと考えている。それよりも生物でのヤバイもの(サリア、瞬唱、ガドックなど)を落としたいため囲い安定。先手1T目のプレイも考えてのセラピー不採用。サイドボードには追加の強迫を用意しているので、2戦目3戦目はより適切な方を採用できる。
・マナ加速16枚
これまた鉄板。強い順にダリチュー>LED>カバル>ペタルだが、これもタイミングによるので一概には言及できない。冥府を使用している都合上、LEDがブラックロータスよりも強く見えることは多々あるが、どうせロータスは使えないので気にしない方向でwクロムモックスやダイヤモンドなどはアドバンテージを失うので、この形のテーマには合っていない。それらのアドバンテージを失うマナ加速を使用する場合にはランド枠に水晶鉱脈などを採用するなどしてそれようの形が存在すると考える。
・サーチ5枚
冥府と1枚のグリム。グリムは重複するとさすがに重い&痛いので2枚目を引かないためにも1枚だけの採用。同じくライフロスするカードの囲いを4枚採用しているのに何で?って思う人がいるかも知れないけど、基本は1回しか撃たないハンデスに対してチューターはPifルートを目指している都合上2回キャストすることが殆どであるため、ハンデスのそれよりも比重は大きい。ドローが充実しているので冥府だけでも良いとも考えられるが、サイドボードまで見渡した場合に暴勇状態でなくても撃てるチューターは貴重なので1枚の採用は理に適っていると思う。確実なコンボへのアクセスを考えてこれ以上チューターを増やしたい場合には赤願いを採用するのが丸いと考える。その場合はサイドボードを圧迫するという別の問題が発生するのだが…。
・コンボ3枚
Ad&Pif&アゴニー。メインのAdは保険。ハンドに来てしまったときに早めのターン(1T2T目)にブッパするのが主な使い道?w基本はPifルートを目指して確実な勝ちを目指すべき。サイド後は相手を挙動をよく観察して適切なルートを。Adルートが対策をされ辛く簡単だが、捲り次第ではライフ20でも負けられる構成なのでご利用は計画的に。サイド後のお勧めは相手の行動を釣りだしてのドロー操作経由の直接の触手ルートで、このためにランドを多めに取ってあると言っても過言ではないかもw
サイドの解説
・ボブ4枚
the初心者サイド。相手も分かっている人が殆どで、サイド後に除去が抜けることも少ないのでそこまで有効なサイドとは思わないが、それでもハンデス相手には一番かなっと。1T目に出せるのが採用の理由でもある。アリーナは重い。基本はハンデス相手だけで、カウンター相手にはサイドインしない感じ。対カウンターはどれだけハンドを揃えるかゲーなので、ボブでアドバンテージを稼いだところでいらないカードが沢山きても仕方が無いから。それよりはボブのためにアウトせざるを得ないドロー操作やコンボパーツをキチンと残しておきたいと考える。
・バウンス4枚
ヴェイパー2青エコー1刹那バウンス1。ヴェイパーはコンボ前に相手の脅威を一時的に取り除くのにも、コンボ中にストームを稼ぐのにも有用なので2枚。青エコーはトークンや重ね張り対策。あと、チャリス。刹那バウンスはカンバラへのせめてもの抵抗wトップに3を乗せられていたら勿論カウンターされるのだけど、トップが3の場合にはこちらのコンボが阻害されることは皆無なのでそのタイミングだけはスタートできる。独楽と十分なマナがあったら、それは諦めよう!w
・除去4枚
黒パクト蔓延ぺリッシュ虐殺。1マナピン除去を採用しなかったのは1マナバウンスと用途が被るかな?って考えたから。解答はまだ出ていない感じなので意見募集中。4つのカードにはそれぞれの利点があってどれも捨てがたい感じ。コンボをスタートするタイミングでストームを稼ぎつつ癌となる生物を対処できる黒パクトは常に1枚欲しい気がするし、それ以外の全体除去は刺さるタイミングが多い。強いて言えば蔓延は美徳の喪失の方がいいかもしれないが「3マナの-2」が強いタイミングも存在する(親和相手はまさにそれ)と思う。サイドボードでは特に重要なスペースだと考えているので、これから一層煮詰めて行きたい。
・追加のハンデス2枚
強迫2枚。コンボ&コントロール対策のスペースで根絶やサージカルでもいいかも知れないが、どちらも使ってみてそこまで強さを感じなかった(相手のサージカルを避ける動きが一番強かったw)ため信頼と安定のハンデスを採用。墓地対策無いとドレッジ終わっていない?って声が聞こえるが、私的には十分スピード勝負できると思っている。これも僕の認識が甘いところがあるかもしれないので、詳しい解説を募集中w
・追加の勝ち手段1枚
巣窟は1T目にブッパしやすい。中途半端なストームでも時間を稼いでくれたりなんだりとかなり有用なスペース。特にサイド後は墓地を狙われやすいので墓地に依存しない勝ち手段はそれだけで価値があると考えている。別にトークンのみで20点を削りきる必要は無くて、触手との併用でそのパターンは幾通りも存在する。そして、大抵対策がし辛い。黒タイタンやワームコイルよりは強かったw先人の教えはさすがやで。
ということで、一通り解説を終了。気が向いたら、プレイングについても書いてみたいかも。
意見質問はコメント欄orツイッターまで。当方、レガシー環境には明るくないので(ANTについてはある程度は理解したと思っているけど、まだまだなレベル)皆さんの突っ込みによってレベルアップしていきたいです。宜しくお願いします。
さらばじゃ!
コメント
サイドの蔓延なんですが同じクリーチャーを破壊する都合上美徳の喪失ではどうでしょう?白以外のクリーチャーを破壊することはできないですが黒のシングルシンボルはキャストしやすいかなーと。特に沼1構成だとサリア不毛で詰んでしまいそうなのがなんとも・・・
黒いデッキ相手にボブの公開でハンドが透ける=サイドインされるであろう根絶、外科的でアドを取られやすい事にも繋がるので。
ども。いらっしゃいませ。
僕の記述ミスですね…。無形の美徳とはなんぞや、、、白ペリッシュは美徳の喪失ですよね。訂正させて頂きました。ご指摘ありがとうございます。2枚目の沼に関してですが、採用する場合はもう一度フェッチの選択を考慮することになりそうです。現状だと、沼にアクセスできるフェッチは4枚しかないので、たとえ2枚目の沼を採用したところで効果は目に見えていますよね…。しかし、デッキ的に1T目(特に後手では)は島スタートしたいので枚数の調整が難しいところです。
>カモさま
マジか。Pifが入る前にANTでは何回か独楽も使ったことがあったけど、あまり意識していなかったわw通常よりもランド多目&フェッチ多目なので独楽の運用も問題ないと思うので、早速試してみたいと思う。さんくすこ!
引き続き突っ込み募集中です!宜しくお願いします。
つい先程DiaryNoteデビューしました(笑)
昨日は色々と教えて頂きありがとうございました.
ハンデスのタイミング等,学ぶことが多くて勉強になりますψ(。。)メモメモ
結果は散々でしたが楽しかったです(^□^)
昨日はお疲れ様です。また機会があったら宜しくお願いします!
特に定業タイプかセラピータイプかというのは一長一短あるので色々試しています
Pyroclasmが採用されていないのはやっぱりMother of Runesに
守られてしまうからでしょうか?
単純に軽いのはメリットですが赤マナのリスクも大きいですよね
虐殺と蔓延は候補としてはあがっていたけど
使った事ないので今度入れてみようと思います
それとよろしければリンクお願いします
メインの「バウンス」は基本弱いのだけど、「ヴェイパー」は結構例外なんだよね。茶マナ加速を複数枚引いていたときにはそれらをバウンスしてストームを稼ぐことでAdにもPifにも頼らない第3のルートが選択しやすいから。モックス系統は浮きマナ0からのAdルートのときに必須というのは分かるのだけど、初手にあると本当にうざいw大抵手札を整理(モックス系統は1枚か0枚)してのスタートだから、ライフ20~13でAdルートを選択したときにライブラリーに何枚の0マナマナ加速(LEDは除く)があれば良いのかとかは、仮計算してみたいところではあるw
>はまーさん
どもー。リンクありがとうございます。こちらも返しましたので、どうぞ宜しくお願いします。
パイロは色マナ的な問題が多いですかね。初手に持っていたときは仕方がありませんが(それでもできるだけ抱えて、ブレストの餌にします)、基本ヴォルカはコンボをスタートするときにしか持ってこない感じです。そのためだけに、山を入れるわけには行きませんからねwその点、沼で撃てる虐殺&ペリッシュは良いですね。あと、やっぱり、蔓延は美徳の消失の方が良いかもしれません。