完全に自分用(挨拶

 
 Tier1 ナヤブリッツ ドランリア二 ジャンド(コントロール) トリコパーミッション
 
 Tier2 ナヤミッドレンジ ジャンドアグロ アリストクラッツ トリコフラッシュ

 Tier3 人間リア二 エスパーコン ゼガーナバント ラクドスゾンビ


 2と3の違いが曖昧だけど、こんなところかな?以下には気になるデッキに対しての、誰もが知っているであろう雑感とかを記しておく。


 1)ナヤブリッツ
 
 皆が認める環境での最速のビートダウン。早いときには3T目、遅くても5~6T目にはゲームを決めに来る。そのデッキ構成上、マナカーブは極度に低マナ域によっていて、手札をダンプする傾向にあるので、評決や終末などの全体除去には弱い。その他、反攻者などでも地上をとめる事はできるが、衛生兵の存在でゴリ押しされることも多々あるので除去との併用が望ましい。メインデッキの非生物スペルは槍、巨大化、ボロチャなど。それ以外にはゴーア族の湧血などがコンバットトリックとして使われる。


 2)ドランリアニ

 一時はラクドスミッドレンジの隆盛によってメタの外に追いやられたものの、その粘り強いデッキ構成(基本戦略はリア二メイトであっているが、マナクリからさながらマナランプのような動きもできる。現環境の強みである、起動型の無色ランド&洞窟をサーチできるのも強い)とジャンド(コントロール)の復権の対抗馬としてメタゲームの頂点に帰り咲いたデッキ。ある程度の対戦経験のあるプレイヤーだったら周知の事実の思われるが、墓地メタカードだけでは基本的に勝てない。私的には過剰な墓地メタをするくらいだったら、墓地に置かない除去(セレチャ、リング、スフィア、切断など)を複数枚採用した方が良いと考えている。尚、リングなどを採用の場合はサイド後のエンチャ除去に気をつける必要がある。


 3)ジャンド(コントロール)

 現環境はカードパワーマジックである。その一点に置いてはこのデッキを超えるデッキは存在しづらく、GTCが発売されてマナベースの安定が図られてから、常に上方に留まり続けるデッキである。基本マナ加速(ハルカミ4枚、東屋のエルフ1~3枚又はラクドスの魔鍵が数枚)と除去以外は単体でゲームにインパクトを与えるカードしか入っておらず、その中でもヴェールのリリアナとオリビアは破格のカードである。前者はビートにもコントロールにも強いという万能カードで、後者は一部のデッキを否定するほどのカードパワーを持っている。端的には相性が悪いと呼ばれるドランリアニ相手にも、盤面に触れるカードの少なさから、オリビア無双での勝ちは珍しくない。また、ラクドスリターン(対コントロール最終兵器)、篝火(対ビートダウン最終兵器)などの特定のカードを一番強く運用できるアーキタイプである。


 4)トリコパーミッション
 
 ここ最近やたらと増えてきた形のデッキ。敢えて「パーミッション」と記したのはそのカウンターの多さから。現時点でよく見られるレシピには本質の錯乱、雲散霧消or対抗変転、巻き直し、などのカウンターが組み合わせで5~7枚取っているレシピが多い。これは環境の移り変わりによる洞窟採用率の低下が主な理由と考えられて、実際問題としてナヤプリッツ以外のデッキは殆ど洞窟を採用していない。特にカウンター戦略はジャンド(コントロール)、ドランリアニに対して効果的でこれら戦略とスフィンクスの啓示の齎すアドバンテージよってイージーウィンになることも少なくない。また、生物の選択にも差異が出ている。一番の違いは反攻者の不採用&オレリア本人の採用でこれらの変化がよりコントロールを意識していることが窺われる。しかし、その分、純正のトリコ「フラッシュ」よりも細かいところに手が届きづらくなっているのでビート耐性には疑問が残る。現状ではあまり問題視されていないが、ジャンドやドランなどのミッドレンジ系のデッキが再び洞窟を採用したらその相性差が覆ることもあるだろう。トリコというデッキはカードパワーが低くメタ読みが一番大事だということを表してくれた良い一例だと思う。


 
 そんなところ。意見質問批判etcはコメント欄か、ツイッターまで。


 要望とやる気があったら、他のデッキについても書きます。


 さらばじゃ!
 

コメント

長谷通り
2013年5月10日23:56

古い記事にコメントしてすみませんm(_ _)m勝手ながら参考、引用させていただきました。リンクさせていただきます。

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