ANTが流行っているらしい
2013年6月14日 ANT(考察) コメント (2)便乗してみた(挨拶
これだけでは味気ないので以前に載せた考察を再掲で更新する。
需要は皆無だろうけど、スタンダードの没落貴族によるANT垂れ流し。
メイン
island 2
swamp 1
underground sea 2
volcanic island 1
polluted delta 4
flooded strand 4
misty rainforest 4
brainstorm 4
ponder 4
preordain 4
thoughtseize 4
duress 2
dark ritual 4
cabal ritual 4
lotus petal 4
lion’s eye diamond 4
infernal tutor 4
grim tutor 1
ad nauseam 1
past in flame 1
tendrils of agony 1
サイド
dark confidant 4
chain of vapor 2
echoing truth 1
wipe away 1
slaughter pact 1
infest 1
perish 1
massacre 1
duress 2
empty the warrens 1
(現在の構成はかなり変わっています。ドロー操作は調査4枚思考掃きで定業不採用。ランドは16枚鉱山無しetc)
メインの解説
・ランド18枚(フェッチ12枚)
この形(ブレスト思案定業)は早いターンのキルでは無く、キチンとパーツを揃えての「ハンデス経由の3T目」を狙うと思っているので、ランドは多目の18枚。ランド16やそれ以下でも回ると思うが、ドロー操作でランドを持ってくる動きはしたくないので余裕のある枚数で回したい。フェッチ12枚には異を唱える声が多いと考えるが、私的にメインのドロー操作のブレストと思案を強く運用するためにはフェッチは欠かせないパーツなのでこれぐらいの枚数でちょうど良い感じ(出来れば13枚にしたい)。1マナスペルからの3T目キルを目指すときにフェッチフェッチフェッチ経由だとスレッショルドし易いのも見逃せないポイント(ここまでが前回。
現在も根本は変わりません。しかし、フリーのキャントリップである調査を4枚採用したため、16枚まで削っています。でもまあ、実質18枚換算ですね。
・ドロー操作12枚
こういう言い方をすることを嫌う人は多いだろうけど、鉄板の12枚。優先順位的にはブレスト>思案>定業だけど、それぞれ強いタイミングが異なるので簡単に優劣は決められない感じ。3T目に決めることを前程においた場合に1T目に最もプレイしたいドロー操作は定業。続いて2T目のセットランド前にはブレスト。フェッチでリフレッシュした後には思案でトップを確認しつつ3T目のスタートに備えたい。勿論、2T目ブッパなどの可能性もあるので1T目ブレストや思案が正当化されることは大いにあると思う。ドロー操作のタイミングはそれこそハンド次第なのでなんともいえないが「為るべく多くのカードにアクセスするようにキャストする」という基本を忘れてはいけない。(ry
現在は調査&思考掃きをお試し中。1T目に撃つ調査は基本、マナを払って打つことが多いです。その理由は単純でAdルートを意識した場合には2点のライフはライブラリー3枚程度にもなってしまうので、ライフは大切にした方がいいと思っているから。また、定業以外のドロー操作は1T目には撃ちたくないですからね。思考掃きはこの大死儀礼時代において、一気にスレッショルドするのに大変貢献してくれています。フェッチランドが少なくなりつつある最近のランド構成においてライブラリートップのリフレッシュにも貢献、相手のハンデス回避のブレストを帳消しにしたりと、痒いところに手が届くカードです。使ったことの無い人は勿体無いと思うので是非1度はお試し下さい。
・妨害6枚
強い順(囲い>強迫)に6枚採用。囲いのライフロスを問題に出す人が良くいるのだけど、メインは基本的にPifルートを目指すのでよっぽどのことが無い限り、ライフロスは問題にならないと考えている。それよりも生物でのヤバイもの(サリア、瞬唱、ガドックなど)を落としたいため囲い安定。先手1T目のプレイも考えてのセラピー不採用。サイドボードには追加の強迫を用意しているので、2戦目3戦目はより適切な方を採用できる。(ry
現在はドロー操作に調査を用いているため、囲いよりも強迫&セラピーを優先させています。ライフロスのデメリットを考えないのであれば、今でも囲いが一番安定だと思っています。
・マナ加速16枚
これまた鉄板。強い順にダリチュー>LED>カバル>ペタルだが、これもタイミングによるので一概には言及できない。冥府を使用している都合上、LEDがブラックロータスよりも強く見えることは多々あるが、どうせロータスは使えないので気にしない方向でwクロムモックスやダイヤモンドなどはアドバンテージを失うので、この形のテーマには合っていない。それらのアドバンテージを失うマナ加速を使用する場合にはランド枠に水晶鉱脈などを採用するなどしてそれようの形が存在すると考える。(ry
現在も全く同様です。後1~2枚マナ加速カードが欲しい気はしますが、使用に耐えうるレベルのカードが思いつきません。何かありましたら教えてください。
・サーチ5枚
冥府と1枚のグリム。グリムは重複するとさすがに重い&痛いので2枚目を引かないためにも1枚だけの採用。同じくライフロスするカードの囲いを4枚採用しているのに何で?って思う人がいるかも知れないけど、基本は1回しか撃たないハンデスに対してチューターはPifルートを目指している都合上2回キャストすることが殆どであるため、ハンデスのそれよりも比重は大きい。ドローが充実しているので冥府だけでも良いとも考えられるが、サイドボードまで見渡した場合に暴勇状態でなくても撃てるチューターは貴重なので1枚の採用は理に適っていると思う。確実なコンボへのアクセスを考えてこれ以上チューターを増やしたい場合には赤願いを採用するのが丸いと考える。その場合はサイドボードを圧迫するという別の問題が発生するのだが…。 (ry
現在も全く同様です。冥府だけにしてドロー操作を増やしている人も多いですが、私的にはグリムが好きです。ナチュラルにサージカルをメタれるのとサイドボードとの併用が主な理由です。
・コンボ3枚
Ad&Pif&アゴニー。メインのAdは保険。ハンドに来てしまったときに早めのターン(1T2T目)にブッパするのが主な使い道?w基本はPifルートを目指して確実な勝ちを目指すべき。サイド後は相手を挙動をよく観察して適切なルートを。Adルートが対策をされ辛く簡単だが、捲り次第ではライフ20でも負けられる構成なのでご利用は計画的に。サイド後のお勧めは相手の行動を釣りだしてのドロー操作経由の直接の触手ルートで、このためにランドを多めに取ってあると言っても過言ではないかもw(ry
現在も同様です。もしグリムを抜くとしたら2枚目のアゴニーをとってもいいかもしれません。ランドを切り詰めて調査を取った形だとストームを稼ぎ易いので2枚目の触手は強力です。
サイドの解説
・ボブ4枚
the初心者サイド。相手も分かっている人が殆どで、サイド後に除去が抜けることも少ないのでそこまで有効なサイドとは思わないが、それでもハンデス相手には一番かなっと。1T目に出せるのが採用の理由でもある。アリーナは重い。基本はハンデス相手だけで、カウンター相手にはサイドインしない感じ。対カウンターはどれだけハンドを揃えるかゲーなので、ボブでアドバンテージを稼いだところでいらないカードが沢山きても仕方が無いから。それよりはボブのためにアウトせざるを得ないドロー操作やコンボパーツをキチンと残しておきたいと考える。
・バウンス4枚
ヴェイパー2青エコー1刹那バウンス1。ヴェイパーはコンボ前に相手の脅威を一時的に取り除くのにも、コンボ中にストームを稼ぐのにも有用なので2枚。青エコーはトークンや重ね張り対策。あと、チャリス。刹那バウンスはカンバラへのせめてもの抵抗wトップに3を乗せられていたら勿論カウンターされるのだけど、トップが3の場合にはこちらのコンボが阻害されることは皆無なのでそのタイミングだけはスタートできる。独楽と十分なマナがあったら、それは諦めよう!w
・除去4枚
黒パクト蔓延ぺリッシュ虐殺。1マナピン除去を採用しなかったのは1マナバウンスと用途が被るかな?って考えたから。解答はまだ出ていない感じなので意見募集中。4つのカードにはそれぞれの利点があってどれも捨てがたい感じ。コンボをスタートするタイミングでストームを稼ぎつつ癌となる生物を対処できる黒パクトは常に1枚欲しい気がするし、それ以外の全体除去は刺さるタイミングが多い。強いて言えば蔓延は美徳の喪失の方がいいかもしれないが「3マナの-2」が強いタイミングも存在する(親和相手はまさにそれ)と思う。サイドボードでは特に重要なスペースだと考えているので、これから一層煮詰めて行きたい。
・追加のハンデス2枚
強迫2枚。コンボ&コントロール対策のスペースで根絶やサージカルでもいいかも知れないが、どちらも使ってみてそこまで強さを感じなかった(相手のサージカルを避ける動きが一番強かったw)ため信頼と安定のハンデスを採用。墓地対策無いとドレッジ終わっていない?って声が聞こえるが、私的には十分スピード勝負できると思っている。これも僕の認識が甘いところがあるかもしれないので、詳しい解説を募集中w
・追加の勝ち手段1枚
巣窟は1T目にブッパしやすい。中途半端なストームでも時間を稼いでくれたりなんだりとかなり有用なスペース。特にサイド後は墓地を狙われやすいので墓地に依存しない勝ち手段はそれだけで価値があると考えている。別にトークンのみで20点を削りきる必要は無くて、触手との併用でそのパターンは幾通りも存在する。そして、大抵対策がし辛い。黒タイタンやワームコイルよりは強かったw先人の教えはさすがやで。
・サイドは纏めて
現在は普通に衰微サイドを用いてます。これといって気に入ったサイドプランも無いので…。もっとレガシーに詳しくなって、ある程度のデッキタイプの動きを網羅できたならば、自分専用のサイドも構築してみたいです。基本的にはメインが最強なデッキタイプのため、サイドは1~3枚程度の変更に落ち着けるのが理想ですね。
ということで、一通り解説を終了。
意見質問はコメント欄orツイッター(akka0703)まで。当方、レガシー環境には明るくないので(ANTについてはある程度は理解したと思っているけど、まだまだなレベル)皆さんの突っ込みによってレベルアップしていきたいです。宜しくお願いします。
閑話休題
1年ちょっとでかなり考えが変わるものですね。まあ、環境も変わっている(新しいカード強いですよね^^)のでなんとも言えませんが。しかし、相変わらずANTは大好きなデッキの一つなのでこれからもちょくちょく使っていきたいと思います。
今週末は宇都宮でGPT予定。
さらばじゃ!
これだけでは味気ないので以前に載せた考察を再掲で更新する。
需要は皆無だろうけど、スタンダードの没落貴族によるANT垂れ流し。
メイン
island 2
swamp 1
underground sea 2
volcanic island 1
polluted delta 4
flooded strand 4
misty rainforest 4
brainstorm 4
ponder 4
preordain 4
thoughtseize 4
duress 2
dark ritual 4
cabal ritual 4
lotus petal 4
lion’s eye diamond 4
infernal tutor 4
grim tutor 1
ad nauseam 1
past in flame 1
tendrils of agony 1
サイド
dark confidant 4
chain of vapor 2
echoing truth 1
wipe away 1
slaughter pact 1
infest 1
perish 1
massacre 1
duress 2
empty the warrens 1
(現在の構成はかなり変わっています。ドロー操作は調査4枚思考掃きで定業不採用。ランドは16枚鉱山無しetc)
メインの解説
・ランド18枚(フェッチ12枚)
この形(ブレスト思案定業)は早いターンのキルでは無く、キチンとパーツを揃えての「ハンデス経由の3T目」を狙うと思っているので、ランドは多目の18枚。ランド16やそれ以下でも回ると思うが、ドロー操作でランドを持ってくる動きはしたくないので余裕のある枚数で回したい。フェッチ12枚には異を唱える声が多いと考えるが、私的にメインのドロー操作のブレストと思案を強く運用するためにはフェッチは欠かせないパーツなのでこれぐらいの枚数でちょうど良い感じ(出来れば13枚にしたい)。1マナスペルからの3T目キルを目指すときにフェッチフェッチフェッチ経由だとスレッショルドし易いのも見逃せないポイント(ここまでが前回。
現在も根本は変わりません。しかし、フリーのキャントリップである調査を4枚採用したため、16枚まで削っています。でもまあ、実質18枚換算ですね。
・ドロー操作12枚
こういう言い方をすることを嫌う人は多いだろうけど、鉄板の12枚。優先順位的にはブレスト>思案>定業だけど、それぞれ強いタイミングが異なるので簡単に優劣は決められない感じ。3T目に決めることを前程においた場合に1T目に最もプレイしたいドロー操作は定業。続いて2T目のセットランド前にはブレスト。フェッチでリフレッシュした後には思案でトップを確認しつつ3T目のスタートに備えたい。勿論、2T目ブッパなどの可能性もあるので1T目ブレストや思案が正当化されることは大いにあると思う。ドロー操作のタイミングはそれこそハンド次第なのでなんともいえないが「為るべく多くのカードにアクセスするようにキャストする」という基本を忘れてはいけない。(ry
現在は調査&思考掃きをお試し中。1T目に撃つ調査は基本、マナを払って打つことが多いです。その理由は単純でAdルートを意識した場合には2点のライフはライブラリー3枚程度にもなってしまうので、ライフは大切にした方がいいと思っているから。また、定業以外のドロー操作は1T目には撃ちたくないですからね。思考掃きはこの大死儀礼時代において、一気にスレッショルドするのに大変貢献してくれています。フェッチランドが少なくなりつつある最近のランド構成においてライブラリートップのリフレッシュにも貢献、相手のハンデス回避のブレストを帳消しにしたりと、痒いところに手が届くカードです。使ったことの無い人は勿体無いと思うので是非1度はお試し下さい。
・妨害6枚
強い順(囲い>強迫)に6枚採用。囲いのライフロスを問題に出す人が良くいるのだけど、メインは基本的にPifルートを目指すのでよっぽどのことが無い限り、ライフロスは問題にならないと考えている。それよりも生物でのヤバイもの(サリア、瞬唱、ガドックなど)を落としたいため囲い安定。先手1T目のプレイも考えてのセラピー不採用。サイドボードには追加の強迫を用意しているので、2戦目3戦目はより適切な方を採用できる。(ry
現在はドロー操作に調査を用いているため、囲いよりも強迫&セラピーを優先させています。ライフロスのデメリットを考えないのであれば、今でも囲いが一番安定だと思っています。
・マナ加速16枚
これまた鉄板。強い順にダリチュー>LED>カバル>ペタルだが、これもタイミングによるので一概には言及できない。冥府を使用している都合上、LEDがブラックロータスよりも強く見えることは多々あるが、どうせロータスは使えないので気にしない方向でwクロムモックスやダイヤモンドなどはアドバンテージを失うので、この形のテーマには合っていない。それらのアドバンテージを失うマナ加速を使用する場合にはランド枠に水晶鉱脈などを採用するなどしてそれようの形が存在すると考える。(ry
現在も全く同様です。後1~2枚マナ加速カードが欲しい気はしますが、使用に耐えうるレベルのカードが思いつきません。何かありましたら教えてください。
・サーチ5枚
冥府と1枚のグリム。グリムは重複するとさすがに重い&痛いので2枚目を引かないためにも1枚だけの採用。同じくライフロスするカードの囲いを4枚採用しているのに何で?って思う人がいるかも知れないけど、基本は1回しか撃たないハンデスに対してチューターはPifルートを目指している都合上2回キャストすることが殆どであるため、ハンデスのそれよりも比重は大きい。ドローが充実しているので冥府だけでも良いとも考えられるが、サイドボードまで見渡した場合に暴勇状態でなくても撃てるチューターは貴重なので1枚の採用は理に適っていると思う。確実なコンボへのアクセスを考えてこれ以上チューターを増やしたい場合には赤願いを採用するのが丸いと考える。その場合はサイドボードを圧迫するという別の問題が発生するのだが…。 (ry
現在も全く同様です。冥府だけにしてドロー操作を増やしている人も多いですが、私的にはグリムが好きです。ナチュラルにサージカルをメタれるのとサイドボードとの併用が主な理由です。
・コンボ3枚
Ad&Pif&アゴニー。メインのAdは保険。ハンドに来てしまったときに早めのターン(1T2T目)にブッパするのが主な使い道?w基本はPifルートを目指して確実な勝ちを目指すべき。サイド後は相手を挙動をよく観察して適切なルートを。Adルートが対策をされ辛く簡単だが、捲り次第ではライフ20でも負けられる構成なのでご利用は計画的に。サイド後のお勧めは相手の行動を釣りだしてのドロー操作経由の直接の触手ルートで、このためにランドを多めに取ってあると言っても過言ではないかもw(ry
現在も同様です。もしグリムを抜くとしたら2枚目のアゴニーをとってもいいかもしれません。ランドを切り詰めて調査を取った形だとストームを稼ぎ易いので2枚目の触手は強力です。
サイドの解説
・ボブ4枚
the初心者サイド。相手も分かっている人が殆どで、サイド後に除去が抜けることも少ないのでそこまで有効なサイドとは思わないが、それでもハンデス相手には一番かなっと。1T目に出せるのが採用の理由でもある。アリーナは重い。基本はハンデス相手だけで、カウンター相手にはサイドインしない感じ。対カウンターはどれだけハンドを揃えるかゲーなので、ボブでアドバンテージを稼いだところでいらないカードが沢山きても仕方が無いから。それよりはボブのためにアウトせざるを得ないドロー操作やコンボパーツをキチンと残しておきたいと考える。
・バウンス4枚
ヴェイパー2青エコー1刹那バウンス1。ヴェイパーはコンボ前に相手の脅威を一時的に取り除くのにも、コンボ中にストームを稼ぐのにも有用なので2枚。青エコーはトークンや重ね張り対策。あと、チャリス。刹那バウンスはカンバラへのせめてもの抵抗wトップに3を乗せられていたら勿論カウンターされるのだけど、トップが3の場合にはこちらのコンボが阻害されることは皆無なのでそのタイミングだけはスタートできる。独楽と十分なマナがあったら、それは諦めよう!w
・除去4枚
黒パクト蔓延ぺリッシュ虐殺。1マナピン除去を採用しなかったのは1マナバウンスと用途が被るかな?って考えたから。解答はまだ出ていない感じなので意見募集中。4つのカードにはそれぞれの利点があってどれも捨てがたい感じ。コンボをスタートするタイミングでストームを稼ぎつつ癌となる生物を対処できる黒パクトは常に1枚欲しい気がするし、それ以外の全体除去は刺さるタイミングが多い。強いて言えば蔓延は美徳の喪失の方がいいかもしれないが「3マナの-2」が強いタイミングも存在する(親和相手はまさにそれ)と思う。サイドボードでは特に重要なスペースだと考えているので、これから一層煮詰めて行きたい。
・追加のハンデス2枚
強迫2枚。コンボ&コントロール対策のスペースで根絶やサージカルでもいいかも知れないが、どちらも使ってみてそこまで強さを感じなかった(相手のサージカルを避ける動きが一番強かったw)ため信頼と安定のハンデスを採用。墓地対策無いとドレッジ終わっていない?って声が聞こえるが、私的には十分スピード勝負できると思っている。これも僕の認識が甘いところがあるかもしれないので、詳しい解説を募集中w
・追加の勝ち手段1枚
巣窟は1T目にブッパしやすい。中途半端なストームでも時間を稼いでくれたりなんだりとかなり有用なスペース。特にサイド後は墓地を狙われやすいので墓地に依存しない勝ち手段はそれだけで価値があると考えている。別にトークンのみで20点を削りきる必要は無くて、触手との併用でそのパターンは幾通りも存在する。そして、大抵対策がし辛い。黒タイタンやワームコイルよりは強かったw先人の教えはさすがやで。
・サイドは纏めて
現在は普通に衰微サイドを用いてます。これといって気に入ったサイドプランも無いので…。もっとレガシーに詳しくなって、ある程度のデッキタイプの動きを網羅できたならば、自分専用のサイドも構築してみたいです。基本的にはメインが最強なデッキタイプのため、サイドは1~3枚程度の変更に落ち着けるのが理想ですね。
ということで、一通り解説を終了。
意見質問はコメント欄orツイッター(akka0703)まで。当方、レガシー環境には明るくないので(ANTについてはある程度は理解したと思っているけど、まだまだなレベル)皆さんの突っ込みによってレベルアップしていきたいです。宜しくお願いします。
閑話休題
1年ちょっとでかなり考えが変わるものですね。まあ、環境も変わっている(新しいカード強いですよね^^)のでなんとも言えませんが。しかし、相変わらずANTは大好きなデッキの一つなのでこれからもちょくちょく使っていきたいと思います。
今週末は宇都宮でGPT予定。
さらばじゃ!
コメント
殆どは以前書いたやつのコピペだけどね><でも、偶に自分の思考の変化を辿ると面白いかも。