タイトル通り(挨拶


 RPTQが終わり、スタンシーズンを終えたということで自分が使っていたバントカンパニーについてつらつらと語ろうと思う。何時も通りに推敲なしなので、誤字脱字にはご勘弁を。

 メイン

 平地6
 森3
 島1
 未開地4
 沿岸4
 村2
 梢1
 川3
 滝2

 代言者4
 帳簿4
 霊魂4
 ジェイス1
 呪文捕え4
 反射4
 追跡者3
 ニッサ1
 アヴァシン1
 
 ドロコマ4
 カンパニー4

 サイド

 荒地1
 現実を砕くもの2
 変位エルドラージ3
 石の宣告2
 オジュコマ2
 意思の激突2
 ジェイス1
 追跡者1
 ニッサ1

・概説
 メインはLSVがPT異界月で使用したテンポ型バントのほぼコピー。アヴァシンが重複してしまったときに弱いのでそのスペースを1枚から劇的に活躍するニッサに換え、あとマナベースの村3を1枚梢にした。私的には2T目のアンタップをすることは重要(14枚欲しい。下振れを考えるのならば16枚)だが、それと同じくらいに4T目のアンタップも重要だと考えているために17枚目のアンタップインのスペースをバトルランドに変更した。また、既存のレシピのサイドでは今の自分のプレイでは勝ちきれないと予想し、プランに大幅な変更を施した。具体的にはサイド後の無色マナの採用で詳しいことは以後サイドの項で解説する。

・マナベース
 ランドは26枚で白16青14緑16。アンタップイン16枚で確定タップインが6枚。一見理想的なマナベースだが、これでも解決していない問題は存在する。
 見た目上の色マナとは異なる現実の場での色マナ不足の件だ。これはアンタップイン(沿岸)とマナフラッドの受け皿(滝)として青緑ランドを他の2色ランドに比べて多く取らないと為らないことが起因している。つまりは過剰な平地…6枚と云うスペースだ。デッキのシンボルコストは緑が多少多く要求している以外は平坦なものでこれならば基本土地の配分もそれに見合った平坦なものであるのが理想だが、現実にはそれが成立しない。アヴァシンなどのダブルシンボルのカードを撤廃して白を14や15まで減らすことも可能だがバント同系が多い現状はあまり良い選択とはいえないだろう。
 また、ランドの総枚数を25枚or26枚かは意見の分かれるところだが、私的には26枚を推したい。バントをプレイしたことのあるプレイヤーだったら、誰しもが理解することだが、このデッキは本当にマナフラッドには強い。対して、デッキの殆どの生物は多くのマナ(または多くの土地)を要求するもので、マナスクリューには弱い。よって、ニッサによる擬似的なマナソースの増加は必要悪だが、それよりも普通にランドがセットしたいと考える。マナの総量の理想的な枚数は測りかねるが、5マナまではストレートに伸びてほしいデッキなので27枚を切ることが無いようには注意したい。

・生物
 代言者はデッキの根本を支えるものであり序盤から後半まで活躍する。この枚数に異論は無いだろう。
 徴募兵は重複したときこそ弱いスペースだが、早いターンには代言者を越えるプレッシャーになるときもあるのだ。特に先手が顕著で相手が2T目のアクションが無かったときには即変身し、3T目にして動きつつ呪文捕えを構えるなどのチートな動きを演出してくれる。メインボードでの裏目は少ないし、よりテンポを意識したこのレシピでは4枚取るべきだろう。
 霊魂はリリアナに弱いカードである。しかし、その他のデッキには最高であり特に同系では2マナで2/1飛行のスペック、その能力(コンバットを優位に。ドロコマは半無効化。リターンへの擬似カウンターなどなど)共に大活躍する。重ねて引けば引くほど強いのも高評価だ。メタ的にも4枚の採用が良いと考える。
 ジェイスは2マナ域であって2マナ域でない。この1枚のスペースは後半での中隊の威力を高めるためのものだ。前環境のカンパニーの何が強いかって云う話になれば、それは1枚のカンパニーから全てが連鎖するところだ。そのメリットの可能性をすべて排除してしまうのはありえない。その為のジェイスである。2枚目のニッサでも同様のインパクトがあり、マナベースにも貢献することから本当に迷ったが、擬似的な2マナ域の増加(キープの安定化)などの理由もあり、ジェイスにすることに決定した。
 呪文捕えは強い。間違えなく強いカードだが過信はいけない。特に後手のときの脆弱性は顕著でサイドアウトすら考慮するレベルであることを忘れてはいけない。しかし、先手の理不尽な固定力はまさに凄まじいの一言で、2枚目はゲームセットだ。採用するならば、4枚か0枚。ならば、4枚採用しよう。
 反射魔道師は有利な状況でも不利な状況でも頼もしい、まさに壊れたカードだ。目立たない2番目の能力も意識してプレイすることでタイムワープのような状況を作り出してくれることもある。中隊では呪文捕らえと合わせて「狙って」唱えることもあるので少しでも多い枚数の方が良いだろう。4枚だ。
 追跡者は素晴らしい。緑のカードとしては過去類を見ないほどのアドバンテージを提供してくれて、且つ素早い脅威になる。しかし、それだけに目を取られて盲目的に4枚を採用するのは間違いだ。あなたはこのデッキのメインの戦略を思い出すべきであり、それは多くのアドバンテージをもって勝利することでは無いからだ。主な戦略は相手とのマナリソースアドバンテージ(相手の3マナの呪文も無効化できて2/3飛行が場に降りたのならば、あなたは丸々3マナ得したことになる。反射魔道師でも同様なことでこのマナ差を使って有利にゲームを続けていくことがカンパニーデッキの主題だ)をリードすることであり、カードアドバンテージに固執するべきではない。しかし、追跡者が素晴らしいカードであることは変わりなく、中隊からのプレッシャーも偉大だ。3枚採用。
 ニッサは前項でも触れたがロングゲームに強いカードだ。積極的に3T目にプレイしたいものではないが、ゲームが長期化した場合には少なくても1枚は欲しい。伝説のカードなので重複は最低だし、森の枯渇の問題もある。1枚の採用が妥当だろう。
 アヴァシンは決して万能ではない。特に黒系のコントロールには弱く、タダのフラッシュの付いているセラの天使だ。しかし、同系では頼もしく、特に徴募兵の変身が絡んで見た目のマナコストとの差を生んだ場合にはケアもし難く、相手としても動き辛い。能力はどちらも圧倒的で1枚で場を支配するに足りえるものである。中隊では出ないし、重複したときにハンドに嵩張る状況は最悪なので1枚がベストだ。

・スペル
 ドロモカコマンドは4枚だ。少なくても同系の多いフィールドではそれが良い。先手では相手の致命的な生物をカットできるし、+1カウンターを乗せることで場の膠着を許さない。よくある状況で此方が2体でコンバット、相手も2体で受けるというものがあるが、これはドロコマがあるとどのようなブロックをしたとしても不利なコンバット(寧ろ同系ではこれを匂わせてのブラフアタックが重要なプレイとなる)になってしまう。よって、ドロコマを警戒しなくてはいけない状況では3体で1体のブロックが正解と為りえるわけだが、後手でこの状況を再現するのは現実的ではない。結局は何処かのタイミングでは妥協してブロックせざるを得なくなり、その時にコマンドを持っていたらアウトだ。また、異界月から呪文捕らえが加入したとことにより、インスタントの除去の価値が上がった副次的な理由もある。直前に青赤バーンなる幻視デッキが流行ったのも追い風だろう。今こそ4枚使うべきだ。
 中隊の枚数に説明が必要だろうか。このデッキは中隊を使うべくして組まれたデッキだ。4枚以外の枚数にするのならば、別のデッキを使うべきだろう。枚数とは別の話題で中隊の撃つ盤面的なタイミングの問題について語ろう。まず最初に注意しておきたいのは有利な状況では撃つべきではないということだ。あなたはその場を維持するべきであり、もっと有利な場にするために中隊をプレイするのはスカってしまい、場を対処されたときに負けるという筋道を辿る行為だということに気付いて欲しい。ベストな状況は微不利、不利な場で明確に何を捲りたいか想像できたときにプレイするのが良い。一番難しいのは場が五分な場合だが、これには僕の意見としては否だ。他に取れる行動がある場合にはそれを優先するべきだし、相手が何かしらに明らかに困縮している状況で無い限りは追うべきではない。一番心がけることとして、中隊は最後の切り札として使うことを留めておけば間違いはないだろう。中隊以外のカードで勝てる場合にはそもそも中隊は不要なカードであり、ジェイスで捨てるのすら検討に値する。あなたは中隊はパワーカードではなく、あくまでパワーカードを繋ぐ接着剤ということを忘れてはいけない。

・サイド
 自分のプレイに自信がないわけではないが、猛者揃いのRPTQを勝ち抜くには何かしらのトリックは必要なことは明白だった。それがサイドからの無色マナの採用で、現実を砕くものと変位エルドラージだ。
 現実を砕くものはコントロールや現出などの遅いデッキに素晴らしい。タフネスが5(衰滅に強い)、速攻(相手に急な対処を求める)、トランプル(他除去とあわせると憎きイシュカナも容易に突破できる)、軽い除去体制(適度にアドバンテージを取ってくる中隊デッキ相手に1枚は重いだろう)と全ての能力が後押ししてくれる。特に重要なのはメインでは普通の構成であり無色マナを意識させていないところで、ハンドを見る効果以外で警戒するのが難しいところだ。採用枚数は直前までは3枚だったが、ジェイスも2枚目を採用してしまい2枚に落ち着いている。しかし、これは明らかな失敗で、サイド後のプランの主軸となっているので幾ら重いカードといえども3枚採用するべきだった。
 変位エルドラージは相変わらず同系でのロングゲームでの最高の到達点だ。どんなに場が劣勢だったとしても、変位と反射、十分なマナがあれば逆転すら可能だ。また、新環境になって増えたトリックとしては呪文捕らえの能力が強制であることを活かした擬似カウンターだ。これは自分、または相手の場に捕らえが居れば良く意外と状況としては軽いものと為る。不用意な相手のスペルは自身の捕らえに封印して貰おう。何にしても同系では中隊でサーチ出きる最終兵器であり、しかしマナの少ない序盤での活躍は乏しい。3枚が妥当だろう。
 石の宣告はドロコマと共に使い分ける除去のスペースで様々なマッチでサイドインすることとなる。ならばメインなのでは?という人も居るかもしれないが、メインボードの構成ではやはり攻めるべきであり、そのときにドロコマのサポートは欠かせないものなのでサイドボードに落ち着いた。除去コン相手にドロコマの替わりに、アグロ相手には2T目からの除去として活躍する宣告だが、同系後手においても一定の活躍をする。ソーサリータイミングなので捕らえに弱いのは玉に瑕だが、その隠された2番目の能力である同名のカードを共に消してくれるところはロングゲーム時には決定的であり、ジェイスでの使い回しが出来たのならば、簡単に不利な場を挽回することも可能だろう。しかし、そのデメリットの方も相応に重いものなので採用には注意が必要だ。2枚がベストだろう。
 オジュコマはメインテーマとは反対で消耗戦に縺れ込むときに輝くカードだ。主にカリタスやイシュカナ、リンバーラやアタルカなど、重くて決定的な生物を狙い撃ちにする。反射魔道師との相性は最高であなたは意図してオジュコマのタイミングを作り出すことも可能だろう。1枚ドローは一番弱い能力で出来たら、その他の能力を選択したい。リアニメイトではタフ5の代言者も衰滅コン相手に、青赤バーン相手には4点ゲインを。何れにしても有効2色のコマンドシリーズであり、カードパワーは疑うべくも無いので2枚の採用が良いだろう。
 意思の激突は裏目を付くカウンターだ。上手いプレイヤーほど、サイドボードに青を含む2マナを残した場合には決定的な非生物は唱えることが躊躇われ(云うまでもなく否認の存在だ)、逆にクリティカルなクリーチャーをプレイする絶好のタイミングだということに気付きやすい。しかし、もっと賢明なプレイヤーになるならば、Xカウンターの脅威にも気付くはずでその時にはXマナを払う余裕が出来るまでプレイを遅らせること(たとえブラフであったとしても)も可能なのだ。これはサイド後にロングレンジ使用にプランを変更したバントの望むべき状況で、よってどちらの場合にしても得な交換を出来ることと為る。重複した場合にはハンドに燻ってしまうため、適正な枚数としては2枚だろう。
 残りは先手後手、アグロプランコントロールプランのときの入れ替えようの生物だ。バントを使うときにはサイド後の中隊カウントにあたる生物を最高のものに換えることは重要でその1枚一枚がゲームの趨勢を分かつことを忘れてはいけない。上でも述べてきたが、各種生物の特性を理解し、G2での理想の動きを実現するための調整するのである。



 久しぶりに長文になってしまいましたが、ここまでお付き合いくださった方はありがとうございます。書きたいことの三割くらいはかけたと思うので、結構満足していたりします^^


 今週末はマッタリかな。


 さらばじゃ!

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