何と無く(挨拶


 まずは私信(という名の遠距離レス

・土地14枚
 何時も土地は15枚な僕だけど、これは15枚というよりは14枚の青マナと1枚の沼という認識が強いため、14枚の中に沼まで入れてしまう構築にはあまり好意的でない。手札が良くない限り黒マナだけではkeep出来ないし、まず基準として確認するのは青マナであるので、土地を14枚にするとしたらそこに沼のスペースは無く、必然的に不毛ケアがし難くなるため、いっそのことアンシー4ボルカ1トロピ1フェッチ8の基本土地を採用しないマナベースになると思う。

・島2枚
 これは沼と併せて基本土地3枚で、呪文貫き圏外まで到達できる枚数で、それ以上もそれ以下な理由も無い(強い弱いとか考えていない。敢えて理由付けをするならば、持っているフェッチが三角州でない場合に擬態し易くなる点(岸辺などからアンシーを見せずに動けば奇跡に見える)と黒を出し難い状態を装えばブラフをし易くなる点(島アンシー沼の場で沼から暗黒の儀式よりも、島島沼の場で沼から暗黒の儀式の方が相手としてはカウンターしやすくなるだろう)がある。そのようにプレイに幅を持たせるスペースであり、自分の動き易さだけを考えるのならば、アンシーを沢山採用した方が良いと思う。

 このように僕の好んで使っているマナベースは消去法的な考えから作られている。デルバー相手に不毛をケアしつつ、呪文貫きや目晦まし圏外までマナを伸ばしたい→基本土地3枚。各種キャントリップを強く運用するためにフェッチランドを枚数取りたい→トロピ不採用でフェッチが9枚。使用頻度の高いデュアルランドは保険を用意した上で最低枚数→アンシー2ボルカ1。合わせて15枚で完成である。

・定業4枚
 ANTの最大のメリットはその手札整理能力にある。カードの枚数よりも質を重視するデッキであり、その質の獲得に寄与する手軽な1マナの呪文があるのならば、最大枚数を採用しない理由があるだろうか?よって、4枚。
 味気ないので補足する。手札を複数枚入れ替えられる知識は別格なのだが、思案と定業にはそれぞれの利点があることを忘れてはいけない。足りない1パーツを探す状況では思案>定業となるが、足りないのがストームであり無駄なカードを弾きながら山札を掘り進めて行くときに必要なのは定業(>思案)なのだ。よって、サイド後には、よりプランにあった方を選択すべきであり、メインではそれらを最大に活かすためにも思案定業共に4枚が良いと考えている。


 ANTvs奇跡のANT視点でのサイドプランを考える。

 大きく分けると以下の4つほどが考えられて、僕のお気に入りは①のプランです。

①リソースの回復できるパーマネントを採用する(ボブ、アリーナ、PWケイアなど)
 奇跡との対戦はメインボードでは相殺さえ張られなければ、クロックが遅くカウンターもそこまで厚くは無いので比較的相性の良いマッチだが、相手の無駄カードの抜けるサイド後はガラッと話が変わってしまう。独楽相殺ロックこそ衰微によって抜け出せるようになるが、此方のコンボに対する相手の妨害は厚く、それらを突破するには相応のリソースを失うことになる。また、賢明なプレイヤーはANTの利点である手札の整理能力の部分にも的確に妨害(REBやパイロなど)してくるので、その点でもリソースの交換が行われ、手札を消費してしまう。なので、このマッチを有利に運ぶにはむかつきや過去(両者ともに動きが大きすぎて中々通すことが出来ない)に続くリソースの回復手段が必要だと考えている。それらがまさにボブやアリーナの存在であり、これらによって失ったリソースを取り戻し、相手がこれらへの対処に四苦八苦している間に、触手や巣穴、冥府LEDからのコンボで勝ちを目指すのが良いだろう。

②只管手札を貯めストームを稼ぎつつ直接手札から触手を狙う(追加触手、巣穴、独楽)
 ANTのサイドとして一般的なのはこのプランだ。盤面への干渉は相殺への衰微だけに留めて、只管手札とマナを溜め込み、機が整ったのなら、相手の狼狽のみを手札破壊で対処しストームを稼いでの触手で決める。しかし、このプランには致命的な弱点があり、手札の整理を図る過程でのキャントリップに食いつかれてしまうと、そもそもの手札枚数が減ってしまうところだ。勿論、これらのデメリットはプレイヤーの認識するところであり、対処され難いドローサポートとなりえる独楽などを採用して手札の整理を図っている。だが、枚数的にそれだけというわけには行かず、結局はキャントリップを通すために手札破壊を使うことになるなど本末転倒になることが多い。これがこのプランに対し懐疑的な理由である。

③クリティカルなパーマネントを採用しそれらで押し切ってしまう(メンター、リリアナetc)
 ①と似て非なるのがこのプランだ。相手が対処し難いPWであるリリアナや瞬発力のあるメンターを採用し、そのカードパワーによってゲームを決定付けてしまうものである。此方のプランが予想し難いG2では特に効果的で、それらに対抗するカードをサイドアウトしていた場合には、採用したクリティカルなパーマネントが着地しただけで、かなり有利にことを運べるだろう。リリアナはマイナス能力こそ何もしないが(ボブや虫、メンターなどの生物と合わせて採用するのならば素晴らしい選択肢になる)、プラス能力は瞬唱やヴェンデリオンなどの生物を牽制し、奥義はあなたに勝ちを齎す。メンターの高いカードパワーは、デッキに有り余るキャントリップを合わせて素早く相手を介錯するだろう。
 一見理想的に見えるこのプランにもデメリットが存在する。それは途中で対処されてしまった際のリスクと余りにメインのコンボプランとかけ離れている為に、動きの修正が効き辛い点だ。①との違いはまさにこの部分で、リソースの補填を第一に考えたときに採用したパーマネントならば、対処された場合にもそれまでに稼いだアドバンテージによって自然と優位に立てる算段だが、これらのアドバンテージを齎さないパーマネントの場合に残るのは先細りになってしまった手札のみである。大きくメインボードから形を変えていることを考慮するに、そこからコンボで勝つのは至難の技だろう。また、プランが露見してしまったG3には脆弱なものとなり、冷静な対戦相手の場合には各種対策が戻ってしまい、あまり旨味を活かすことが出来ない。これは此方がメインのコンボプランに戻すことによって避けられるリスクではあるが、相手のコンボの対する術(狼狽や外科的)が無くなる訳ではないので、厳しい戦いが求められるという認識に異論はないと感じる。

④あくまでメインプランを活かし、サイドは最小に留め一点突破を図る(虫、孤独な都)
 サイド後は不利なことを承知の上、相手に上手く妨害を構えられる前に押し切ってしまおうというのがこのプランである。パーマネントの対策は相殺への衰微だけに留め、それ以外のカードは最速でコンボへ向かう。虫や孤独の都で相手のカウンターを一時的に機能不全にし、その隙にコンボを始動するわけだ。一見やっていることが②のプランと似通っていることに気付くだろう。しかし、各種カードの使い方が両プランでは決定的に異なり、それにより見えてくるメリットデメリットが違ってくる。一番のメリットは手札が揃ってさえ居れば枚数が関係ない点だ。狙うはLED冥府のコンボであり、意識的にストームを貯める訳ではないのでキャントリップの使い易さが違う。対してデメリットは、相手のコンボへ対しての妨害に全て付き合わないといけない点にある。②のプランでは、手札からのストーム呪文が目指すべき動きであり、狼狽以外の妨害が問題となることは少ないが、こちらのプランでは揃えた手札のシナジーによって勝ちを目指すので、ただの打ち消し呪文でも問題に為ってしまう。その為に相手が構える前の早い段階での仕掛けを目指すわけだが、0マナである意思の力、1マナの狼狽やスネアの存在を考えるとあまり現実的なプランとはいえない。


 ANT側の意見としては、これら4つのプランの2つ~3つを併用して用いられると良い結果に繋がると考えている。


 ANTvs奇跡は複雑なゲームだ。考えも付かないようなことが、これらのゲームを制する鍵になるかもしれないので、皆もより多くの意見を出して欲しいと願う。


 さらばじゃ! 

コメント

おぎちゃん
2017年1月25日11:09

ANTは使用していないですがちょっと興味があるのでいつも記事楽しみにしながら読んでます( *˙꒳˙* )

ヘッポコ
2017年1月26日8:46

Miracle相手に2~3つ併用するのって難しくないですか?
1は長期
2も長期
3は初期から中期
4は初期(CoSは中期?)
で勝負を仕掛ける構成。1と2は噛み合うけど、それ意外は組み合わせるとプランの方向性が噛み合わなく逆に弱くなると思ってます
また、仕掛ける速度以外にも、サイドの入れ替えも、1,2はLEDを抜くのが主流なのに対して、4はLEDが必須。3は維持することを考えるのに対し、4はコンボしか考えてない。生ToAでカウンターをケアしてるのに、Xantidはやりすぎ。etc

個人的には、どれか一本に絞って特化させるのがよいというのが僕の考えです。故に、Mentorは4。Xantidも3以上が好き

まあ、XantidとToAが追加で1枚とかなら、基本はXantid。ToA引いたときはプラン変更、ができなくもないですが

AKKA
2017年1月27日20:44

>おぎちゃんさん
 こんなチラ裏で良ければ、宜しくお願いします。

>へっぽこくん
 本文では言葉足らずだったけど、まず大前提としてゲームの中ではなくてマッチの中での併用を考えています。G2の中で①③を使い分けるのではなく、G2とG3で別々のプランを取る。なのでベクトルの違いはあまりに気にしていません。
 その上での話しですが、↑では長々と語っていますが、プラン②と④は対策カードと云うよりはプレイングの問題であり、その辺を習得出来ていれば、ゲーム間での併用は全く問題ないを思っています。プラン①と③は特定のカードを要求しますが、これはもう好みの問題かも知れません。他のプランの合わせてそのメリットとデメリットを把握して使うのならば、どれをサイド後のメインプランにするのかは人それぞれでしょう。
 あと、今回のエントリーは僕のサイド後の考え方と云うよりかは、ANTは奇跡に対してこういうサイドプランを取ることが多いってことを示したかったという部分が大きいです。僕自身のサイドプランについては機会があったら追記します。

とっとこシャミ太郎@一点突破
2017年2月6日0:47

自分は④タイプすね。個人的な好みによるもので、最適解かと言われると、違うと思うすけどw

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