スタンについて考えてみる
2017年2月22日 Magic: The Gathering コメント (2)主に自分用のメモ(挨拶
現スタンは機体(マルドゥ、4色)黒緑(エネルギー、昂揚、アグロ)サヒーリ(4色、トリコ)の三竦みであることは周知の事実だけど、それらの相性についてはかなり意見の分かれる所なので自分の考えを纏めて置く。因みに話をある程度簡単にするために、基本的には機体はマルドゥ、黒緑はエネルギー、サヒーリは4色を想定している。
①なぜ機体はサヒーリに勝てるのか?
機体のメインテーマは攻めること。少なくてもメインボードでは全てのカードが相手のライフを0にするために最適化されている。さらにデッキ名の由来である機体やPWであるギデオンを用いることによって多角的に攻めることが出来る。「1マナから攻められる」ことが特に重要で、この点に於いて他の二つのデッキよりも「速く動くことが出来る。まさにそれがサヒーリに強い部分である。サヒーリにも1マナのアクションはあるが、それらは盤面には触れないもので機体の猛攻に対しては無力だ。一番の癌となるキランの真意号にも2マナ以上でしか触れない。生物もタフネス3以上持つものがフェリダーくらいしかいないため、「下」のクロックに対しても不安要素が残る。と、サヒーリは機体の戦略に対して脆弱なデッキなのである。
機体デッキの短所は長所の裏返しだ。全てのカードが攻めることに特化しているため、ゲームが劣勢になって守る立場に置かれたときに仕事をしないカードが多い。アタックするときは頼もしい3/2だが、ブロックするときは1/1、ブロックすら出来ない奴もいる。
②なぜ黒緑は機体に勝てるのか?
黒緑のメインテーマはボードを作ること。特に蛇とリシュカーのボード定着力は凄まじいもので、これでイニシアチブを得たならば、そのままゲームを勝利まで持って行くことが多い。リシュカーのマナ能力やタップインストレスの少ないマナベースで他の2つのデッキよりも素早く高マナのパワーカードを展開できるのも明確なメリットだ。緑巨人はゲームを決定付けるには十分な破壊力を持つ。この戦略自体が機体デッキに対しての脅威になる。簡単に作られるタフネス4の生物は機体デッキの下のクロックに対して有効だ。頼みの綱のキランの真意号に対しても、それよりも軽いマナで解答(致命的な一押し)を持っている。ギデオンも有効だが、機体よりは遅いとはいえそれなりの速度で展開してくる黒緑に対しては絶対ではない。何よりも機体デッキは守ることに関しては弱い構成なので白いPWを維持するのは困難だろう。緑巨人まで繋がれてしまってタフネス6を作られてしまった場合にはギデオンの上から押し潰されるかも知れない。
黒緑デッキの短所はその乏しい除去能力(盤面に触れる能力)と攻めを生物に頼り切っている点だ。サヒーリフェリダーに対する術は少ないし、スイーパーではアドバンテージを持っていかれる。
③なぜサヒーリは黒緑に勝てるのか?
4色サヒーリのメインテーマは適度ボードを作り、相手が隙を見せたところ&消耗してきたところでコンボを決めること。サヒーリフェリダーは6マナさえ用意出来れば、予めに準備する必要は無い。デッキの構成的にコンボパーツが単体で来たときにも腐り難くなっている。各種アドバンテージを取れるパーマネントをコピー&orブリンクすることによって、次なる一手を求めることが出来る。この戦略そのものが黒緑に対して有効だ。黒緑はボード精製能力には特化しているが、アドバンテージを得る手段は乏しい。そして除去も貧弱なものしか持たないため、疲弊したタイミング&or除去を構えられなかったときにサヒーリ側のコンボが簡単に成立してしまうこととなる。
サヒーリの短所はその立ち上がりの遅さにある。1マナのカードはあるがそれらが盤面に触れることは無い。さらに各種カードはアドバンテージこそ齎してくれるが、マナコストに対しての盤面へのプレッシャーが少ないからだ。
注目して欲しいのはカードに対してのマークでは無く、それぞれのデッキの戦略自体が有効なものに為り得ている点。なので、この戦略を組み込めれば、自ずとそれらのデッキには有効なレシピが出来ると思う。
・オマケ
4色機体→マナベースを犠牲にしてサイドボードに青いカードを取ることによって、コントロールやミッドレンジに対して有利を取ろうとしたデッキ。しかし、コントロールには元々相性が良いし、環境のミッドレンジである黒緑はカウンターを構えられるほど遅いデッキではない。同系にもマナベースの関係上弱いので現状で選ぶ人は少ないと思う
昂揚、アグロ黒緑→それぞれベクトルを変える事で苦手なデッキに対しての相性を少しでも解消しようとしたもの。昂揚は単体のカードパワーの上昇と除去の効率化(餌食など)によってサヒーリに、アグロ型はハイブリットと云うべきで良いドローをしたときにはどちらの利点持ちうる構成だ。しかし、問題は安定性にあり、それらの点が同系でのゲームを難しくさせていると考える。三竦みの中では一番選択肢が多いので、メタに合致したレシピを組めるのならば、これらのデッキを持ち込む意味もある。
トリコサヒーリ→4色よりもさらにコントロールに特化した形。正直な話、得意なデッキ(黒緑)に対してさらに強くなり、苦手なデッキ(機体)に対してさらに弱くなっていると思う。4色との同系もさほど有利は付かないので、よほど良いレシピが出来ない限りは選択する意味は少ないと感じる。
そんな感じ。
さらばじゃ!
現スタンは機体(マルドゥ、4色)黒緑(エネルギー、昂揚、アグロ)サヒーリ(4色、トリコ)の三竦みであることは周知の事実だけど、それらの相性についてはかなり意見の分かれる所なので自分の考えを纏めて置く。因みに話をある程度簡単にするために、基本的には機体はマルドゥ、黒緑はエネルギー、サヒーリは4色を想定している。
①なぜ機体はサヒーリに勝てるのか?
機体のメインテーマは攻めること。少なくてもメインボードでは全てのカードが相手のライフを0にするために最適化されている。さらにデッキ名の由来である機体やPWであるギデオンを用いることによって多角的に攻めることが出来る。「1マナから攻められる」ことが特に重要で、この点に於いて他の二つのデッキよりも「速く動くことが出来る。まさにそれがサヒーリに強い部分である。サヒーリにも1マナのアクションはあるが、それらは盤面には触れないもので機体の猛攻に対しては無力だ。一番の癌となるキランの真意号にも2マナ以上でしか触れない。生物もタフネス3以上持つものがフェリダーくらいしかいないため、「下」のクロックに対しても不安要素が残る。と、サヒーリは機体の戦略に対して脆弱なデッキなのである。
機体デッキの短所は長所の裏返しだ。全てのカードが攻めることに特化しているため、ゲームが劣勢になって守る立場に置かれたときに仕事をしないカードが多い。アタックするときは頼もしい3/2だが、ブロックするときは1/1、ブロックすら出来ない奴もいる。
②なぜ黒緑は機体に勝てるのか?
黒緑のメインテーマはボードを作ること。特に蛇とリシュカーのボード定着力は凄まじいもので、これでイニシアチブを得たならば、そのままゲームを勝利まで持って行くことが多い。リシュカーのマナ能力やタップインストレスの少ないマナベースで他の2つのデッキよりも素早く高マナのパワーカードを展開できるのも明確なメリットだ。緑巨人はゲームを決定付けるには十分な破壊力を持つ。この戦略自体が機体デッキに対しての脅威になる。簡単に作られるタフネス4の生物は機体デッキの下のクロックに対して有効だ。頼みの綱のキランの真意号に対しても、それよりも軽いマナで解答(致命的な一押し)を持っている。ギデオンも有効だが、機体よりは遅いとはいえそれなりの速度で展開してくる黒緑に対しては絶対ではない。何よりも機体デッキは守ることに関しては弱い構成なので白いPWを維持するのは困難だろう。緑巨人まで繋がれてしまってタフネス6を作られてしまった場合にはギデオンの上から押し潰されるかも知れない。
黒緑デッキの短所はその乏しい除去能力(盤面に触れる能力)と攻めを生物に頼り切っている点だ。サヒーリフェリダーに対する術は少ないし、スイーパーではアドバンテージを持っていかれる。
③なぜサヒーリは黒緑に勝てるのか?
4色サヒーリのメインテーマは適度ボードを作り、相手が隙を見せたところ&消耗してきたところでコンボを決めること。サヒーリフェリダーは6マナさえ用意出来れば、予めに準備する必要は無い。デッキの構成的にコンボパーツが単体で来たときにも腐り難くなっている。各種アドバンテージを取れるパーマネントをコピー&orブリンクすることによって、次なる一手を求めることが出来る。この戦略そのものが黒緑に対して有効だ。黒緑はボード精製能力には特化しているが、アドバンテージを得る手段は乏しい。そして除去も貧弱なものしか持たないため、疲弊したタイミング&or除去を構えられなかったときにサヒーリ側のコンボが簡単に成立してしまうこととなる。
サヒーリの短所はその立ち上がりの遅さにある。1マナのカードはあるがそれらが盤面に触れることは無い。さらに各種カードはアドバンテージこそ齎してくれるが、マナコストに対しての盤面へのプレッシャーが少ないからだ。
注目して欲しいのはカードに対してのマークでは無く、それぞれのデッキの戦略自体が有効なものに為り得ている点。なので、この戦略を組み込めれば、自ずとそれらのデッキには有効なレシピが出来ると思う。
・オマケ
4色機体→マナベースを犠牲にしてサイドボードに青いカードを取ることによって、コントロールやミッドレンジに対して有利を取ろうとしたデッキ。しかし、コントロールには元々相性が良いし、環境のミッドレンジである黒緑はカウンターを構えられるほど遅いデッキではない。同系にもマナベースの関係上弱いので現状で選ぶ人は少ないと思う
昂揚、アグロ黒緑→それぞれベクトルを変える事で苦手なデッキに対しての相性を少しでも解消しようとしたもの。昂揚は単体のカードパワーの上昇と除去の効率化(餌食など)によってサヒーリに、アグロ型はハイブリットと云うべきで良いドローをしたときにはどちらの利点持ちうる構成だ。しかし、問題は安定性にあり、それらの点が同系でのゲームを難しくさせていると考える。三竦みの中では一番選択肢が多いので、メタに合致したレシピを組めるのならば、これらのデッキを持ち込む意味もある。
トリコサヒーリ→4色よりもさらにコントロールに特化した形。正直な話、得意なデッキ(黒緑)に対してさらに強くなり、苦手なデッキ(機体)に対してさらに弱くなっていると思う。4色との同系もさほど有利は付かないので、よほど良いレシピが出来ない限りは選択する意味は少ないと感じる。
そんな感じ。
さらばじゃ!
コメント
ありがとうございますm(_ _)m
不定期更新ですが宜しくお願いします。