レガシーのアーキタイプの簡単な解説
2017年4月29日 ANT(考察) コメント (5)王者奇跡陥落(挨拶
奇跡無き後のレガシーにいるアーキタイプについて纏めている方がいたので、適当に解説付けてみる。別にマスターではないので頓珍漢なことを書くかもだけど、流してね。
ⅠDelver系(クロックパーミ、アグロ)
①Grixis
デルバーの中で最も一般的なアーキタイプ。死儀礼デルバーヤンパイのラインを知識思案調査のキャントリップ、目晦ましwill稲妻療法不毛の妨害でサポートし、ゲームの序盤から中盤に置いて押し切ろうとする。コンボに相性が良い。相対したときは、兎に角ゲームの長期化に注力すべきだ。グリデルの主要カード期限は短い。
②Sultai
グリデルよりもカードが重く、一枚一枚の価値が上がったタイプ。代わりにマナベースに負担が掛かっている。除去枠が一押し衰微なので、純正のコンボに対して腐りやすい(しかし、ヒムを取るものもあるので一概に相性が悪くなったとは云い難い。あなたのデッキがマナベースを攻めることが出来るのならば、そこを狙うべきだ。
③Temur
マナ否定戦略に最も優れたタイプ。もみ消し不毛を始め、自分の動きもタルモ以外は1マナで完結するものが多く、非常に動きやすい。グリデルと同じくマナベースは良い。相対したときには、マナの確保に細心の注意を払うべきだ。フェッチを起動するのは相手がフルタップのタイミングが素晴らしい。そして出来るのならば、基本土地を持ってくること。グリデルと同じく所要カードの期限が短い。
④Jeskai
今まで話してきたタイプと違い、墓地に依存せずにカードの価値を上げたタイプ。主に石鍛冶のお陰であり、サイドでは白いヘイトベアを使うことが出来る。デルバーデッキだがマナを食うアクションが増えて、ゲームプランが一貫していない(アグロなのに剣鋤を使う。スルタイと同じくマナベースを狙うと効果的である。
⑤UR
デルバーの中で一番攻撃的なタイプ(ソクソウPop。マナベースは強固。妨害が少ないのでコンボに弱い。相対したときは兎に角生き延びること。長期のゲームになれば、自然と有利になる。
Ⅱコントロール
①Czeeh Pile
白抜き四色コントロール。死儀礼ストリックス瞬レオボルドジェイスと各種妨害を使う。自身がマナを伸ばす構成のため、不毛は無い。奇跡に有利なデッキだった。
②Aggro Loam
ロック要素(チャリス、サリアなど)を持ったコントロール。レリカリーやロームエンジンがあるために墓地対策が良く刺さる。ロック要素の通じるコンボに強い。
③Jund
オーソドックスな三色コントロール。死儀礼タルモボブリリアナチャンドラを囲いヒム稲妻などの妨害を駆使して効果的に使う。デルバーに強く、高速コンボに弱い。
④Deathblade
三色の石鍛冶コントロール。死儀礼石鍛冶瞬をハンデスカウンターのバックアップの元活かす。全てを持っているが遅くどれも中途半端な動きになりがち。相手に応じてサイド後の速度を変えられるのが強み。
Ⅲコンボ
①storm
レガシーほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。オールイン系のコンボであり、カウンターとヘイトベア(置物)に弱い。
②SneakShow(オムニも含む)
メタし難いコンボ。平均3~4Tkill。一つのルートを潰したところで、別のルートで仕掛けられることが多いので、置物(Sntで出せる)と共に各種妨害(ハンデス、カウンター)を使うと良い。コンボをスタートするのに多くの土地(マナ)が必要なのでマナベースが弱い。
③Reanimater
ほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。しかし、カードの代替性に乏しいので、ハンデスとカウンターに弱い。墓地対策には勿論弱いが、サイド後にはSntをケアする。
④Elves
普通にクロックを刻めるアグロ要素を持ったコンボデッキ。平均3~4Tkill。カードアドバンテージ獲得手段に優れデルバーに強いコンボ。全体除去に弱い。干渉手段が乏しいので自分よりも速いコンボに弱い。
⑤Dredge
ほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。墓地対策の薄いメインボードではほぼ全てのデッキに対して有利を取れる。サイド後はほぼ全てのデッキに対して不利になりえる。
⑥Food chain
クロックを刻めるコンボ。平均4~5Tkill。カードアドバンテージに優れ、デルバーやコントロールに有利を取れる。妨害が薄いので自分よりも速いコンボに弱い。
⑦Aluren
クロックを刻めるコンボ。平均4~5Tkill。カードアドバンテージに優れ、デルバーやコントロールに有利が取れる。妨害が薄いので自分よりも速いコンボに弱い。
⑧Infect
クロックを刻めるコンボ。平均3~4Tkill。エルフとは違い、単体除去が刺さってしまう(時には不毛が致命的になる)が、それなりの枚数の妨害を持つので、自分よりも速いコンボに対しても立ち回れる。コンボ始動のマナが少ない。
⑨Belcher
レガシー最速コンボ。1kill。willに弱い。
⑩SpiralTide
チェインコンボ。3~4Tkill。マナベースが強い。
⑪Mono Red Sneak
チャリス月などのロック戦略を持ったコンボ。ドローサポートが無いため安定性が低い。
⑫Dark Depth
平均2~3Tkill。20/20で殴る。安定性が低い。
Ⅳロック
①Lands
DDコンボを内臓したロックデッキ。土地という干渉し難い戦略を取っているため、各種フェアデッキ(デルバーコントロールアグロ)には相性が良い。相手の呪文に対して干渉出来ないのでコンボに弱い。
②Death and Taxes
アグロ、ロックデッキ。サリア不毛港などの能動的なマナ否定戦略を得意とし、行動回数の多いデッキ(デルバー感染ANTなど)に相性が良い。単体のカードは決して強くないので、コントロールに弱い。マナベースが強い。
③Merverick
アグロ、ロックデッキ。デスタクよりも色が増え、出来ることが多くなった。代わりに安定性が下がっている。行動回数の多いデッキに強く、コントロールに弱い。単体のカードがデスタクよりも強い。マナベースが弱い。
Ⅴアグロ
①Eldrazi
チャリスなどのロック要素を持ったアグロデッキ。2マナ土地を多様しレガシーにあるまじきマナカーブを描くので一部のカード(衰微一押し)を否定できる。マナベースが弱い(月基本に返れなど
②Merfolk
クロックパーミ、アグロ。島渡りの特性から青いデッキに有利。コントロールに弱い。マナベースが強い。
③Goblin
ロック、アグロ。カードアドバンテージに優れたアグロでコントロールに強い。呪文への干渉手段が乏しいのでコンボに弱い。
④Moon Stompy
ロック、アグロ。月張って殴る。
⑤Bant
クロックパーミ、アグロ。呪文捕らえがコンボに強そう。
⑥Burn
焼く。バーンと分かっているのなら、キャントリップで土地を山札上に置くと得をすることがある。大歓楽がいるためスペルの順番に注意。Popの存在のため出来る限り基本土地をフェッチする。4点のピッチの存在を常に意識して。
注釈)
クロックパーミ→ある程度のクロックと、ある程度のカウンターを有したデッキ。
コンボ→コンボの成立でゲームを終わらせるデッキ。
ロック→一種類以上の恒久的な動きを阻害するカードを使ったデッキ。
コントロール→基本的には11交換を繰り返し、カードパワーで勝つデッキ。
アグロ→ダメージを最優先で勝つデッキ。
こうやって振り返って見ると、実に多くのアーキタイプがあるね。そして、二面性を持ったデッキが意外と多いことに気づく。
漏れ補足がありましたら、コメント欄までお願いします。
さらばじゃ!
おまけ
石鍛冶使うのが嫌でこんなん作りました。青白ノートップ奇跡。
瞬唱4
終末エムラ1
幻視4
知識4
思案4
ソープロ4
終末4
ウィル4
スネア1
カンスペ1
採決1
予言により4
ジェイス4
島6
平地2
ツンドラ3
フェッチ9
サイドは未定。
思いつきで組んだ割りには思った以上にデッキだった。予言により+幻視のシナジーはモダンでも注目されているけど、知識思案があるとより集めやすい(セットで動くことで衰微されたとしてもカードアドバンテージで得している)し、予言によりが残ったら残ったで4T目に思案からジェイス、相手のターン知識からターミナス、ソープロと大幅でテンポで得をしやすい。2以降も勿論強くて瞬唱をフリーキャスト(ピッチで撃ってたwillが今度は5マナで普通にFBできるぞ!)するとマナに余裕が出てくる。あと、モダンとの一番の違いは余った予言によりや幻視をウィルのコストに充てることでいい感じに手札を使えるところ。使用感的にはちょっと重くなってめちゃくちゃ強くなった薬瓶って感じ。サイド後は試してないからREBが何処まできついかは分からないが。
上のレシピはあくまで仮組なので赤をタッチしたり、コンボを意識して黒をタッチしても面白いと思う。デッキの根幹に可能性を感じたので色々弄って行きたい。
奇跡無き後のレガシーにいるアーキタイプについて纏めている方がいたので、適当に解説付けてみる。別にマスターではないので頓珍漢なことを書くかもだけど、流してね。
ⅠDelver系(クロックパーミ、アグロ)
①Grixis
デルバーの中で最も一般的なアーキタイプ。死儀礼デルバーヤンパイのラインを知識思案調査のキャントリップ、目晦ましwill稲妻療法不毛の妨害でサポートし、ゲームの序盤から中盤に置いて押し切ろうとする。コンボに相性が良い。相対したときは、兎に角ゲームの長期化に注力すべきだ。グリデルの主要カード期限は短い。
②Sultai
グリデルよりもカードが重く、一枚一枚の価値が上がったタイプ。代わりにマナベースに負担が掛かっている。除去枠が一押し衰微なので、純正のコンボに対して腐りやすい(しかし、ヒムを取るものもあるので一概に相性が悪くなったとは云い難い。あなたのデッキがマナベースを攻めることが出来るのならば、そこを狙うべきだ。
③Temur
マナ否定戦略に最も優れたタイプ。もみ消し不毛を始め、自分の動きもタルモ以外は1マナで完結するものが多く、非常に動きやすい。グリデルと同じくマナベースは良い。相対したときには、マナの確保に細心の注意を払うべきだ。フェッチを起動するのは相手がフルタップのタイミングが素晴らしい。そして出来るのならば、基本土地を持ってくること。グリデルと同じく所要カードの期限が短い。
④Jeskai
今まで話してきたタイプと違い、墓地に依存せずにカードの価値を上げたタイプ。主に石鍛冶のお陰であり、サイドでは白いヘイトベアを使うことが出来る。デルバーデッキだがマナを食うアクションが増えて、ゲームプランが一貫していない(アグロなのに剣鋤を使う。スルタイと同じくマナベースを狙うと効果的である。
⑤UR
デルバーの中で一番攻撃的なタイプ(ソクソウPop。マナベースは強固。妨害が少ないのでコンボに弱い。相対したときは兎に角生き延びること。長期のゲームになれば、自然と有利になる。
Ⅱコントロール
①Czeeh Pile
白抜き四色コントロール。死儀礼ストリックス瞬レオボルドジェイスと各種妨害を使う。自身がマナを伸ばす構成のため、不毛は無い。奇跡に有利なデッキだった。
②Aggro Loam
ロック要素(チャリス、サリアなど)を持ったコントロール。レリカリーやロームエンジンがあるために墓地対策が良く刺さる。ロック要素の通じるコンボに強い。
③Jund
オーソドックスな三色コントロール。死儀礼タルモボブリリアナチャンドラを囲いヒム稲妻などの妨害を駆使して効果的に使う。デルバーに強く、高速コンボに弱い。
④Deathblade
三色の石鍛冶コントロール。死儀礼石鍛冶瞬をハンデスカウンターのバックアップの元活かす。全てを持っているが遅くどれも中途半端な動きになりがち。相手に応じてサイド後の速度を変えられるのが強み。
Ⅲコンボ
①storm
レガシーほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。オールイン系のコンボであり、カウンターとヘイトベア(置物)に弱い。
②SneakShow(オムニも含む)
メタし難いコンボ。平均3~4Tkill。一つのルートを潰したところで、別のルートで仕掛けられることが多いので、置物(Sntで出せる)と共に各種妨害(ハンデス、カウンター)を使うと良い。コンボをスタートするのに多くの土地(マナ)が必要なのでマナベースが弱い。
③Reanimater
ほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。しかし、カードの代替性に乏しいので、ハンデスとカウンターに弱い。墓地対策には勿論弱いが、サイド後にはSntをケアする。
④Elves
普通にクロックを刻めるアグロ要素を持ったコンボデッキ。平均3~4Tkill。カードアドバンテージ獲得手段に優れデルバーに強いコンボ。全体除去に弱い。干渉手段が乏しいので自分よりも速いコンボに弱い。
⑤Dredge
ほぼ最速のコンボ。平均2~3Tkill。墓地対策の薄いメインボードではほぼ全てのデッキに対して有利を取れる。サイド後はほぼ全てのデッキに対して不利になりえる。
⑥Food chain
クロックを刻めるコンボ。平均4~5Tkill。カードアドバンテージに優れ、デルバーやコントロールに有利を取れる。妨害が薄いので自分よりも速いコンボに弱い。
⑦Aluren
クロックを刻めるコンボ。平均4~5Tkill。カードアドバンテージに優れ、デルバーやコントロールに有利が取れる。妨害が薄いので自分よりも速いコンボに弱い。
⑧Infect
クロックを刻めるコンボ。平均3~4Tkill。エルフとは違い、単体除去が刺さってしまう(時には不毛が致命的になる)が、それなりの枚数の妨害を持つので、自分よりも速いコンボに対しても立ち回れる。コンボ始動のマナが少ない。
⑨Belcher
レガシー最速コンボ。1kill。willに弱い。
⑩SpiralTide
チェインコンボ。3~4Tkill。マナベースが強い。
⑪Mono Red Sneak
チャリス月などのロック戦略を持ったコンボ。ドローサポートが無いため安定性が低い。
⑫Dark Depth
平均2~3Tkill。20/20で殴る。安定性が低い。
Ⅳロック
①Lands
DDコンボを内臓したロックデッキ。土地という干渉し難い戦略を取っているため、各種フェアデッキ(デルバーコントロールアグロ)には相性が良い。相手の呪文に対して干渉出来ないのでコンボに弱い。
②Death and Taxes
アグロ、ロックデッキ。サリア不毛港などの能動的なマナ否定戦略を得意とし、行動回数の多いデッキ(デルバー感染ANTなど)に相性が良い。単体のカードは決して強くないので、コントロールに弱い。マナベースが強い。
③Merverick
アグロ、ロックデッキ。デスタクよりも色が増え、出来ることが多くなった。代わりに安定性が下がっている。行動回数の多いデッキに強く、コントロールに弱い。単体のカードがデスタクよりも強い。マナベースが弱い。
Ⅴアグロ
①Eldrazi
チャリスなどのロック要素を持ったアグロデッキ。2マナ土地を多様しレガシーにあるまじきマナカーブを描くので一部のカード(衰微一押し)を否定できる。マナベースが弱い(月基本に返れなど
②Merfolk
クロックパーミ、アグロ。島渡りの特性から青いデッキに有利。コントロールに弱い。マナベースが強い。
③Goblin
ロック、アグロ。カードアドバンテージに優れたアグロでコントロールに強い。呪文への干渉手段が乏しいのでコンボに弱い。
④Moon Stompy
ロック、アグロ。月張って殴る。
⑤Bant
クロックパーミ、アグロ。呪文捕らえがコンボに強そう。
⑥Burn
焼く。バーンと分かっているのなら、キャントリップで土地を山札上に置くと得をすることがある。大歓楽がいるためスペルの順番に注意。Popの存在のため出来る限り基本土地をフェッチする。4点のピッチの存在を常に意識して。
注釈)
クロックパーミ→ある程度のクロックと、ある程度のカウンターを有したデッキ。
コンボ→コンボの成立でゲームを終わらせるデッキ。
ロック→一種類以上の恒久的な動きを阻害するカードを使ったデッキ。
コントロール→基本的には11交換を繰り返し、カードパワーで勝つデッキ。
アグロ→ダメージを最優先で勝つデッキ。
こうやって振り返って見ると、実に多くのアーキタイプがあるね。そして、二面性を持ったデッキが意外と多いことに気づく。
漏れ補足がありましたら、コメント欄までお願いします。
さらばじゃ!
おまけ
石鍛冶使うのが嫌でこんなん作りました。青白ノートップ奇跡。
瞬唱4
終末エムラ1
幻視4
知識4
思案4
ソープロ4
終末4
ウィル4
スネア1
カンスペ1
採決1
予言により4
ジェイス4
島6
平地2
ツンドラ3
フェッチ9
サイドは未定。
思いつきで組んだ割りには思った以上にデッキだった。予言により+幻視のシナジーはモダンでも注目されているけど、知識思案があるとより集めやすい(セットで動くことで衰微されたとしてもカードアドバンテージで得している)し、予言によりが残ったら残ったで4T目に思案からジェイス、相手のターン知識からターミナス、ソープロと大幅でテンポで得をしやすい。2以降も勿論強くて瞬唱をフリーキャスト(ピッチで撃ってたwillが今度は5マナで普通にFBできるぞ!)するとマナに余裕が出てくる。あと、モダンとの一番の違いは余った予言によりや幻視をウィルのコストに充てることでいい感じに手札を使えるところ。使用感的にはちょっと重くなってめちゃくちゃ強くなった薬瓶って感じ。サイド後は試してないからREBが何処まできついかは分からないが。
上のレシピはあくまで仮組なので赤をタッチしたり、コンボを意識して黒をタッチしても面白いと思う。デッキの根幹に可能性を感じたので色々弄って行きたい。
コメント
フラッシュバックと《予言により/As Foretold》がどちらも代用コストに関するものです。フラッシュバックコストを支払うことで墓地から唱えるor《予言により/As Foretold》で本来のコストを支払うことで唱えるの2択です。
え?カウンター2個乗った予言によりでキャストした瞬唱で墓地のFoWを対象に取ったときに5マナでキャスト出来ないのですか?僕の書き方が紛らわしかったら申し訳ないですが。
よさそうですね。
いえいえ。予言によりのルール的な説明ありがとうございます。
>domeさん
さ、先触れ…は思案の代わりに試しましたが、素直に思案の方が強いと思いました。純粋に枚数を増やすことは考慮に入れてなかったので検討してみます!(現状で幻視知識思案予言によりにさらにキャントリップを追加するとさすがにデッキが薄さが気になりますがw