スタンは楽しい(挨拶


 ファイナルズ予選は終わっちゃったけど、今のスタン好きなのでPPTQへ。


 R1 赤単 D×○○
 R2 赤単 D○○
 R3 赤単 P○×○
 R4 Bugミッド D○○
 R5 ID

 4-0-1の一位通過。

 QF 青緑白ランプ P○○
 SF 赤単 P○×○
 F  4cエネルギー ○○→トス

 Fは勝ち確定の場で相手にトス。今はPTにさほど興味は無いし、残りのPPTQも遊びたいので。


 デッキは以下を使用。


 純正ティムール

牙長4
召使4
ならず者4
つむじ風4
収集艇1
ピアナラー1
ハイドラ4
栄光4

調和4
蓄霊4
削剥2

チャンドラ2

拠点4
青緑F4
赤緑C3
青赤F3
赤緑T2
森3
山2
島1

サイド
チャン敗北2
削剥1
人工物1
ソブリン1
クローン1
コンマジ1
チャンドラ1
自然ニッサ2
呪文貫き2
否認2
至高の意志1


ティムールってメインは殆どの相手に不利&or微不利なのだけど、サイド後には有利&or微有利になることが多いので、基本的にはメインの勝率が悪い。なので、そのメインの勝率を少しでも上げようと頑張ったレシピ。

一番の問題が除去(妨害と言い換えてもいい)スペースを枚数取ってしまうことによるコントロール系への勝率ダウンで、妨害スペースを4枚~9枚まで試して見た所6枚くらいまでならギリギリ削っても大丈夫ってことが判明した。勿論妨害は6枚だけって訳では無く、チャンドラ2栄光4が擬似的に妨害になるので思ったいるよりもプレイしてみると除去が減っているという印象は少ない。

注目すべき点は追加の3マナ域(マナカーブ的な問題)だと思うので軽く触れると、赤単同系コントロールに「悪くない」ものを採用した。収集艇は赤単○同系○コントロール△トークン○機体○ギフト○のかなり良いカードでエネルギーも生み出してくれるので純正ティムールをやるならば1枚採用した方が良い。ピアナラーは赤単○同系×コントロール○トークン△機体○ギフト△の余り良くないカードだが「後手でも強くその起動型能力がマナフラ受けや決定打になりゲームを決め易い」点が見逃せない。複数枚入れるのには抵抗のあるカードだが1枚手札にある分にはプランが立て易いのだ。

因みに純正ティムールでつむじ風を4枚取らないのはありえないと思っている。ティムールの利点はエネルギー変換効率の良さでつむじ風はその代表格だ。現状余ったエネルギーを直接パーマネント(11飛行)に変換できるトーナメントレベルのカードはこれしかないといえる。この点はBugとの決定的な違いでティムールをプレイすべき理由になる。純正ティムールに於ける霊気拠点は「エネルギーを産生出来る無色土地」としてみるべきで、任意で調和は土地持ってきて11飛行、3/2ワンドローと11飛行、マナクリと1/1飛行に変わる。牙長とハイドラも合わせれば、プレイの択は無限に広がるとも言ってよいだろう。

マナフラが良く問題視される純正ティムールだけど、多くは使用者のプレイに問題があると感じる。それを普通のミッドレンジと同じくカードパワーに頼って1/1交換していたのでは、現状の純正ティムールで勝ち抜くのは難しい。理由は単純で相手の方が強いカードが多いからだ。

ならば何故純正ティムールを使用するプレイヤーが後を絶たないか?というと、端的に言うならば、構築&プレイを含めた技術介入の余地が大きいからだと感じる。先に述べたようにエネルギーの変換率の良い純正ティムールでは「マナフラで負けたような気がするけど、牙長のパンプをもっと積極的に行っていたら…つむじ風のトークンをチャンプに回すのではなく全て殴るのに使っていたら…」などの結果論で勝っていたプレイが起こりやすい。これは1枚1枚のカードがキチンと仕事をすることにも共通していて、結果的に「何も出来なくて負け」が起こり難いデッキであるといえる。この点が多くのプレイヤーをティムールに掻き立てる良い点でもあり、悪い点でもあるといえる。

もう一度言うが、純正ティムールは決して強いデッキではないのだ。そこのプレイヤーというランダム要素が合わさることによって、最強デッキにでも最弱デッキでもなる。

ティムールについて語りたいことはまだまだあるけど、ここを見ている人が求めているのはそんなことでは無いと思うのでサイドの解説をしたいと思う。1枚積みが非常に多い構成だが、それはスタンのメタゲームが多岐に渡ることを現していると思って欲しい。

・チャンドラ敗北2
赤アグロ系のスペース。倒したい相手はタフネス3が多いのでマグマスプレーじゃダメだ。しかし、後手のときは早いターンの2アクションがゲームを決めるので敗北が必要。相手が先手のときのチャンドラやブリンガーなどへの牽制にもなり、同系ではサイドインするかその都度考える必要がある。

・削剥1
赤アグロ兼ギフトBugエネ機体スペース。先に述べたように倒したい相手はタフネス3が多いのでこの選択になる(Bug相手も倒したいのはタフネス3だ!。ギフト相手にはサイド後の生物ビートを見つつギフトへの良い牽制となる。また、トリコアプローチにとってくるサイド後の青巨人プランにも何枚か残しても良いけど、未だ計り兼ねている。

・人工物
最近は減ってきたがトークン系を見つつギフトや機体にもサイドインできるスペース。完全にトークン系を切るのであれば、4枚目の削剥の方が良い。その場合には純正同系で完全にコントロールプラン(後手削剥4)を取ることも可能となる。真っ二つでないのは先に挙げた理由と共に、トークン相手はわざわざドローしなくてもアドバンテージでは負けないからだ。あと4マナはリアクションカードにしては非常に重い。

・スカイソブリン1クローン1コンマジ1チャンドラ1
4枚纏めてミッドレンジ用スペース。ソブリンはトークンにクローンはギフトにコンマジもギフトにチャンドラはコントロールに対してもサイドインするが、基本はミッドレンジ(多くは同系だ)用のスペースと考えて良い。
それぞれを1枚の採用の留めたのは先手と後手のときに裏目が顕著なためである。例えば純正ティムール同系だが、先手ではクローンやコンマジよりもチャンドラの方がイニシアチブを得易く余程勝率に影響すると感じた。スカイソブリンも同じで攻めているときやPWで捲くろうとしてきた(具体的にはヴラスカ)相手に有効だ。
逆に後手のときは受ける動きとなるのでチャンドラは弱くなりクローンやコンマジが重要になる。しかし、どんな場合でも受けるカードというのは得てして腐る可能性を内包していることを忘れてはいけない。PWで攻められているときにクローンは何もしないし、ハイドラを連打されている場でコンマジは4エネも生み出せない。そういったリスクを考慮した枚数が1枚ずつになったと考えて貰えば良いと思う。

・自然ニッサ2
コントロール用のPWスペース。同系の先手でもサイドイン出来る。2枚なのは序盤と終盤の2回活躍のチャンスがあるからだ。相手のリムソや除去を警戒して3t目に下ろし、質と量のアドバンテージをとるのが一番良い使い方だが、後半にトップデッキしたときには10点火力になることも忘れてはならない。「純正ティムールで目指すべきはダメージレース」であり、ニッサをサイドインしたマッチで目指すのは相手のライフを10以下に落とすことだ。10以下に落とし込めたのならば、あとはどれだけマナフラッドしようと何時でもワンチャンスを作れることが出来る。

・呪文貫き2否認2至高の意志1
コントロール用のカウンタースペース。呪文貫きは機体や重いコントロールよりの同系(チャンドラヴラスカコンマジが狙い易い)へ、否認は門を使わないタイプのギフトへ、至高の意志は様々な相手のコントロールプランのときにマナカーブを整えるのに役に立つので種類が散っている。しかし、合わせた枚数が5枚がいいのか6枚がいいのかはまだ結論が出ていなくて、現状はチャンドラというカードが余りにイニシアチブを得易いカードなのでその3枚目にスペースを譲っている。
機体相手の呪文貫きはクールで、青緑Fや赤青Fなど「1T目に青が出やすいマナベース」も後押ししている。キツイ動きはキランや分解、先手のチャンドラなどなのでそれらに無理なく1マナで解答してくれる訳だ。勿論、コントロール相手に自分の動きを押し通す動きも強い。
否認は丸い。こちらは早いゲームを望むがそれでも長引いてしまうことは多い。その場合に全てが貫きだと相手の1枚のカードに対してわざわざ2枚撃たないと打ち消せないのような状況になってしまうが、散らすことでそのリスクは多少は緩和出来る。勿論45T目にチャンドラを貫きで押し通せない状況にも出くわすだろうが、それは受け入れるべきデメリットだろう。結局はあなたがどういうゲームプランを描くかであり、ロングゲームになったら負けと割り切るのならば、呪文貫き4でも良いと感じる。
至高の意志はサイド後の収集艇が抜けることが多いのでそのマナカーブの矯正である。始めは多めに取っていたが3マナはやはり重く構え難いということで段々と枚数が減っていった。しかし、0枚にしてしまうのは早計で、多くのコントロールプレイヤーがこちらにマナが立っているときには生物のプレイが正当化されると思っているからだ。勿論、多くのティムールにリムソが入っていることは知っているが、腐る可能性のあるカウンターをどれだけの人がそのマッチで残すだろうか?その問題を解決してくれるのが意志であり、マナ要求系のカウンターなので生物にも非生物にも対応出来る。


そんな感じ。今日はトークン居なさそうなので削剥2枚にした。


やっぱり最後まで勝てると気持ちいいですね!(感覚派


明日の神レガシーは気分&起きる時間次第。


さらばじゃ!

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