PVは勝つべくして勝った(挨拶


 晴れ行くつもりが寝坊で死亡。PT流しつつ、流しソーメンしつつ、午後からふらついてレガシーへ。何時もの。

 
 R1 グリコン D×○○(G1調査療法から囲い思案。3T目にしてヤンパイ療法揃いおかわり。4T目にアンコウも降りてきて負け。G2強迫の返しにトップ囲いされるも残った思案からパーツ見つけて3T目過去ルート。G3お互いハンデスを行い消耗戦。知識トップされて情報が消える。こちらの定業も強く2枚の妨害が無ければ、浮き1セットなしのむかつきが可能なところで調査。対抗呪文狼狽が見えて厳しいも取り合えずは強迫を撃ってみたら、対抗呪文で食いつかれてフルタップになりむかつき通って勝ち。ヤンパイでトークンが出ると1T違うから対抗呪文したらしい)

 R2 赤単ストンピ D×○○(G1先手1T目チャリスで無事死亡。G2強迫でチャリス落とすが1アメジスト2サンタマと動かれる。4Tの3/2を持っているマナ加速がモックスなのを確認していたので蒸気でバウンスして延命。3マナでLED→3マナでLED→3マナで暗黒暗黒陰謀団からむかつき(スタックで青3黒3)でハーキル辿り着いて勝ち。G3初手にハーキルキープ出来たので相手に好きなようにヘイト茶で動かせて4T目のエンドにハーキルで全て戻し、返しのターンキャントリップ→ハンデス→過去ルート)

 R3 ANT D○○(G1後手T1にストーム1だけ足らないので浮き1むかつき→そのまま勝ち。G2ハンデスでキャントリップ抜かれて減速。相手だけキャントリップで拡張していく展開。定業下上思案キープと動かれた返しに手持ちだったから過去(墓地には調査思案)から無理やり動きそのまま繋がって勝ち。相手も場に土地3枚ペタルLEDで手持ち暗黒陰謀段過去墓地にはキャントリップ沢山だったので動けば良かったのに)


 そんな感じで3-0。チャリス置かれても、アメジスト置かれても、サンタマ置かれても、やれることだけやると意外と勝てます(運がいいだけ


 PTの方はPVが赤単で優勝。プレイヤーもデッキ(レシピ)も強くて安定の優勝。おめでとうございます!


 来週は遠征するかも。


 さらばじゃ!
べジータ、ミスタクルおめ!(挨拶



 PTQ優勝デッキ。


 R1 赤単 D×○○(G1土地詰まってこんがり。G2生物連打で生き延びて素天使→リンバーラ間に合い勝ち。G3相手1+11+アンのブン回りだったけど、こっちも宣告→軍略(天使ギフト落とし)→復元のブン回りで勝ち)
 R2 赤エルドラージ P○×○(G1ワンマリ。スレイベンの次の動きが5T天使で死んだがと思ったけど、相手も作り変える→難題とかで遅め。糞ほど天使引いていてトークン増やしながら糞ビートで勝ち。G2土地3から伸びないー。G3再び青白ミッドレンジで天使でトークンばら撒いてギデオンエンブレムとかで勝ち)
 R3 ゾンビ D○○(G1土地詰まって1T遅れたけど白巨人で流して、天使で場止めて素贈り物で勝利。スピリットが闇の救済をけん制していたらしい。G2相手の展開するカードが重複してたので宣告でテンポ取れて天使。並んできたところで白巨人→贈り物で勝利)


 3-0。青白ミッドレンジプラン(糞ビートともいう)が強い。


 PTでは日本人が2人も残ったようで日曜日が楽しみ。


 さらばじゃ!
PT赤単の刻(挨拶


 
 のんびりフライデー。PTQ優勝デッキ。


 R1 白緑トークン P○○
 R2 4cPW D○○
 R3 ティムールエネ D○○


 3-0。ダブマリ2回したけど、アンフェアなので関係なく。意識されてないと流石に強い。


 PTはちょっと見たけど、目新しいデッキ&テクは皆無。マナベースが強いデッキが強く、それが赤単で、赤単に強い続くデッキが黒単ゾンビだった。アンコモンの砂漠が神。


 日本人のみんなも頑張っているみたいで、明日の目が離せない。


 さらばじゃ!
結構良作だと思うので(挨拶


 マルドウ機体エルドラージを試していて比較的好感触だが、マナベースにだけストレスを受けることが多かった。友人知人のアドバイスによって赤を切ってみた所、良い程度に改善されたと思うので、レシピを挙げてみたい。


白黒機体エルドラージ

検査官4
造り手4
たかり屋4
修練者2
アムムト4
変位エルドラージ1
難題3
現実2

キラン4
収集艇2

ギデオン2

一押し4

拠点4
産業の塔4
白砂漠4
黒砂漠2
平地4
沼3
白黒ミシュラ3

サイド
陽光鞭の勇者2
バリスタ2
石の宣告2
排斥1
アヴァシン2
スカイソブリン1
難題1
苦い真理1
ギデオン1
最後の望みのリリアナ2

・解説
機体デッキにシステムを組み込むことで、従来モッサリしがちだった低マナ域の能動的なアクションを手に入れたエルドラージデッキ。基本の機体の動きは勿論、3マナのアムムトは序盤の猛攻から現れると手が負えず、難題は相手から対処手段を抜きつつクロックを追加し、現実は速やかにゲームを終わらせる。以下では特徴的なカードの使用感を挙げておく。

①栄光半ばの修練者
 普通の機体デッキではバリスタやベテランのスペース。しかし、それらのカードでキープした場合に十分なプレッシャーにならないのが気に入らなかった。修練者ならば、督励を交えることでそれらの問題を解決しつつ、更なる脅威を繰り出すまでの時間をも稼いでくれる。キランに搭乗出来る。

②アムムトの永遠衆
 従来の3マナ域と違うのはマグマスプレー1枚でテンポを取れらない所。メインボードでは攻めることをテーマとしているのでデメリットはそこまで気にならない。7点くらい削ってくれれば御の字だろう。キランに搭乗出来る。

③収集艇
 無色マナのためにダメランが増えているので、何かしらのライフの補填手段は欲しかった。修練者と共にその問題を解決してくれる。地味にエネルギーを供給できるのも素晴らしく、拠点が再度動くようになることで白黒砂漠が起動し易くなる点も見逃せない。3/5飛行のスペックも現環境においては優秀である。搭乗された後、キランに搭乗出来る。

④変位エルドラージ
 1枚しか入っていないが(複数枚引くと重さが尋常じゃないので)、このデッキにおけるキーカードとなる。無色マナカウントは14入っているので能力の起動は容易く、ブロッカーを退かすのに使っても難題をブリンクしてハーフロックしても良い。その他地味な噛み合いが多くあり、検査官でアドバンテージを、修練者では督励の強制解除、アムムトではサイズのリフレッシュ&過虐の当て逃げ、収集艇でエネの補填、現実ではトランプルの補助などが可能である。能力由来でロングゲームに強く、土地が6枚並ぶときに引きたいカードである。キランに搭乗出来る。

⑤難題の予見者
 説明不要の強力エルドラージ。特に序盤にハードなクロックを持つ機体デッキが使う難題は強いと感じている。ハンデス能力は言わずもがな、4/4のスタッツも素晴らしい。青白送り物というコンボデッキが現れて来たのでメタ的にも追い風だと感じる。キランに搭乗出来る。

⑥現実を砕く者
 説明不要の強力エルドラージ2。タフ5は除去耐性。速攻トランプル強い。しかし、タダつよというわけでなく、下が厚いデッキには立ち往生しがちなので、サイドのアヴァシンと上手く使い分けたい。キランに搭乗出来る。

⑦一押し4枚
 他の除去も検討したが、メインボードでは裏目の方が大きく、結局は最強の除去である一押しだけを最大枚数取ることに落ち着いた。コントロールには勿論腐るが、スプレーからたかり屋を守るという最低限の仕事は存在する。キランに搭乗出来ない。

⑧白黒砂漠
 マナフラッドはアグロの命題だ。それを改善しつつ、色マナを出し、しかもアンタップイン出来る土地が弱いわけ無い。デメリットはライフの損失だが、自身が早い戦略を目指しているのでそこまで気にはならない。白砂漠はクロックを1T縮めてくれるし、黒砂漠は相手のブロッカーを退かしたり、クロックを1T延ばしてくれる。キランに搭乗出来ない。

⑨サイドボード
 未だに試行錯誤中なので詳しいことは分からない。ハッキリと断言できることは、安定性のために一色減らしているので、マルドゥのようなカードパワーに頼ったミッドレンジプランは取り難いって所。サイド後もある程度は攻めることを意識した方が良いと感じる。キランに搭乗出来ない。


 そんな感じ。PTで使われるかは分からんけど(たぶん居ないでしょうけど)、そこそこ良いデッキなので興味が出た方は手にとって見てください。


 さらばじゃ!
今回からちょっとだけパックが良くなったらしい(挨拶



 デッキはBGエネクラシック。生物の選択は化石並みに逆行していて、象牙長収集家ハイドラとか。破滅の刻からは緑砂漠を採用。スパイスとして緑碑。


 R1 白緑トークン D○○(バリスタ無双→収集艇大きくして勝ち)

 R2 PWコントロール D×○×(G1ラスあったら負けでお願いします→ラスあって負け。G2牙長蛇で速やかに殴りきる。G3ラスあったら負けでお願いします→ラスあって負け。G3はたかり屋をキチンと宣告されておいたw相性的に無理。)

 R3 ジャンド P○××(G1マナクリスタートの相手に精神背信→収斂6/6トランプルを抜くも返しトップデッキされて着地。除去は掌握しか残していなかった&タップインで遅れてしまい負け。G3ワンマリ。森森牙長たかり屋蛇象をキープ。土地2で止まって除去除去チャンドラオブニクシリスまで見て投了)
 
 1-2。

EXラウンド

 R4 赤単エルドラージ D○○(牙長スクスクゲーム。最後ロナスの碑&象トリックでめっちゃパンプして勝ち)

 R5 赤黒ミッドレンジ D○○(ワンマリ後なぜか2T目収集家が生き残って2枚ドロー→ハイドラただつよで勝ち。サイドはたかり屋強すぎて最後は碑象コンボで突破して勝ち)

 R6 赤青t緑コントロール D○×○(234の生物を綺麗に対処されて5Tはノーアクション。流石に負けたか?と思うも相手は引き悪く攻めあぐねる。ハイドラ通り優勢。ハイドラ除去にリソース使わせた所に収集家トップでこちらがリソース回復。なけなしの赤青ミシュラには余っていたプッシュ当てて勝ち。G2All3点だけケアしてたら、除去でお茶濁しつつ、破滅の刻がクリーンヒットして負け。G3ランド2で止まったけど毎ターン展開。相手はランド3で止まる。除去と生物の応酬が続いて先手の分でダメージを積み重ねる。相手が4枚目引いた返しにこちらも3枚目の土地に辿り着き、象+たかり屋回収の2アクションできて勝ち)


 そんな感じ。クラシックエネルギーは案外悪くなかった。ロナスの碑は要検討wリミテッドで超強いカードだから、構築でもワンチャン(一応象とシナジーあり。緑砂漠&トランプルは地味に強い)と思っての採用だが、意外とマナ加速能力も強いのね。


 GP京都はプロが多くて楽しそう。みんな、がんばってね。


 さらばじゃ!
推定(挨拶



全く回してないので秘密へGO!



さらばじゃ!
新スタン開幕(挨拶



 ティムールtボーラスで。


 R1 黒単ゾンビ D×○○(G1ワンマリ。山島つむじ風で始めて土地2ストップgg)
 R2 青赤LO D○○(試合後に一人回しでは5T目に勝てるって言われてそんなに早いの?)
 R3 赤エルドラージ P○×○(G2ドラゴンスマッシャー砂漠でゴリ押され負け)
 R4 ランプ D○○(相性悪そうだが、マナクリに除去当たって勝ち)


 4-0。ティムール強いね!

 土地21調和4誓い1マナクリ4のマナーソース30カウント。沼は無しだけど、普通に回った印象。ナヒリまでいるかは分からんけど、ティムールのニコルは本当に強いのでお勧めです。


 来週はGP。参加する人は頑張ってください。


 さらばじゃ!
心構えや考え方など(挨拶


 同じカード同じデッキを使用しているのにも関わらず、勝率の大きく異なったプレイヤーが存在していることに、疑問を感じたことは無いだろうか?僕は何時も疑問に思っている。ありふれた回答としては、片方のプレイヤーが十分に上手く、また一方は余り上手くないというものが挙げられるが、これはどのようなことなのだろうか?僕自身は一般的で平凡なプレイヤーだが、友人知人には上手いと称される者(その中にはプロと呼ばれる人も存在する)が居て、幸運なことにそれらの人達の意見を聞くことや、プレイを見る機会に恵まれたので、以下で僕の考える「上手いプレイヤー」の話をしたい。


①無駄なことを考えない。
 上手いプレイヤーは無駄なことを考えない。まず挙がるのは、他者の評価を気にして失策を重ねないということだ。自分のプレイに自信が出てきた中級者がよく陥る状況だが、それらのプレイヤーは酷いミスをしてしまった場合に、相手に悟られたくないという理由から、二重のミスをしてしまうことがある。重要なスペルを打ち消し忘れてしまったときに、恥と考え、更なるスペルも打ち消さないことによって、自分は打消しを持っていなかったのように振る舞い、自己の合理化を図る。これは自分の精神状態を保つには良いプレイかもしれないが、マッチにおいては最悪なものになる。多くのゲームは一枚のカードで決まることは少ないからだ。なので、一つのミスを犯したとしても、その後にキチンとプレイすれば拾えるゲームがあるのだ。この行動はそれらの可能性を完全に見逃している。上手いプレイヤーはミスを恥とは考えずに切り替えが早い。ゲーム中にそれらのミスについて考えても帳消しになる訳では無いので、「今」のゲームを勝つために頭を使う。相手のミスについてではなく、自分がこれからミスをしない為に思考を割くのだ。
 自分ではコントロール出来ないことに、決まりの悪さやストレスを感じることも、比較的おおく見られる状況だ。マッチの開始に至って、ダイスロールの弱さやマリガンを重ねてしまった自分の不運を嘆く。ゲームをマナフラッドやマナスクリューで落としてしまった時に、サイドボード中やマッチの後に相手を罵る。上手いプレイヤーはこれらの無駄な行為をしない。彼らは、徹頭徹尾、そのマッチを勝つために最善を尽くそうとする。ダイスロールはタダの結果として受け止め、それに対しての戦略に頭を働かせる。マリガンは勝つためにするものであって、不運ではない。ダブルマリガンの可能性も検討するだろう。事故で落としたゲームは深く考えないで、すぐに次のゲームを勝つために手を動かす。マッチを落としてしまった時には、次のマッチに向かって、あるいはその落としたゲームについて何か他に出来ることが無かったかと、考えを巡らせるだろう。
 多くのプレイヤーは勝利や敗北のそれ自体を気にするが、上手いプレイヤーは勝利や敗北に至ったその過程に重きを置く。どのような状況で勝ち負けたかを把握することは、自分の長所や短所の発見に繋がる。勝利や敗北は結果でしかないのだ。自分の上達にはそれらの結果よりも過程が重要なことも、上手いプレイヤーは知っているのだ。
 相手が格上のプレイヤーだからといって怯えない。それらの感情を覚えることは理由無きストレスを生み出し、自分のパフォーマンスに影響が出るからだ。上手いプレイヤーは格上の相手を相対して、ミラーマッチで不利になるとしても、自身の能力を最大限に引き出せる最良のデッキを使うことが、最大の勝率に寄与することを知っている。
 上手いプレイヤーは無駄なことを考えない。その思考はマッチを勝利するため、勝率を上げるために巡らせられる。


②戦略的な判断に基づいて、戦術的にカードを用いる。
 同じカード同じデッキを使用しているのにも関わらずに、勝率が大きく異なる理由として、最も多く挙げられるのはこの部分だ。上手いプレイヤーは自分のデッキの戦略を良く理解し(より良いプレイヤーは相対した相手のデッキの戦略にも通じている)、戦術的に効果的なタイミングでカードを使用することが出来る。では、MTGにおける戦略、戦術とはどのようなものなのだろうか?

・戦略とは?
 ゲームまたはマッチを通して考慮される全体的なプランのことだ。良く使われる「ゲームプラン」という言葉も、戦略の一つだと認識して支障ない。最もありふれた戦略的な問いは「どちらがビートダウンか?(who is the beatdown?)」だろう?そのマッチにおいて、攻める側、守る側をキチンと認識出来るのであれば、自分(さらに相手の)の戦略について、十分に理解しているということになる。
 戦略は抽象的なもので、あるアーキタイプで時代が変化しても、同種のカードを入れて戦略を実現していることはあっても、戦略が特定の一つのカードに依存するということは殆どない。コントロールでは、重く強力なスペルで勝利するための時間を得るために、軽い除去やカウンターを利用する。アグロでは、なるべくコストが低く効果的な脅威を用い、ビートダウンを成立させるための道を少ない除去で切り開く。しかし、戦略を定義付けるのは決してカードそれ自体では無く、カードがどのように使われるかだ。
 多くのデッキにおいて、自身の取る戦略は、相手のデッキとは無関係だ。バーンではコストパフォーマンスに優れた低マナの生物の群れと、溢れんばかりの火力によって、どんな相手だろうと序盤のうちに圧倒してしまおうとする。奇跡はなるべく一対一以上の交換を繰り返し、可能な限りゲームを引き伸ばし、独楽や各種キャントリップでの潜在的な質のアドバンテージによって息切れを防ぎ、有利な立場を得る。ベルチャーは相手がなんであろうとマジックをさせる前に終わらせてしまおうとする。
 この原則の例外は、現状のスタンダートで良く見られる、ミッドレンジというアーキタイプだ。それらはゲームの中盤に優位を得るために、自分よりも攻撃的な相手には、序盤の主導権を譲り「折り返し地点」までは、コントロールとして振舞う。自分よりも防御的な相手やコンボには、アグロ戦略を取る。いずれにせよミッドレンジは、中盤での勝利を目指す訳だが、相手の動きによって異なるルートを使い分けるのである。 

・戦術とは?
 戦略を実現するための、個々の場面でのプレイや判断のことだ。よくある例としては、次のようなものが挙げられる。単体除去を温存して、全体除去の効果を高める。損なアタックを繰り返し、相手のライフを火力圏内に落とし込む。ドロースペルをカウンターせずによりクリティカルな脅威のために取って置く。重要なのは、これらの判断が何時如何なる状況でも守るべき強いルールでは無いということだ。デルバー相手に知識と終末を持っているからといって、剣鋤を撃たずに3/2飛行に殴られるのは良くないプレイだ。
 戦略的な判断と異なり、戦術的な判断は常に状況に応じて行われる。ボード、ライフ、自分の手札、相手の手札に在り得るカード、ゲーム中の相手のプレイ、など、数え切れないほど多くの要素を含んでいる。しかし、最も重要なのは、あらゆる戦術的な判断は自分の戦略に基づいて行われるということだ。戦略無くして正しい戦術的な判断は下せない。マクロな視点でのゲームプランを持ち、それを実行しているということは、実現可能な戦略を立て、そこから導かれた戦術的な判断をしているということになる。

 上手いプレイヤーは、あなたよりも戦略を深く理解し、戦術的に効率良くカードを使用することが出来る。もし、今よりも上手くなりたいのであれば、自分よりも上手いプレイヤーにマッチにおいての戦略を尋ねることが、一助となるかも知れない。


③プレイングに一定のテンポがある。
 テンポといっても、ゲーム上での話しでは無い。見てそのまま、ゲームをプレイする彼らの動きの問題である。上手いプレイヤーほど、一定のテンポで(リズムと言い換えても良い)自分のターンを進めている。逆に余り上手くないプレイヤーは、早くプレイしすぎて重大なミスを引き起こしてしまったり、プレイが遅すぎてそもそもの試合に決着が付かずに、引き分けの憂き目に会う。
 考えるに、上手いプレイヤーは自分の能力について正しく理解しているのだろう。なので、分を超えた早いプレイはしない(勿論時間が無いときは例外だ。彼らはマッチに勝利するために全力を注いでいて、引き分けたい訳では無い)し、また、試合時間は有限であるために、極度に遅いプレイもしない。自分がベストのパフォーマンスを得られるプレイスピードを知っていて、それをなるべく守ろうとする。余り上手くないプレイヤーは、未だに自分の能力について正しく理解出来ていないので、適切なプレイスピードを保てずに相手に引き摺られることがしばしば起こる。「自分のテンポ」を守れないというのは、思っている以上に苦痛でストレスの溜まる状態だ。ゲームが優勢ならまだしも、劣勢でより思考を巡らせなければ逆転出来ないような状況の場合、これらの負荷は致命的にもなりえる。
 もし、あなたが、相手のプレイスピードに引き摺られることが多いと感じるならば、未だにベストなパフォーマンスを発揮できる「自分のテンポ」を知らないことになる。よって、勝つための第一歩として、自分の能力について正しく理解し、自分に合ったプレイスピードを模索するべきだ。それを見つけられたのならば、たとえ相手に急かされたとしても、キチンと意見を述べ、素早く盤面を確認、その場で適切なプレイに辿り着けるだろう。


 どうだっただろうか?以上が僕の考える「上手いプレイヤー」だ。僕自身は未だその境地に至ってはいないけれども、少しでも近づけるように、これからも努力を続けたいと思う。


 このエントリーを書くのに「BBDのマインドゲーム」と「ロス・マリアムの戦略と戦術」という記事を参考にさせて頂きました。原文はとても素晴らしいものなので、興味のある方は検索してみて下さい。


 さらばじゃ!


久しぶりりみてっど(挨拶


 ぱっと見で赤白以外ないなって思うプール(そもそも枚数が少ないw)だったので、そのまま痩せアグロに。


 R1 黒赤白 D○○
 R2 緑白青 P○○(ダイス負けたけど相手が後手取ってくれた!)
 R3 青黒緑 D××(G1ワンマリ土地2で止まった。G2ワンマリでスペル3土地3キープしたら8T後に土地10だった。MTGあるある。)
 R4 赤黒白 P○×○(G2ワンマリ後にスペル4土地2キープしたら5T目に全て手札が土地だったwそんなに要らんよw)


 3-1。ずっと土地枚数17でやっていたけど、16を検討するべきだった。


 その後レガシー。グリクシスパイロはやっぱ山欲しい。青マナ15は許容できる範囲内だし、素直に山取ろう。


 さらばじゃ!
もうプレリって早くね?(挨拶


 何時もの。金魚のレシピに近づけた。

 
 R1 ゾンビ D○○
 R2 緑黒 D○×○(G2ワンマリ除去無しキープしたら、調和大牙蛇大牙蛇で瞬負け。G3ダブマリだけど、相手が除去を代言者に使ってくれたお陰でトラッカーが生き、巨人ニクシリスに繋がり捲くる)
 R3 ゾンビ D××(G1ワンマリ。1+11→除去のブン。バリスタの除去撃ってくれたので2-1交換成立し、その後除去生物、生物除去をトレードしていく。しかし、若干マナフラで5T目に調和とか撃っていたらリリアナの支配&救済にイカレ。G2またもや1+11の動きで墓所這いでアドゲットで除去モード。こちらゴンティ(支配は追放)で全部スペル使い切って手札土地だけ。支配ロードロードと物量で押し切られ)


 2-1。オポ捲くられ2位。


 その後レガシーをちょろっと。グリクシスパイロマンサーは強いデッキだと思うけど、やっぱり好きになれん。あと、ボルカ4よりも素直に山が欲しいなって思ったんだけど、どうなんやろ?除去撃ちつつ、相手の除去はケアしてヤンパイを出す時なんかに壊れない赤マナが欲しい気がしました。有識者、コメント頼む。


 プレリは一回くらいは出るかも。


 さらばじゃ!
何と無く便乗(挨拶


 ほぼ脳内完結なので読み飛ばし推奨。順不同で思いついたままに書いている。


・スカラベの神
 神シリーズでは一番強そう。スタンでタフ5は除去耐性だし、能力も直ぐにゲームが終わるって書いてある。問題はどういうデッキで使うか?アグロゾンビの延長上?コントロール?兎に角使われると思う。

・悪戦/苦闘
 表→トランプルとカササギ。裏→イハクとスペクター。某放送でべた褒めされていたらしい。私的には懐疑的。現状の緑黒はそもそも生物が残ったら有利な展開になっているのでオーバーキルな気がするし、弱点を克服出来てない。いや、マナが軽くて使い易いのは分かるけどさ。なので、強く使うとしたらそれ様の構築がされると思っている。腕の出るカード。

・ケフネト最後の言葉
 アンタップが飛ぶってデメリットは想像以上に大きいと感じている。特に大きなマナで強いカードの多いスタンなら尚更だ。以前に3マナタイムワープでアンタップが飛ぶカードがあったけど、発表直後に凄い騒がれたが、結局スタンでは使われることが無かった。そのデメリットを許容してでも使う価値がありそうだなって思った枠。ラスとかは場をイーブンにするだけなので、デメリットの影響を受け易いのだけど、コンマジならイーブンな場を有利に持っていくので影響を受け難いと思う。エンチャントアーティファクトと対象が広いのも加点ポイント。

・謎変化
 レガシーでワンチャンスないですかね?あ、無いですか。ハイ。

・巧みな軍略
 リソース失わずに墓地増えるカードで軽いって結構凄いこと書いているよね。三国志版が4kで売れた思い出枠。

・至高の意志
 まあ強いよね。これからの青コントロールを支えるカード。4積み安定。

・羊頭スフィンクスの君主、アネシ
 これも書いてあることはタダ強い枠。しかし、ライバルは青巨人。削剥が流行ったりでタフ4の地位向上&茶の弱体化が見られたら、チャンスがあると思うよ。相棒は5/3スフィンクスや4/4サイクリングなどが居るけど、単体で使っても十分強いよね。

・送還
 回顧枠。

・冠毛の陽馬
 各エンド時にチェックするのは嬉しい。どうやってゲインするかが問題で(ライフゲインをするカードはパワーが低い)、一番はワーデンシリーズが良いのだけど、今のスタンには3マナで変身する奴以外に居ないよね。複数の相棒が見つかれば、直ぐに化けるカードだと思う。

・アムムトの永遠衆
 強い。スタンは複数アクション取り難いし、何なら能力がそのデメリットを軽減している。1000枚。

・削剥
 今のスタンを考えると良いカード。久しぶりのシャッターの上位互換版。

・破滅の刻
 良いラスだけど、色がどうかって所。構築者の腕の出るカード。

・ロナスの抵抗
 5/4エコーは昔なら一線級だけど、現代ではぱっとしない。スタンは一押しが多いので下の環境…レガシーなどでワンチャンス?

・王神、ニコル
 今回のトップレア。固定力が凄まじい。スタン勝ちたい人は是非使いこなして見て下さい。

・約束の刻
 みんな大好き、ウラモグくんの相方。色んな人が組んだ約束ランプ?のレシピを見せてもらったけど、エルドラージをハイブリッドするなど特殊な理由が無い限りは神殿は4枚要らないんじゃないかなー?っと思ったり。まあ、これの追加効果を甘受するためには一定量の砂漠が必要で、砂漠を使うのならエルドラージを使った方が良い訳ですが。それでもやっぱりマナベースの安定は命題で安易に神殿4は危険だと思う。あと、ダメラン砂漠もかなり痛いよね。現状のメタのまま推移するとしたら、やっぱりアグロ環境なので各種ダメラン砂漠4なども危険な気がする。最初にも書いた通り脳内で想像だが。

・蜃気楼の鏡
 何かやってくれそう。レガシー枠

・カウンターが乗らなくなるエンチャ
 色々やってくれそう。レガシー枠。


4cニコル


代言者4
召使4
ならず者4
巨匠4
栄光3

チャンドラ3
ニコル2

調和4
蓄霊4
カット2
片鱗3

拠点4
声域4
運河4
獲物道2
森5
山2
島1
沼1


まあ、誰でも考えそうなデッキw最初は安定重視で調和&ニッサの誓いから構築を始めたんだけど、結局誓いは抜けてしまった。やっぱりフェリダー君は偉大だった。ティムールエネルギーにニコル入れただけなので、ある程度のスペックは保障されているけど、このまま使うと100%マナフラッドしますのでお気をつけ下さい。


どうにかしてニコルと難題などのエルドラージを合わせたかったけど、僕にはマナベースを作るのが無理でした。いいな!って思った人は是非挑戦して見て下さい。


さらばじゃ!
来週プレリとか早すぎる(挨拶



 何時もの。


 R1 bye
 R2 ゾンビ D×○×(ワンマリ。土地土地代言調和除去巨人でキープ。代言秒で除去され、巨人2枚目3枚目でダブって負け。ワンマリ。3/5強くて勝ち。後手で土地除去3/5ヤヘンニ巧技みたいなキープしたら、3/5ばっか引いて(3枚)深刻な搭乗員不足(ミシュラしか搭乗できず。結局一度は流すも土地引いている間に押し切られ。後手では空気になる展開が多いから、たかり屋をサイドアウトするのだけど、こういう負け方をすると残したくなる。どうしたものか。)
 R3 緑黒 D○○


 ランダムで拠点貰って5枚目。


 スタンは惰性でやっている感じがあるけど、やはりフルスポ出る瞬間は楽しみになる。腐ってもmtgジャンキー。


 さらばじゃ!
ベガスからシドニー楽しそう(挨拶


 何時もの。マーベル禁止にされて、メタがぐるぐる回って、また3/5飛行が強いフィールドになってきたと思うのだけど、どうだろうか?


 R1 ゾンビ D○○(3/5強くて勝ち)
 R2 ゾンビ D○○(3/5強くて勝ち)
 R3 bye


 霊気拠点ゲット。


 配る枚数が少なくなってしまったが、4回出て(無理すればもっと出れるけど)ちょうど4枚の拠点をゲット出来たのは僥倖。マーベル居なくなれば、緑黒も戦えますね。


 その後、茶鴨先生捕まえてレガシー。vsグリデルでメイン6-4→サイド4-6。ANTとデルバーのデッキの性質上、仕方が無い結果なのだけど、ANT側でもっと有用なプランやサイドボードは無いものか?サイド後のゲームの方が多い訳だから、このままだと不利なマッチになってしまうんだよなーと。当たり前といわれたら、当たり前なのだけど。


 そんな感じ。


 さらばじゃ!
 
ハラネ君、シルバーオメ!(挨拶


 ベガス見ててレガシー熱さらに上昇。休日レガシー(久しぶりに8人も来た^^


 R1 Lands D○○
 G1 茶番。
 G2 モックスギャンブル→チャリ0。ギャンブル→スフィアと動かれるも、慌てず騒がず基本土地からキャントリップ(2マナ。アップキープリシャポスタックで3マナハーキルでモックスと共に戻っていただいて(ここで緑マナが無くなるのが意外と大きい)メインに土地ペタルからキャントリップ重複冥府でストーム増やして生触手。

 R2 スニーク D○××
 G1 島定業(上上)の動きなのでまず調査から入ると2T目グリセルなハンド。Sntをハンデスしたら見えてないスニーク出される。返しキャントリップからグリセル落としてお見合い。2T後に過去素引きしてハンデス→11マナ過去の動きしたら相手投了(冥府探す手間省ける。
 G2 またも定業上上。調査から入ると2T目グリセルなハンド。キャントリップからペタル置いてGO→2T目sntをフラスターして、返しにキャントリップからハンデスでスニークも落とす。が、返しのトップがsntでグリセル着地→7枚→sntから全知エムラで負け。
 G3 定業から入ったら、1T目に秘儀の研究室。とりあえずハンデスで減速を試みるが2T目に見えてないスニーク。さらにハンデスで手札のキャントリップ抜いてデッキに1枚の蒸気を探すかと思ったら、topグリセル→7枚→エムラで負け。さす強すぎ。

 R3 スニーク D○○
 G1 相手1T目知識ペタル。定業をピアスで弾かれる。2T目思案で1マナ構え。こちらの思案をピアスで弾かれる。3T目何も無し。セット後の知識が通って内容が強くそのまま仕掛け。起点の暗黒が通りハンデスから過去ルート。
 G2 ワンマリ。調査LED暗黒冥府強迫陰謀団のノーランドキープ。調査2回するが土地引けず。しかし妨害が無いのは分かった。3T目フルタップスニークの返しに土地引けて暗黒から入ったら通ってハンデス→マナ加速から生触手16点で勝ち。

 2-1。


 その後グリデルの練習。サイド後の不毛の取り扱いが難しい。何処まで抜いていいのか、何処まで残すのか。後、ヤンパイセラピーはどちらも4(サイド後まで踏まえると)にしたくなる。


 さらばじゃ!
RPTQ勢は頑張って!(挨拶



 カジュアル勢はショーダウン。相変わらず黒緑。ショップメタでALLマイナス2だけ入れた(ゾンビ多い。


 R1 マーベル D○○(ウラモグ捲れんかったら意外と相性良い???)
 R2 白黒ゾンビ D×○○(墓所被り→マルチ→戦墓→戦墓って展開されてマルチと戦墓が残って広げられつつドレインで負け。ゾンビのシステム生物強すぎ。)
 R3 ジャンド D××(G1ワンマリから蛇リシュカー巨人ハンドだけど、蛇弾かれて収集家で5枚ぐらいドローされて負け。G2ワンマリから3枚目の土地より3枚目のリシュカーの方が早く手札に揃いました)


 2-1。順当。


 その後はレガシー。ANTvsグリデル。昨日の奇跡と合わせて、金魚のデータではメタ上位なんですよ?独楽禁止は何だったのか…


 グリデル強いね。特に先手のときの全能感は全てのデッキに勝る。ANT視点では今のグリデル相手にワレンってサイドインするのかな?って疑問に思った。G2はまず2枚くらい対策が取られていて、それでなくてもリソースを削るプレイをしてくるのでばら撒き辛い。ばら撒いたとしても、死儀礼ヤンパイなどでロクにクロックにならないときが多い。正直、療法をFBするぐらいしか利点が無いよね。逆に初手にワレンがあるとトンでもなく邪魔なので、改めて思考中です。


 さらばじゃ!
過ごし易い気温(挨拶



 緑黒。MOPTQ勝ったリストに没収4入っていて殺意の違いを感じた。


 R1 ゾンビ D×○○
 R2 ゾンビ D○○
 R3 緑黒 D○××


 オポ捲くられずに拠点ゲット。


 その後はレガシー。青白奇跡vsグリクシスデルバー。奇跡側が消耗戦の後にあっさりと負ける(稲妻×2とかで)のが微笑ましい。相殺独楽は偉大だった。予報ジェイスが嵌ってアドバンテージを突き放した時はその限りで無いけど、大体はロングゲームでもキツかった。予期せぬ不在弱くね?予報多すぎね?ってデッキ的疑問が浮上。


 現状だと、有利だと思われるアグロ(デルバー)にもきつそうなので、使う理由は少ないかな。これからのブラッシュアップに期待。


 さらばじゃ!
6時起き25時帰宅(挨拶


 カワキタに挑戦したくて神レガシーに。デッキは何時もの。


 R1 ドラスト D○○
 R2 Bugカス D×○○(G1ヴィジョン待機明けまでに仕掛けられず)
 R3 トリコ石鍛冶 D○○(G2フラスター払った)
 R4 ドレッジ@一点さん P○×○(G1相手闇で勝ち。G2サージカルで橋抜くもイチョビートで負け。イチョ抜く方が良かったのかな?ゲーム後一点さんに聞けばよかった。G3ハンデスされて殆ど負けな状況。5枚待ちをセコクトップして勝ち)
 R5 トリコデルバー D×○○(G1クワトラマリガンでカード見せずに投了。G2キチンとヘイトベア入れられていたけど(何故分かったw)、対応できて勝ち。G3相手マリガンから弱めだったので勝ち)
 R6 Snt@優勝者 D×○×(G1相手の駆け引き上手くて負け。G3お互い壮絶なマナフラで10マナ全知が決まって負けw)
 R7 デスタク D×○○(G1先手2Tサリア→リボーカー)
 R8 グリクシスデルバー@トップ8 D○××(G2ドロソ全て弾かれて上手く詰められて負け。G3ダブマリの割にはハンド良かったけど、相手の手はスーパーサイヤ人4ぐらいあって負けw)
 R9 エルフ@ゆーやん D×○×(G1シャーマンナンデイ強くPifは不可能、浮き1ライフ16Adは決まらず負け。G3相手の妨害しつつ冥府にはたどり着けず。ルーリクがあるか分からんかったので、選択は間違ってないと思う)


 6-3。後半弱すぎる。体力トレーニング。


 以下まだやりようはあったかも知れない所をハイライト(箇条書き)で。アドバイス歓迎。情報が足りないなどあったら、コメント付けてくれたら見つけ次第追記します。


 R6G1
 キープしたキャントリップで2枚目の土地が見つからないがそれ以外は完璧な手札な展開。
 場→アンシー。墓地は3枚。
 手札→LED陰謀団暗黒ペタル冥府療法。
 情報→前々ターン、前ターンの仕掛けは暗黒×2でそれぞれピアス、will(コストは思案)で消されている。今はペタルを引いたところ。
 3回目の仕掛けは療法から入り(ペタルを引いた、暗黒からはいるには墓地が少なくリスクが高い)、手札3枚の相手は長考するもそのまま解決。僕のコールはwillで見えたのは「直感、知識、Snt」。待てば直感からグリセルが、待たねば直感からwillがクリーンヒットし(一応ペタル暗黒に食いついてくれればチャンスはあったが、相手は食いつかず)、土地1枚以外を失うが、最初のコールで直感と云うことは可能だったか否か?どういう筋道で考えれば良いか?

 
 R8G2
 多くの妨害を掻い潜ってAdを通す。Ad解決後に浮きBとアンシーで過去をキャスト(土地はセット済み
 こちらライフ3。相手(ライフ17)場にアクティブな死儀礼。(クロックは10点)。過去スタックで暗黒追放でライフが1に。過去解決。目ぼしいものは…調査定業定業定業思案冥府冥府LEDLEDLED強迫強迫(療法は無い)。僕はBとアンシーから冥府→4枚目のLEDを持ってきてUUU。そこから定業で無駄なものを弾きつつペタル暗黒陰謀団の6マナを探しに行ったが、アンシーから思案で暗黒を見つけつつBから暗黒でBBB。BBBから冥府で4枚目のLED。BUUUから新たなマナ探しの旅に出た方が良かったか。ペタル4枚、暗黒3枚、陰謀団3枚が山札に残っている。この分岐のどちらが適切か。その具体的な理由。


 R9G1
 3T目。相手の場ナンデイ(アタック後)死儀礼(酔い)死儀礼(アクティブ)黒マナとフェッチが立っている(土地3枚。手札は2でビヒモスとUK。墓地にはグリンパス(ハンデスした。
 こちら場がアンシー島、ライフ16で墓地3枚。ドローしたところで手札が思案思案思案ペタル暗黒Adフェッチ。思案を撃つことによりマナが減るのを嫌って、暗黒ペタル土地セット前に浮きマナ0ライフ16のAdで攻めた(ターンパスする選択が取れない捲れ方でAd死)が、思案で2マナ加速以上を狙った方が良かったか?その理由。2マナ加速で1マナ得、3マナ加速で2マナ得。何もないと9点貰ってからのAdになるリスクがある(相手の引きによってはターンをパスすると負ける。見えているのは9点だがクレイドルを引かれるとビヒモスが手札から出てくるしオーダーゼニスレインジャーなどもダメ。これらのリスクテイクの考え方。


 おそらくこの三試合かな?と思っています。お時間のある方は考えていただいて、アドバイスを貰えれば、ありがたいです。

 
 まあ、一番の問題は後半になるにつれ、全く頭が回らなくなってきて、殆ど経験則からのプレイを選択したって所がいけなかったと思いますが…


 しかし、久しぶりの大きなトーナメントはめちゃ面白かった。また機会を見つけて遠征します。


 さらばじゃ!
暑いのか寒いのかはっきりして2(挨拶


 ショーダウンへ。デッキ忘れたけど、借りられて耐えwリンクスは最高だぜ!


 R1 黒単ゾンビ D××(G1都合5回マーベルを起動する(シャッフルは挿まず)もウラモグもチャンドラも捲れず。さすがに負け。G2ワンマリ後土地1調和光輝も3マナ出ずに負け)
 R2 byeさん
 R3 マーベル D○××(G1相手のフルタップマーベルを検閲でカウンター出来てこちらのマーベルが通る。ウラモグこそ捲れなかったがどちゃくそアドバンテージ稼いで勝ち。G2相手の動きは2T組細工3T組細工。土地止まった相手に32で刻んでいく。一応2マナ立たせておいたけど、関係なくマーベルブッパされ通り、起動から一発ウラモグで負け。G3ワンマリから土地が1回詰まりキツイ展開。否認構えている所にハイドラで通ってしまい、構え続けても不利になると判断してメインで天才の片鱗を通す。返しにマーベル(土地詰まっていたので構えられず)で一発ウラモグで負け)


 1-2で人間に勝てず。R3G3はもうちょっと構え続けた方が良いのかな?一応相手のエネは9なのでたぶん5点4Tクロックになりそうだけど。


 明日は起きられたら、レガシー神予定。


 さらばじゃ!
寒いのか暑いのかはっきりしてくれ(挨拶



 GPは勝てる気がしないのでスルー(弱者。地元でショーダウン。マーベルは借り物(虎馬くんサンクス!)だったので今週は緑黒。


 R1 グリクシスコン D○○
 R2 機体 D×○×(G1造り手キランたかり屋プッシュギデオンの200kストレートで負け。G2除去除去ゴンティスカソ代言者みたいな感じで勝ち。G3除去除去ナヒリ。ラスで綺麗に2-4交換取られて負け)
 R3 ゾンビ D○○(G11→1+1→1+2→ロードみたいなブン回り食らったが収集艇強くて耐えて勝ち。機体とゾンビには強いから収集艇3でもいいか知れない(マーベルにはゴミです。G2大事に大事にバリスタプレイして勝ち。緑黒のバリスタ強いよね(砂糖は甘い)


 2-1。緑黒は弱者のデッキなので順当ですね。


 モダンは殺伐としていますね。


 さらばじゃ!
夏ですね(挨拶



 デッキは今日もマーベル。数枚だけ変更しました(ふんわりなリターンを光輝になど。


 R1 青赤コン D○×○(G2片鱗はカットするもギアハルク3枚でごりられ負け)
 R2 四色機体 D○×○(G1メイン検閲でビビルも相手マナフラしていたお陰でウラモグ間に合い勝ち。G2順当にマナスクで負け。G3土地2調和ならず者蓄霊片鱗見たいなハンドで土地3で止まりそうだがキープ。無事4枚目に繋がって勝ち)
 R3 青赤現出 D○×○(G2サイドミスってて負け)


 優勝。


 マーベル初心者が語る、デッキのここが強い!

・強いカード(主にマーベルとウラモグ)多いから、後手でも捲くり易い。同じくマリガンにも強い。
・サイド後も強い。ウラモグ抜かれてもマーベルは行動回数の増加に寄与してくれるので何ら問題ないし、マーベル抜かれても素でプレイするウラモグが強い。1枚入っている神殿がいい感じ。
・選択肢が多いのが良い。カンパニーもそうなんだけど、捲れる捲れないって云々は置いておいて「6枚の中から選べる」って所が強い。スタンでこんなに選択肢の取れるデッキってマーベルだけじゃない?


 そんな感じ。スタンを勝ちたいならマーベルということを改めて学んだ週末だった。


 fin


 さらばじゃ!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 >

 

最新の日記 一覧

<<  2025年7月  >>
293012345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829303112

お気に入り日記の更新

日記内を検索