FNM

2017年3月24日 Magic: The Gathering
幼女戦記厚い(物理的に


 いつもの。

 R1 ティムール  D○○
 R2 赤黒エルドラ P○○
 R3 ジャンドミッド D××

 2-1。


 t赤してチャンドラ入れたい…最近、一押しも弱くなってきたし、蓄霊稲妻という最強除去も使いたい。マナベースは許すか。


 日曜にPPTQ出るかも。


 さらばじゃ!

FNM

2017年3月17日 Magic: The Gathering
GP勢は頑張って(挨拶


 何時もの。

 R1 巨像デッキ D〇〇
 R2 ティムールアグロ D〇〇
 R3 ティムールマーベル D〇××(G2ワンマリスタートも4T目ウラモグ捲られ。G3ワンマリ。土地詰まり2アクションとれず。ロングゲーム気味になり5T6Tのマーベル→ウラモグでいかれる)
 R4 青黒コン D〇〇

 3-1。4T目ウラモグ、ダメ絶対。


 早いターンのウラモグはデッキ的に対処不可なので諦めます。


 GPでメタが進むと良いな。


 さらばじゃ!
たぶんこれを使う(挨拶


 BGハイブリットエネルギー

 象4
 収集家4
 蛇4
 代言者4
 バリスタ4
 リシュカー4
 緑ハルク4

 調和4
 一押し4
 防御2

 収集艇2

 森6
 沼3
 拠点4
 ファスト4
 ミシュラ3

 精神背信4
 自然撤廃2
 スカイソブリン2
 たかり屋2
 オブニク2
 掌握1
 パス1
 ゴンティ1

・マナベース
 21枚→20枚に変更。黒19→黒18。緑アンタップ14。緑21。

・生物
 仔→代言者に変更。サヒーリティムールにはタフ4パワー3がキーポイントなので素で23が優秀。警戒持ちでリシュカーとの相性が良い(3T目に象まで展開or防御構え。仔に比べて重複した時と複数枚引いたときの受けが良い(ミシュラ

・スペル
 1マナの動きを重視して防御をメインに。分解やチャンドラに合わせるのが一番だが、接触戦闘時のトリック、PWへの牽制(維持できると通した生物にジャイグロ)にも十分強い。収集艇は抜けたり入ったりだけど、機体に強くてサヒーリにもまあまあなので今のメタなら良い。あと、デッキ的に上が弱いのもケア出来る。

・サイド
 割りと簡単な感じに。上手いインアウトが見付かるのなら、ハイドラを入れたほうが良い。メタ的に強い。トラッカーや動物記はデッキ的に合っていないので採用しない方が良い。



そんな感じ。気付いたら1マナ14枚2マナ16枚という極端なマナベース(2マナ以下が30枚!)に為っていたのでBGデルバーと名付けたい。


GPに参加する人は頑張ってください。


さらばじゃ!

FNM

2017年3月10日 Magic: The Gathering
久しぶりのフライデー(挨拶


 緑黒。

 R1 白単アグロ D×〇×(G1ダブマリ。蛇リシュカー決めて下止めるも六連続土地引いている内に民兵長変身&グリフの加護で上から殴られて負け。G3ワンマリ。1マナ→1マナ1マナ→副官加護→副官加護でリシュカーの返しに(ほぼ)死にました)
 R2 赤緑狼男 P〇〇
 R3 青白パンハモ D〇〇

 R4 ジャンドコン D×〇×(G1ワンマリ。相手3T目チャンドラで2の生物焼きつつその後全て除去されました。G3ダブマリ。土地2で3T止まりチャンドラニクシリスで投了)
 R5 青白パンハモ D×〇〇(G1ワンマリ。エネ3ボブスタートだが土地4で3T止まtってしまいハルク遅れて負け)
 R6 ティムールコン? D〇〇

 4-2。

 ER ジャンド昂揚 D〇〇〇〇


 メインはお薦めしたいレベルには完成。サイドが何と無く不満。


 モダンGPTどうしよう…


 さらばじゃ!
久しぶりの連荘(挨拶



 デッキは緑黒。ちょっとだけ変えた。


 R1 緑黒 P×〇×(G1ワンマリ。相手後手1t目プッシュで先手後手が入れ替わる。そのまま応酬が続くが相手が土地5で止まって此方はマナフラして負け。G3ワンマリ。マナフラ。トラッカーとニクシリスが残ってアドバンテージじゃどうにもならないので収集艇で本体を狙う。最後に生物トップ出きれば勝てたが土地で負け)

 R2 緑黒 D〇〇
 R3 ゾンビ D××(G2ダブマリから土地1キープ。引けなくて負け。G2ワンマリで普通に回るも出したカード全て除去されて負け)
 R4 4cサヒーリ P〇〇
 R5 4c機体 D〇〇(〇〇〇×〇〇)


 3-2。


 来週は遠征するかも。


 さらばじゃ!
PWP乞食(挨拶


 デッキは弄りまくっている緑黒(虎馬くんありがとう!)。GP出るなら機体やサヒーリが安定だと思う。


 R1 マルドゥ機体 D〇××(G2ナカティルキランスレイベン/31分解分解の200kストレートで一瞬で死亡。G3ライフ11で耐えて緑ハルクからダメージレースするか否かの選択。そこから殴り始めても相変わらず3点不利なのでゆっくりを選んだら、マナフラしてアタック→ブロック火力→アタックブロック火力2-1取りながらも生物全部除去されて負け。ダメージレースするべきか…)
 R2 4cサヒーリ D〇〇
 R3 緑黒エネ P〇〇
 R4 4cサヒーリ D〇〇
 R5 4cサヒーリ D〇〇

 4-1。

 QF 黒エルドラージ D〇〇
 SF 白黒コン D××(G13マナ浮きの見え見えの殺害にアヴァシン前に収集艇を46にしておきたいという短絡的な理由からアクティベイト。勿論、殺害食らって飛行を失い、リリアナギデオンアヴァシンにむちゃくちゃされて負け。下手糞乙。G2プレイミスは咎められます。土地3で止まり2アクション出来ないところにリリアナ霊魂除去アヴァシンギデオンで負け)

 2没。正のティルトに惑わされずにキチンとプレイしましょう。


 それでも4cサヒーリにストレートで勝てているのは嬉しい。緑黒はサヒーリに勝てなくも無いです。


 明日もGPT出たいな。


 さらばじゃ!
週一リアルギャザ(挨拶


 何時もの。


 R1 グリデル D〇〇(G1島定業から入って3T目に調査から。フェッチでもみ消し釣れてそのまま触手。G2デルバーの返しセット土地後に調査。妨害サージカルのみ浮き1むかつき。そのまま勝ち)
 R2 BUGデル P〇×〇(G1思案シャッフル。調査からウィルとデイズ見えてウィルは強迫で落として過去。G2マリガン。ネメシスシャーマンの3Tクロックにシャッフル手段なしの知識を貯めるかどうか。ヒムもあるしある程度早く動きたくて貯めずに知識。案の定トップ固定されておしまい。G2マナ払い調査から。思案デルバー死儀礼土地4みたいな手札で相手の1T目の動きはシギレイ。思案をハンデスで落として次のターンに浮き2むかつき予定。トップサージカルされて冥府に食いつかれたお陰でストーム足りて勝ち)
 R3 モノリスオーブコンボ D〇〇(此方の方がスピードが早い)


 3-0。


 来週はGPTに出れるといいな。


 さらばじゃ!
主に自分用のメモ(挨拶


 現スタンは機体(マルドゥ、4色)黒緑(エネルギー、昂揚、アグロ)サヒーリ(4色、トリコ)の三竦みであることは周知の事実だけど、それらの相性についてはかなり意見の分かれる所なので自分の考えを纏めて置く。因みに話をある程度簡単にするために、基本的には機体はマルドゥ、黒緑はエネルギー、サヒーリは4色を想定している。


①なぜ機体はサヒーリに勝てるのか?
 機体のメインテーマは攻めること。少なくてもメインボードでは全てのカードが相手のライフを0にするために最適化されている。さらにデッキ名の由来である機体やPWであるギデオンを用いることによって多角的に攻めることが出来る。「1マナから攻められる」ことが特に重要で、この点に於いて他の二つのデッキよりも「速く動くことが出来る。まさにそれがサヒーリに強い部分である。サヒーリにも1マナのアクションはあるが、それらは盤面には触れないもので機体の猛攻に対しては無力だ。一番の癌となるキランの真意号にも2マナ以上でしか触れない。生物もタフネス3以上持つものがフェリダーくらいしかいないため、「下」のクロックに対しても不安要素が残る。と、サヒーリは機体の戦略に対して脆弱なデッキなのである。
 機体デッキの短所は長所の裏返しだ。全てのカードが攻めることに特化しているため、ゲームが劣勢になって守る立場に置かれたときに仕事をしないカードが多い。アタックするときは頼もしい3/2だが、ブロックするときは1/1、ブロックすら出来ない奴もいる。

②なぜ黒緑は機体に勝てるのか?
 黒緑のメインテーマはボードを作ること。特に蛇とリシュカーのボード定着力は凄まじいもので、これでイニシアチブを得たならば、そのままゲームを勝利まで持って行くことが多い。リシュカーのマナ能力やタップインストレスの少ないマナベースで他の2つのデッキよりも素早く高マナのパワーカードを展開できるのも明確なメリットだ。緑巨人はゲームを決定付けるには十分な破壊力を持つ。この戦略自体が機体デッキに対しての脅威になる。簡単に作られるタフネス4の生物は機体デッキの下のクロックに対して有効だ。頼みの綱のキランの真意号に対しても、それよりも軽いマナで解答(致命的な一押し)を持っている。ギデオンも有効だが、機体よりは遅いとはいえそれなりの速度で展開してくる黒緑に対しては絶対ではない。何よりも機体デッキは守ることに関しては弱い構成なので白いPWを維持するのは困難だろう。緑巨人まで繋がれてしまってタフネス6を作られてしまった場合にはギデオンの上から押し潰されるかも知れない。
 黒緑デッキの短所はその乏しい除去能力(盤面に触れる能力)と攻めを生物に頼り切っている点だ。サヒーリフェリダーに対する術は少ないし、スイーパーではアドバンテージを持っていかれる。
 
③なぜサヒーリは黒緑に勝てるのか?
 4色サヒーリのメインテーマは適度ボードを作り、相手が隙を見せたところ&消耗してきたところでコンボを決めること。サヒーリフェリダーは6マナさえ用意出来れば、予めに準備する必要は無い。デッキの構成的にコンボパーツが単体で来たときにも腐り難くなっている。各種アドバンテージを取れるパーマネントをコピー&orブリンクすることによって、次なる一手を求めることが出来る。この戦略そのものが黒緑に対して有効だ。黒緑はボード精製能力には特化しているが、アドバンテージを得る手段は乏しい。そして除去も貧弱なものしか持たないため、疲弊したタイミング&or除去を構えられなかったときにサヒーリ側のコンボが簡単に成立してしまうこととなる。
 サヒーリの短所はその立ち上がりの遅さにある。1マナのカードはあるがそれらが盤面に触れることは無い。さらに各種カードはアドバンテージこそ齎してくれるが、マナコストに対しての盤面へのプレッシャーが少ないからだ。

 
 注目して欲しいのはカードに対してのマークでは無く、それぞれのデッキの戦略自体が有効なものに為り得ている点。なので、この戦略を組み込めれば、自ずとそれらのデッキには有効なレシピが出来ると思う。


・オマケ

4色機体→マナベースを犠牲にしてサイドボードに青いカードを取ることによって、コントロールやミッドレンジに対して有利を取ろうとしたデッキ。しかし、コントロールには元々相性が良いし、環境のミッドレンジである黒緑はカウンターを構えられるほど遅いデッキではない。同系にもマナベースの関係上弱いので現状で選ぶ人は少ないと思う

昂揚、アグロ黒緑→それぞれベクトルを変える事で苦手なデッキに対しての相性を少しでも解消しようとしたもの。昂揚は単体のカードパワーの上昇と除去の効率化(餌食など)によってサヒーリに、アグロ型はハイブリットと云うべきで良いドローをしたときにはどちらの利点持ちうる構成だ。しかし、問題は安定性にあり、それらの点が同系でのゲームを難しくさせていると考える。三竦みの中では一番選択肢が多いので、メタに合致したレシピを組めるのならば、これらのデッキを持ち込む意味もある。

トリコサヒーリ→4色よりもさらにコントロールに特化した形。正直な話、得意なデッキ(黒緑)に対してさらに強くなり、苦手なデッキ(機体)に対してさらに弱くなっていると思う。4色との同系もさほど有利は付かないので、よほど良いレシピが出来ない限りは選択する意味は少ないと感じる。


 そんな感じ。


 さらばじゃ!
週一まじぎゃざ(挨拶


 何時もの。サイドも含めて。


 R1 モノリスオーブコンボ D〇〇
 R2 赤黒リア二 D〇〇
 R3 奇跡 D×〇×(G1後手でハンデス2回経由3キル決まりそうな手札をキープ。独楽の返しに強迫で見えたのはウィルポンダーターミナスと土地。ブルーカウント見付からないことは稀なので素直にウィル抜き。返しのターンにナチュラルに相殺引かれて独楽相殺決まりトップ12置かれて負け。G3相手は島GO。此方は思案。2T目島GOの相手に調査から。思案3カンスペサージカルフラスターの手札。暗黒でカンスペ釣ることに成功して療法から思案3枚落とし、次のターンも療法からむかつきかな?って思ったら相殺をトップされる。衰微のために1T貯めてエンドに衰微からメインで療法…にはブレストを合わせられる。素直にフラスターと云うと二枚目のブレストが。そのまま仕掛けられずにターン返すとエンド時にブレストでメインで独楽相殺が決まる。次のターンに1マナのこしでメンター出されて2Tで負け)


 2-1。


 R3は上手くトップデッキで逃げられた感じに。相殺が無ければ、2枚目のブレストが無ければいけたけど、それがハンデスの宿命だよね。


 来週は都内に遊びに行くかも。


 さらばじゃ!
週一まじぎゃざ(挨拶


 何時もの。サイドも含めて。


 R1 モノリスオーブコンボ D〇〇
 R2 赤黒リア二 D〇〇
 R3 奇跡 D×〇×(G1後手でハンデス2回経由3キル決まりそうな手札をキープ。独楽の返しに強迫で見えたのはウィルポンダーターミナスと土地。ブルーカウント見付からないことは稀なので素直にウィル抜き。返しのターンにナチュラルに相殺引かれて独楽相殺決まりトップ12置かれて負け。G3相手は島GO。此方は思案。2T目島GOの相手に調査から。思案3カンスペサージカルフラスターの手札。暗黒でカンスペ釣ることに成功して療法から思案3枚落とし、次のターンも療法からむかつきかな?って思ったら相殺をトップされる。衰微のために1T貯めてエンドに衰微からメインで療法…にはブレストを合わせられる。素直にフラスターと云うと二枚目のブレストが。そのまま仕掛けられずにターン返すとエンド時にブレストでメインで独楽相殺が決まる。次のターンに1マナのこしでメンター出されて2Tで負け)


 2-1。


 R3は上手くトップデッキで逃げられた感じに。相殺が無ければ、2枚目のブレストが無ければいけたけど、それがハンデスの宿命だよね。


 来週は都内に遊びに行くかも。


 さらばじゃ!
二日目(挨拶


 デッキは同じでメインとサイドを数枚変更した。

 R1 bye (遊びでマルドゥ機体と。D〇〇〇〇)
 R2 緑黒昂揚 D〇〇
 R3 霊気池巨人 P〇〇
 R4 マルドゥ機体 D〇〇
 R5 緑黒アグロ D〇〇

 一位通過。

 QF ジャンドエネルギー P〇〇
 SF マルドゥ機体 P〇〇
 F  マルドゥ機体 P〇×〇(G2残り5で盤面膠着を手に入れるも分解と除去トップで押し込まれ。ちょっと土地多かったかな。)

 優勝。


 自分の直感で選び、ナベに助言を貰ったけど、流石にデッキが強かった。マナベースも強固でキープ基準も多くプレイの選択肢も広いのでゲームしていて楽しいしね。


 さらばじゃ!
トーナメントデッキ(挨拶


 ユクヒロ君の緑黒エネルギーで参加。PTのデッキリストを見渡してマナベース込みで一番強そうだったから。

 R1 緑黒昂揚 D〇〇
 R2 緑黒アグロ D〇〇
 R3 マルドゥ機体 D〇〇
 R4 マルドゥ機体 D〇〇

 1位通過。

 SF ジャンド昂揚 P×〇×(G1ワンマリ後にリソースを交換していって象だけで殴る展開。分岐点は相手チャンドラで-能力のターン。場は4/5の象のみになり、手札は5枚目の土地を引き緑巨人と一押し(見えている)。墓地が3種類でチャンドラを落とした場合見えている土地と合わせてイシュカナで止まりそうと云うことでチャンドラ無視して2Tクロック。返しのターンにチャンドラマナ能力から黒巨人登場&除去でまっさらになり負け。G3初手森森象仔蛇背信一押しをリターンが大きそうなのでキープ。案の定森森とモリモリ引いて黒マナ出ずに負け。)

 1没。

 G1はしょうがないと思いたい。チャンドラ落とすのは定石だけど、それだと昂揚を助けてしまって、さらにマリガンしてリソースも先細りしているのでロングゲームにしたところで勝てる可能性は薄い。
 G3は素直にマリガンなのかな?7枚では2色&土地2枚以上は確定させてそれ以外はマリガンした方が良さそうだ。流石に緑マナだけで勝てるデッキではない。


 デッキ面白いので明日もゲームデイ予定。


 さらばじゃ!
PT観戦(挨拶


 間に合いそうだったので参加。サイドをお試しで。


 R1 トリコデルバー 〇〇
 R2 グリデルバー(もみ消し瞬タイプ) 〇×△
 R3 バーン 〇×〇(G2黒の万力→黒の万力&ガイド。ガイドで手札が増えて万力最高打点くらい3キルされたw)


 2-0-1。


 PTはキランを中心に回っていましたね。キランを強く使うためにたかり屋が酷使され、キランを対処するために一押しや稲妻が増え、キラン対策として一番強いキランを自分で使う。たかり屋は後手のときの弱さが気になるけど、キランはキチンと運用が出来ていれば、守るときも強いのが見ていて本当に凄いカードだなって思いました。先手でも後手でも強いカードが真に強いカードですよね。


 これを受けてGP静岡までどのようにメタが回っていくのかは楽しみ。本戦に参加しないので触る機会は少ないと思うけど、ちょろちょろと追って行きたい。


 さらばじゃ!
思わず(挨拶


 秘密におもちゃを追記。みんなの意見下さい。


 さらばじゃ!
ほっかいろ神(挨拶


 久しぶりのスタン。デッキは1780円。


 R1 トリコサヒーリ P×〇×
 R2 青黒コン P〇〇
 R3 赤単アグロ D〇〇
 R4 緑黒アグロ D〇×〇
 R5 緑黒アグロ P〇〇

 3位通過。

 SF トス

 静岡行かないし、相手は知り合いでバイを欲していたので。

 
 おもちゃデッキの割りには結構いけた。また使うかは未定。


 さらばじゃ!
何と無く(挨拶


 まずは私信(という名の遠距離レス

・土地14枚
 何時も土地は15枚な僕だけど、これは15枚というよりは14枚の青マナと1枚の沼という認識が強いため、14枚の中に沼まで入れてしまう構築にはあまり好意的でない。手札が良くない限り黒マナだけではkeep出来ないし、まず基準として確認するのは青マナであるので、土地を14枚にするとしたらそこに沼のスペースは無く、必然的に不毛ケアがし難くなるため、いっそのことアンシー4ボルカ1トロピ1フェッチ8の基本土地を採用しないマナベースになると思う。

・島2枚
 これは沼と併せて基本土地3枚で、呪文貫き圏外まで到達できる枚数で、それ以上もそれ以下な理由も無い(強い弱いとか考えていない。敢えて理由付けをするならば、持っているフェッチが三角州でない場合に擬態し易くなる点(岸辺などからアンシーを見せずに動けば奇跡に見える)と黒を出し難い状態を装えばブラフをし易くなる点(島アンシー沼の場で沼から暗黒の儀式よりも、島島沼の場で沼から暗黒の儀式の方が相手としてはカウンターしやすくなるだろう)がある。そのようにプレイに幅を持たせるスペースであり、自分の動き易さだけを考えるのならば、アンシーを沢山採用した方が良いと思う。

 このように僕の好んで使っているマナベースは消去法的な考えから作られている。デルバー相手に不毛をケアしつつ、呪文貫きや目晦まし圏外までマナを伸ばしたい→基本土地3枚。各種キャントリップを強く運用するためにフェッチランドを枚数取りたい→トロピ不採用でフェッチが9枚。使用頻度の高いデュアルランドは保険を用意した上で最低枚数→アンシー2ボルカ1。合わせて15枚で完成である。

・定業4枚
 ANTの最大のメリットはその手札整理能力にある。カードの枚数よりも質を重視するデッキであり、その質の獲得に寄与する手軽な1マナの呪文があるのならば、最大枚数を採用しない理由があるだろうか?よって、4枚。
 味気ないので補足する。手札を複数枚入れ替えられる知識は別格なのだが、思案と定業にはそれぞれの利点があることを忘れてはいけない。足りない1パーツを探す状況では思案>定業となるが、足りないのがストームであり無駄なカードを弾きながら山札を掘り進めて行くときに必要なのは定業(>思案)なのだ。よって、サイド後には、よりプランにあった方を選択すべきであり、メインではそれらを最大に活かすためにも思案定業共に4枚が良いと考えている。


 ANTvs奇跡のANT視点でのサイドプランを考える。

 大きく分けると以下の4つほどが考えられて、僕のお気に入りは①のプランです。

①リソースの回復できるパーマネントを採用する(ボブ、アリーナ、PWケイアなど)
 奇跡との対戦はメインボードでは相殺さえ張られなければ、クロックが遅くカウンターもそこまで厚くは無いので比較的相性の良いマッチだが、相手の無駄カードの抜けるサイド後はガラッと話が変わってしまう。独楽相殺ロックこそ衰微によって抜け出せるようになるが、此方のコンボに対する相手の妨害は厚く、それらを突破するには相応のリソースを失うことになる。また、賢明なプレイヤーはANTの利点である手札の整理能力の部分にも的確に妨害(REBやパイロなど)してくるので、その点でもリソースの交換が行われ、手札を消費してしまう。なので、このマッチを有利に運ぶにはむかつきや過去(両者ともに動きが大きすぎて中々通すことが出来ない)に続くリソースの回復手段が必要だと考えている。それらがまさにボブやアリーナの存在であり、これらによって失ったリソースを取り戻し、相手がこれらへの対処に四苦八苦している間に、触手や巣穴、冥府LEDからのコンボで勝ちを目指すのが良いだろう。

②只管手札を貯めストームを稼ぎつつ直接手札から触手を狙う(追加触手、巣穴、独楽)
 ANTのサイドとして一般的なのはこのプランだ。盤面への干渉は相殺への衰微だけに留めて、只管手札とマナを溜め込み、機が整ったのなら、相手の狼狽のみを手札破壊で対処しストームを稼いでの触手で決める。しかし、このプランには致命的な弱点があり、手札の整理を図る過程でのキャントリップに食いつかれてしまうと、そもそもの手札枚数が減ってしまうところだ。勿論、これらのデメリットはプレイヤーの認識するところであり、対処され難いドローサポートとなりえる独楽などを採用して手札の整理を図っている。だが、枚数的にそれだけというわけには行かず、結局はキャントリップを通すために手札破壊を使うことになるなど本末転倒になることが多い。これがこのプランに対し懐疑的な理由である。

③クリティカルなパーマネントを採用しそれらで押し切ってしまう(メンター、リリアナetc)
 ①と似て非なるのがこのプランだ。相手が対処し難いPWであるリリアナや瞬発力のあるメンターを採用し、そのカードパワーによってゲームを決定付けてしまうものである。此方のプランが予想し難いG2では特に効果的で、それらに対抗するカードをサイドアウトしていた場合には、採用したクリティカルなパーマネントが着地しただけで、かなり有利にことを運べるだろう。リリアナはマイナス能力こそ何もしないが(ボブや虫、メンターなどの生物と合わせて採用するのならば素晴らしい選択肢になる)、プラス能力は瞬唱やヴェンデリオンなどの生物を牽制し、奥義はあなたに勝ちを齎す。メンターの高いカードパワーは、デッキに有り余るキャントリップを合わせて素早く相手を介錯するだろう。
 一見理想的に見えるこのプランにもデメリットが存在する。それは途中で対処されてしまった際のリスクと余りにメインのコンボプランとかけ離れている為に、動きの修正が効き辛い点だ。①との違いはまさにこの部分で、リソースの補填を第一に考えたときに採用したパーマネントならば、対処された場合にもそれまでに稼いだアドバンテージによって自然と優位に立てる算段だが、これらのアドバンテージを齎さないパーマネントの場合に残るのは先細りになってしまった手札のみである。大きくメインボードから形を変えていることを考慮するに、そこからコンボで勝つのは至難の技だろう。また、プランが露見してしまったG3には脆弱なものとなり、冷静な対戦相手の場合には各種対策が戻ってしまい、あまり旨味を活かすことが出来ない。これは此方がメインのコンボプランに戻すことによって避けられるリスクではあるが、相手のコンボの対する術(狼狽や外科的)が無くなる訳ではないので、厳しい戦いが求められるという認識に異論はないと感じる。

④あくまでメインプランを活かし、サイドは最小に留め一点突破を図る(虫、孤独な都)
 サイド後は不利なことを承知の上、相手に上手く妨害を構えられる前に押し切ってしまおうというのがこのプランである。パーマネントの対策は相殺への衰微だけに留め、それ以外のカードは最速でコンボへ向かう。虫や孤独の都で相手のカウンターを一時的に機能不全にし、その隙にコンボを始動するわけだ。一見やっていることが②のプランと似通っていることに気付くだろう。しかし、各種カードの使い方が両プランでは決定的に異なり、それにより見えてくるメリットデメリットが違ってくる。一番のメリットは手札が揃ってさえ居れば枚数が関係ない点だ。狙うはLED冥府のコンボであり、意識的にストームを貯める訳ではないのでキャントリップの使い易さが違う。対してデメリットは、相手のコンボへ対しての妨害に全て付き合わないといけない点にある。②のプランでは、手札からのストーム呪文が目指すべき動きであり、狼狽以外の妨害が問題となることは少ないが、こちらのプランでは揃えた手札のシナジーによって勝ちを目指すので、ただの打ち消し呪文でも問題に為ってしまう。その為に相手が構える前の早い段階での仕掛けを目指すわけだが、0マナである意思の力、1マナの狼狽やスネアの存在を考えるとあまり現実的なプランとはいえない。


 ANT側の意見としては、これら4つのプランの2つ~3つを併用して用いられると良い結果に繋がると考えている。


 ANTvs奇跡は複雑なゲームだ。考えも付かないようなことが、これらのゲームを制する鍵になるかもしれないので、皆もより多くの意見を出して欲しいと願う。


 さらばじゃ! 

スタンは後出しジャンケン(挨拶



 間に合いそうだったのでレガシーへ。


 R1 多色ペインター P〇〇
 R2 赤黒リア二 D×〇〇(G1白大長から1T目デーモン^^)
 R3 ジャンド P〇〇

 3-0。


 PPTQ出たいのでスタンのデッキお探し中です。


 さらばじゃ!
シーズンリミテッド(挨拶


 カードプール弱いけど、レア(海賊エンチャントレスコプター)に引き摺られて赤白痩せアグロ。


 R1 赤緑 ×〇×(G1コプター最速でディッチャされて33が止まらず。G2赤XXでX個茶破壊してグレムリン出す奴で凄い交換されて負け)
 R2 黒白 〇〇 
 R3 黒赤 〇〇
 R4 青赤t緑 〇〇

 3-1。


 その後は新スタンをちょろっと。意外なデッキが意外なほど強かったので候補に浮上。安いしね。


 明日はプレリ…よりもレガシーやりたい。週1リアルレガシー。


 さらばじゃ!
ヴェンテージ楽しそう(挨拶


  ルイビル行かなかったしレガシー。メインもぐら君のコピー。

 
 R1 ジャンド P〇×〇(G1思案シャッフルから。ハンデス無いのを確認後冥府で暗黒増やして3killかな?って思ってたら調査ドローでLED引いて2キル。G2調査から。強迫でヒム落とすか浮き0ライフ17でAd撃つかの2択。黒マナをアンシーしか用意できなくてヒム落としても不毛からタルモって動かれるし、不毛をもう1枚握られていたのでAdから。LEDペタル捲れずに4までいってしまい途中で止めて次のターンに頑張ろうとするもヒムが冥府&触手持っていて負け。G3思案。強迫定業。過去。G2は割り切ってもっと追った方が良かったか?暗黒も無かったので何かしらの組み合わせ2枚が必要だったが)

 R2 奇跡 P〇×〇(G1定業下下から。2T目に暗黒は知識からウィルされたので思案。相殺は無くターンが帰ってきたので強迫カバルLED冥府。G2調査から。知識とヴェンデを確認して思案シャッフル。エンド時知識からGOされて、此方は虫から。通ってからの強迫は何も無くターミナスを抜く。3T目終末奇跡で虫を対処され2マナ構えてGO。キャントリップ尽きてこれ以上良くなる見込みなし、次のターンからヴィンデがアクティブに為るので仕掛けるもウィルされる。ハンドを貯める展開になるも独楽相殺相殺みたいな感じになって負け。G3思案シャッフル。T2は調査から入り知識ウィルを確認後に定業思案そのまま。Eot知識からフェッチ起動相殺で迎えた3T目。手札に強迫過去冥府があり悩むも知識から。トップが終末であることが確認できて強迫暗黒過去で繋がって勝ち)

 R3 エルフ P×〇〇(G1定業下下。思案フェッチ定業下上。の返しに9点クロック+ナンデイニッサ出てきて次のターンに取ろうと思っていた手持ち過去ルートが潰れる(クレイドルが此方のターンに虫で起きるのでマナも沢山。知識から冥府引けてAdに繋げようとするもマナ足りず。G2ワンマリ後にマナ冥府でキープ。当然の如くハンデスで冥府抜かれるも思案トップデッキしてシャッフルLED引いて先置き。相手は生物展開。損ないで除去してGO。相手のミスでオーダー撃たれなく帰ってきたターンに過去引いて思案フェッチ調査から無理やり始動。決まらずもリソース回復できてハンデスと損ないで相手を丸裸&3点クロックに。2T後に過去裏で仕掛けて勝ち)

 
 3-0。独楽は引かず。微々たる差かもだけど、フェッチ10は良かった。陰謀団を強く使うのなら重要だよね。ANTでのフェッチ好き。


 その後は奇跡タイム。ジェイスは4で良くね?


 明日は起きられたのならフロンティア神決定戦に行く予定(フラグ


 さらばじゃ!
おめでとうございます(挨拶


 今年の目標

 ・ANTを使って競技レベルの大会優勝。
 ・GPに1回以上出る。
 ・BMO(スタンorレガシー)でトップ8


 これくらいかな。去年よりは縮小しそう。


 今年も宜しくお願いします。


 さらばじゃ!

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