MTG納め(挨拶


 以前はスタンモダンレガシーEDHの混合フォーマットだったけど、皆レガシー以外のデッキが無いのでレガシーだけにw何時もの。

 R1 エルドラージ D〇〇(G1ファクトリーからミミックという弱いスタートの相手に3T目過去。G2ゴリラからチャリス1。次のターンにチャリス0アメジストの棘と動かれるもクロックはなし。冥府で儀式増やしてむかつき→ハーキルからゴブリン22体で勝ち)
 R2 スニーク D〇〇(G1T2sntグリセルされるもキャントリップからストーム稼いで暗黒の儀式。ペイされること無く通ってそこからマナ増やし生触手で。G2相手マリガンも2T目療法の返しにSntエムラ。カウンターは持たれていなかったので過去ルートで。)
 R3 奇跡 P〇×△(G1T2浮き1ライフ17Adも捲り悪いので途中ストップ。置物も無くキツメ。エンド時知識から相殺出されて、次のターン引いてきたLEDをトップ0でカウンター。独楽だけセラピーで対処してターンをパスする。相手のアクティブが知識だけなので、インスタントで細かく動いていってマナとストームを増やし触手で。G2相殺を2度衰微して向かえる4T目のアップキープ。ドロー後にヴェンデリオンには先だしのペタルと合わせてAdを合わせる。しかし、二枚目のAd含む重いところが早めに捲れてしまいノーランドでマナなし。返しヴェンデに殴られて負け。G3仕掛けるカード引かずにマッタリ。冥府にたどり着いたときには増えるウィル。結局フラスター構えつつ相手のウィルを退かせずに引き分け)
 R4 ID (一応トップ8があるらしいので)

 2-1-1の6位通過。

 QF 奇跡 D××(G1仕掛けるカードを引けば手札破壊経由の2killだが中々引けずにキャントリップを回す日々。T2独楽→→T4相殺→T5ヴェンデ→T6相殺って増えていって当然負け。G2調査でウィル確認も妨害引かず。手札貯めて最終ターンに調査から。見えたのがエントリート終末フラスターウィルで場の独楽2枚から青いカード&フラスターと引かれなければいけそう。キャントリップからマナ増やして6マナ(+土地3枚ペタルペタルLED)浮かせてストーム8の触手(相手のライフは16、で此方は冥府持ち)。1枚目のフラスターには普通にマナを払って対応→2枚目のフラスターで打ち消された後に6マナから冥府…もフェッチシャッフルから青いカード見つけられウィルで負け)

 1没。皇帝への道は遠い。


 最近サイド後はAd2枚でやっていたけど、流石に二枚目が捲れると弱すぎますなw再考が必要かも。


 そんな感じのMTG納めでした。皆さん、良いお年を!


 さらばじゃ!
プロのANT動画(挨拶


 久しぶりにプロによるANTのプレイ動画が挙がっていた(前回はメングッチ君だったはず)のでそれを見ての感想を少し書いて見ます。実際にそのプレイが起きた時間と共にコメントを付けてみるので時間のある人はチェックしてくれるの面白いかも知れません。因みにオリジナルの動画(デッキリスト)は以下参照して下さい。


 http://www.channelfireball.com/videos/channel-pardee-time-storm-legacy/
 (cfbのサイトから転載させて頂きました)


 それでは行って見ましょう。


 R1 デスタク  〇〇
 G1 2:45 強迫は撃たない。平地使い魔の動きは99%デスタクで、強迫で落としたいものが無い。知識用の無駄牌として残していた方が良い。また、不毛の大地をケアしつつ(不毛→薬瓶(トップ)が裏目)フェッチを維持し、次のターンに知識を撃ちたい為。
    4:30 知識で要らないリスクを負っている。陰謀団→LED→冥府(スタックLED割る)→陰謀団(7マナ)→墓地の過去で勝っている。知識を撃った場合、土地暗黒ペタル汚物LEDなどを引かないと、このターン中に仕掛けられなくなる。勝っているのならば、無駄なことはしない方が良い。
 G2 8:17 知識で手札の整理を図る(フェッチを使用しないでこの状態を維持することも出来る。Pardeeは生触手を目指してターンをパスしている(手札が1枚多い状態でのスタートをしたいと思っている)が、寧ろ生触手を狙うからこそ、知識を撃ったほうが良い。生触手ルートはこのターンでも十分に狙える。3T目の相手の行動がヘイトアクションだった場合には、それに対処するマナが余分に必要になる(さらにその行動には手札を1枚使うので前のターンと枚数が変わらなくなる)ので、より条件が厳しくなる可能性が高い。手札破壊を全て抜いているので精神罠などの非生物のヘイトカードを少しでも引かれ難くするため、仕掛けるのは早いターンの方が良い。
   11:04 トロピフェッチ(上下)と戻しているが、フェッチトロピ(上下)の方が良い。次のターンに思案を撃つときに見える枚数が違ってくる。1点のライフは貴重だが、現状の手札では勝つのは難しく、場の対処(ダメージの軽減)をしてから勝ちに向かうので、見える枚数を1枚でも多くしたほうが良いだろう。
   12:19 調査を撃たない。インスタントタイミングでの妨害を確認するための行動だと思われるが、手札破壊を全て抜いたプランを取っているので意味が無い。サージカルであればAdルートでケア出来ているし、精神罠だった場合にはどうやっても負ける。ここでのペイライフはAdで捲れる枚数を減らす行為。裏目の方が多い。

 R2 奇跡 〇×〇
 G1 0:10 マリガンする。妨害マナ加速businessでキープすることもあるが、如何せん遅すぎる。マナ加速が弱いペタルと陰謀団だし、妨害も手札を見る手段のない療法が2枚と使い辛い。これより良い6枚は無数に存在するのでマリガンである。
    1:35 知識で手札の整理を図る。対奇跡のメイン戦は、相殺(とヴェンデリオン)を置かれるか否かのゲームであり、ロングゲームにするべきでない。ドローによってはこのターンに決められるので、態々パスする意味は無い。
    2:50 島と三角州を戻してアップキープにフェッチを起動する。ANTを使っていて一番引く可能性の高いのはマナ関連のカードである。十分とは云えないが手札にそれらのカードは複数あり過剰になることを避ける。また、奇跡が3マナ構えといえば高い確率でヴェンデリオンだと思われるので、アップキープにフェッチをすることでもし動かれて知識で戻したカードを引かされた場合(その場合には土地が手に入る)にも、ストームが一つ稼げる。構えられた場合に、誓願1枚とマナ加速のみの手札にしてしまうと、ヴェンデリオンの能力の影響をモロに食らってしまうため、思案などのランダム要素を手札に残したまま動くのが理想的である。
 G2 6:20 1T目に思案を撃たない。Pardeeのそれは本命の知識を通すためのプレイだと思われるが、現状は土地も止まってはいないし思案を撃つ意味は少なくREBに突っ込むことを避けたい。自分の手札を減らすことに繋がる。メインとは違い、相殺に対処出来るようになっているサイドではゲームを急ぐ意味も少ない。ターンをパスしたほうが無難。
    7:25 フェッチはアップキープに。理由は同上。
    7:40 思案はアンシーから撃つ。トロピから撃ってしまうと折角サイドインした森の知恵を引いても出せない気がする。手札破壊を引いたときにそこから始められないのが裏目だが、独楽のある状況で手札破壊の価値が落ちているので、暗黒から入った方が良いのでトロピを残した方が賢明である。
 G3 16:55 もし仕掛けれるのならば、過去森知恵(上下)の順番で戻し、ワーレンを抱える。各種儀式にヴェンデで対応されたら負けだが、誓願まで待たれた場合に勝てる可能性がある(相手はワーレンを戻すことになり、そのときには能力で過去が手に入るので誓願から赤マナを探してきて過去ルートである

 R3 白エルドラージ ×〇×
 G1 1:15 ペタルは先置きの方が良い。エルドラージ相手に生触手は難しく(相手の墳墓との友情チェインはあるが)、マナの確保が重要である。
 G2 4:00 療法(チェリス指定)よりも思案を撃つ。メインボードならまだしも、サイド後にはチャリスへの対処も出来るため、当たるか分からない療法(相手はアメジストスタートかもしれない)よりも、自分の展開を優先したい。手札的に二枚目の土地、マナ加速へのアクセスが必須という理由もある。
    4:30 調査からの思案でLEDワーレン過去の3枚をkeepする。破棄者でLED指定が裏目であるが、他のプレイだった場合には勝っている(LEDと過去を手に入れ暗黒からスタート。LED冥府(スタック砕き)サーチ陰謀団で7マナで墓地の過去をFB)。相性の悪いマッチでダラダラと続けていても好転はし難いので、この程度のリスクは取っても良いと思われる。
    5:30 知識よりも冥府で暗黒を増やす。受けが広いような気がするが(9枚程度)次のターンの確実な勝利を目指したいので。
    6:30 EoTに知識を撃つ。ペタル以外のマナ加速を見つけたのなら勝っている(最悪ペタルでもゴブリンが16体プレイ→墓地の療法FBまで見えている。他にキャントリップが手に入った場合でもそれらからまだ繋がる可能性がある。土地セットから暗黒→誓願からの見栄え損ないで破棄者をキャンセルしてLEDがアクティブに→見つけられたマナ加速と共に過去ルートである。
 G3 相手の動きやば過ぎ。

 R4 グリクシスコントロール 〇〇
 G1 2:30 2回目の調査は撃たない。未だにコンボを仕掛けられるまでの手札ではなく、1枚の情報を得るよりも思案で手札の整理を図った方が良い。1T目のヤンパイを手札破壊も此方の選択の方が噛み合う(もしこのターンに調査からの早い決着を望むのであれば、1t目の療法で落とすのはウィルである。
    3:40 このターン中にAd+冥府(おそらく直接触手をサーチする)の二段仕掛けで動く(こういう微妙な二段仕掛けの際に相手の手札を確認したいので、残せる調査は貯めた方が賢明である。UKは2枚で見えているカウンターはウィルのみ。カウンターが2枚あり、それらを全て適切なタイミングを狙われた場合にのみ負けうる。それよりもターンをパスして、追加の脅威(一番ダメなのが療法)を引かれるリスクをケアしたい。
    (4:20 この人、何時まで仕掛けないんだ…)
 G2 ワレン強いね。


 こんな感じです。サイドボーディングについては人それぞれだと思っているので、敢えて省いてプレイのみに突っ込んでみました。それにしてもPardeeクラスのプロがここまでミス(っぽい)をしていることに驚きですね。ANTは本当に難しいデッキなんだなーと再確認しました。

 意見質問批判煽り募集中。コメント欄orツイッターまでどうぞ。


 さらばじゃ!

チェイン(挨拶



 まだリアルレガシーをやり足りなかった(ジャンキー)なので、晴れに。エタフェスのサイドイベントに行かなかったのは、単純にモダマスに興味が無いからです。


 R1 エルドラージ D×〇×(G1チャリ1。G2T120体。G3アメトゲの上から決めようと頑張るも土地引いてしまい暴勇できず。スマッシャーでいかれ)
 R2 ANT P〇×〇(G1知識で隠して過去ルート。G2UK1の状況でのAd仕掛けは知識からの狼狽で対処され、ターン挿んで過去負け。G3お互い手札破壊でぐだるもこういう試合だとキャントリップ採用枚数が多い方が有利だぞ☆)
 R3 リア二 D〇×〇(G1手札破壊過去。G2ワンマリ後にイオナ黒。バウンスなく。G3ぐだった後に相手のアップキープにAd手にはバウンス持ち。返し手札破壊を冥府で増やしてTC)
 R4 ダークバント? D〇〇(G1ワンマリ後。土地以外は全てある手札をキープ。3Tくらい土地なしで雌伏のときを過ごすも相手のハンドに妨害はなくて(調査)4T目にツモって勝ち。G2手札破壊引けなくて相手の妨害はピアスフラスターデイズ。さすがに無理かなって思ったけど、LEDいっぱい持っていたので死儀礼出てきたところ(森知恵もあるので)でオールイン。ペタルにピアス使わせ、陰謀団にデイズ使わせ、LED3冥府スタック砕き!触手にフラスター撃たれたけど9マナ払い勝ち)
 R5 奇跡 D〇〇(G1ワンマリ。思案からT2相殺置かれるもトップが2でなかったのでLED先置き出来ていて勝ち。G2マッタリ土地置いていってEotから仕掛け。返しのターンに独楽衰微してカウンターいぶり出して冥府LED)


 4-1。


 エタフェスに参加した皆さん、お疲れ様でした。


 さらばじゃ!
徹夜特攻(挨拶


 デッキはビジュアル重視のメイン。サイドはデスタク>エルドラージで少しだけ寄せた。


 R1 bye (セコク地元で取っていたのです)
 
 R2 食物連鎖 D○××
 G1 調査定業。強迫7マナ過去。
 G2 土地なしワンマリ後にキャントリップないも5マナ冥府でキープ。相手の手札破壊が刺さって、その後もマナ引き続けている内に森の知恵パワーで押し切られ。
 G3 キャントリップ沢山7枚キープして定業から。返しに囲いLED抜かれてサージカルで手札の定業が3枚飛ぶwまあ負ける><

 R3 ANT P○○
 G1 ワンマリ。後手1T目にゴブリンばらまかれたけど、先手の利を活かして3T目過去。
 G2 結構強めな7枚キープできて常に構えながら、LED先置きなど基本に忠実に行き、相手が療法を温存したこともあり3T目にAd。捲れも中々良くそのまま勝ち。

 R4 白青アグロ D○○
 G1 島から薬瓶出されて魚かな?って思い、土地セット後に調査すると見えるのは石鍛冶鷹瞬ウィル知識。ウィルだけならってことで2TAd。捲り悪かったので途中で止めて、相手を丸裸にしてから3T目TC。
 G2 定業から。調査で覗くと妨害2枚(ウィルスネア)。暗黒で釣れてそのターン中に手持ちAd。今回は捲れ強くそのまま勝ち。

 R5 セファリッドブレイクファスト D××
 G1 トロピから薬瓶。2T目思案でデッキが特定出来なくて、青いからまあウィルぐらいは警戒するか→手札破壊経由の後手3T目目指したら、先手3キルされた(手札は完璧で妨害ないが手札破壊しても3T目に決まるもの。因みにウィルをケアしなければブッパで来た(知識から入ったのでトップにAd乗せてのLEDLED調査。しかし土地がフェッチしか持っていなかったのでその場合は手札破壊は経由できない。ミスかどうかは難しいところ。
 G2 ダブルマリガン。リソースの足りないところに囲い。強迫落とされて十中八九妨害を持たれているのだけど、コー出されて次のターンにでも決まる雰囲気。結局ブッパしてウィルされて3T目に決まってお終い。

 R6 グリデル P○○
 G1 手札強いので1T目知識。相手の死儀礼の返しに暗黒陰謀団LEDLED手持ちAdスタックLED砕きで6マナ浮きで過去捨て。そのままAd解決して勝ち。
 G2 ワンマリ。相手の挙動からウィルが無いのが分かったのでヤンパイんも返しにマナソース&キャントリップから仕掛ける。7枚ルックでbusiness発見して途中にサージカル挿まれたこともありそのままTC。

 R7 Bugカスケード D○××
 G1 定業から2T目に調査すると妨害は皆無の工作員。工作員からヒム撃たれるが手持ちAdから捲れ悪いので途中で止め。最強の7枚から次のターンにゆっくりTC。
 G2 ダブマリ。キャントリップ引けずに手札破壊刺さって何も出来ず負け。
 G3 ダブマリ。LED2枚でマナ差つけていけるかって思ったけど、工作員から捲れる無のロッド。それでも蒸気&冥府TCチャンスがあったけど、引けずに殴りきられ。

 R8 感染 D○○
 G1 手札強くて調査からキャントリップで1マナ以上の加速引けば1kill。土地引いて定業から。相手は妨害もピアスしか持ってなかったので儀式でケアして2T目TC。
 G2 後手セット後に調査から。ピアスピアス森の知恵フェッチ蛾ランドと見えて療法で知恵落とし。場の教主に損ない撃ってピアスを誘い、1T挟んで浮き1Ad。相手に教主アタックされてなかったのでライフに余裕があり、捲れも中々に強くそのまま勝ち。

 R9 青白黒石鍛冶 P○×○
 G1 T2調査したら本当に何もなくて(土地4石鍛冶鷹ソープロとか)、調査で土地を引いてしまい仕掛けられなくなり、返しに囲いトップデッキされるも大勢には影響なく浮き2ライフ17Ad。捲れが悪かったので途中で止めてターン挿んでのTCで勝ち。
 G2 ワンマリ。キャントリップは続いているけど、身になるものを中々引けなくて相手の増えてくカウンター(最初スネア→カンスぺ→ウィル→瞬)の前に負け。
 G3 T1調査するとキャントリップあるが、ノー妨害な手札。そのまま12体ばらまいて勝ち。


 そんな感じで6-3。当たりは全く悪くない、むしろ良いぐらいなので勝ちたかったね。


 振り返ってもこれは悪手だったなー、みたいなところは無かったので気持ちよく終われた。これからもこの感触を維持していきたい。


 明日はどこかでレガシー出ているかも(エタフェスの会場にいるかは謎。モダマスって


 さらばじゃ!
暑い→寒い(挨拶


 晴れのエタフェストライアルに出るつもりが間に合わずw仕方がないので17時の部に出て2-1(リアニに負け)。


 その後、和歌ロックくんを捕まえられたwので只管奇跡と。大分プラン変えたけど、五分くらいには留まっていると思う。


 明日は本戦。1バイなので7-1目指します。


 さらばじゃ!
寒過ぎない?(挨拶



 ビジュアル重視のメイン。サイドを大幅に変えました。


 R1 デスタク D〇〇(G1T2のアクションが石鍛冶だったので。T1TC)
 R2 スニーク D×〇〇(G1ピアス構えからSntエムラウィルG2ハンデス過去→Ad。T1Ad→止めて最強の7枚から2t目TC)
 R3 スニーク P〇〇(G1ハンデス後T2Adをワンチャン知識からウィルされたけど諦めない心。G2リソース削ってTC)
 R4 リア二 D〇〇(G1ハンデス過去。G2サイドテク)
 R5 ジャンド P〇〇(G1T2調査でヒム見えたので見切り過去。9枚の中に1枚以上のマナ加速→無事見つけて勝ち。G1T1Ad)

 そんな感じで。

 SF リア二 P×〇〇(G1納墓→T2ウィルデイズ構えイオナ黒。G1ハンデス2Ad。G3ハンデス過去)
 F デスタク トス後にフリー(〇×〇×〇)(G2僧院長強すぎ。G4businessにたどり着けず。デスタク相手のサイド後ふんわりしているのでキチンと詰めたい)

 1byeゲット。


 先週から引き続き13-0でツイテル。本戦爆死フラグだけど、回収せずに最高のパフォーマンスをしたい。


 来週はTLSあるけど(権利も一応ある)、未定。スタンもモダンもやる気が無い。納豆勢の協力を得られれば、エタフェスに向けて最終調整したい。


 さらばじゃ!
まさかその弐があるとは思わなんだ(挨拶


 前回の続き。今回はサイドボードについて。具体的な解説の前に注意点をいくつか。

 
 あなたはサイドカードを入れれば入れるほど、デッキが弱くなって行く事を強く認識するべきだ。ANTと云うデッキの一番の利点は、その手札の整理能力を活かした素早いターンでのストームコンボの成立であり、メインのレシピはそのテーマを実現する為に最適化されている。(手札破壊など多少の不純物は見られるが、その他全てのカードはコンボ成立の一点に向かいデザインされている)よって、その最適化されたリストから数枚のカードを抜き、同じ枚数のサイドカードを入れる(多くは妨害カードだ)ことは手札の整理能力を下げ、コンボの減速を意味する。なので、ANTに於ける理想のサイドボーディングとは極小枚数に留めるべきなのだ。
 その「極小枚数」の具体的な数の問題だが、僕の答えはメインの手札破壊を含めて9枚だ。9という数字は初手7枚に少なくても一枚以上含まれるという期待値8.51の端数切り上げの値である。これからも分かるのが、ANTと云うデッキに置いての妨害は必須ではないという事実だ。あなたが狙うべきは素早いターンの決着であり、妨害は一度挿む、若しくは必要に駆られた時に探し出してくるのが一番良い動きである。


 前置きが長くなって申し訳ない。それでは改めてリストを確認した後にサイドカードの解説に移ろうと思う。


 「ANT」
グランプリ・千葉2016 トップ8 / レガシー (2016年11月26~27日)[MO][Hand]
2 《島》
1 《沼》
2 《Underground Sea》
1 《Volcanic Island》
4 《汚染された三角州》
3 《霧深い雨林》
2 《溢れかえる岸辺》
-土地(15)-

-クリーチャー(0)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《水蓮の花びら》
4 《渦まく知識》
4 《暗黒の儀式》
4 《ギタクシア派の調査》
4 《思案》
2 《定業》
3 《陰謀団式療法》
3 《強迫》
4 《陰謀団の儀式》
4 《冥府の教示者》
1 《巣穴からの総出》
1 《炎の中の過去》
1 《苦悶の触手》
1 《むかつき》
1 《闇の誓願》
-呪文(45)-
2 《ザンティッドの大群》
2 《金属モックス》
1 《蒸気の連鎖》
1 《見栄え損ない》
1 《狼狽の嵐》
1 《外科的摘出》
3 《突然の衰微》
1 《ハーキルの召還術》
1 《クローサの掌握》
1 《苦悶の触手》
1 《Tropical Island》
-サイドボード(15)-


・サイドカードの解説

苦悶の触手1
 追加の勝ち手段だ。相手の妨害が厚く、LED+冥府からの過去ルートやむかつきルートが狙い辛い相手への直接触手ルート(場合によっては二回に分ける)ルートを取る時に必要となる。冥府がある状況で触手を2枚に増やし、8マナ以上を確保して、一度に二回仕掛けるのは良くある動きである。

金属モックス2
 追加のマナ加速だ。エルドラージやデスタクなど、少しでも長い勝負になると分が悪くなるマッチでサイドインされる。また、0マナのカードであり、チャリスを1で置かれた時も0マナと2マナのマナ加速によってコンボが可能となるのも見逃せないメリットだ。但し、加速として使用する際にはアドバンテージを失ってしまうので、ゲームが長引いたときには相応のデメリットを背負うこととなる。

見栄え損ない1
 各種ヘイトベアの対処から、デルバーや死儀礼を除去してゲームの減速化の出来る汎用性の高いカードだ。注目すべき点は黒1マナのコストである。ヘイトベアの主な対象であるサリアを3マナ以上で除去する動きはテンポロスでしかないし、それらのデッキの多くは不毛の大地を用いてくる為に、青黒以外の色マナ(デュアルランドを出すことになる)で対処することは自分の首を絞めることに為りかねない。これらをテンポのロス無く除去することによって、余ったマナで手札の整理を図り、素早いコンボの始動に備えるのが目指すべき動きである。

外科的摘出1
 二点のライフと引き換えにフリーキャスト可能な墓地対策カードだ。多くはリア二やドレッジ、または墓地を利用するコンボであるANTにサイドインする。手札破壊を併用することで、Sntなどのコンボパーツを根こそぎ抜くことも可能だが、過信はいけない。それらの使い方を目指す時には、外科的のみを引いてしまった場合に一枚のカードの働きが出来ないことがある為だ。また、カードの能力を解決後に相手のデッキを強制的にシャッフルするため、手札破壊に合わせられた渦巻く知識で隠したカードを引かれることなく埋め込めるプレイにも使用できるが、この使い方をした時にも、カードを1枚損をする可能性が高いので、積極的に狙うものでもないと考えている。あくまで、メインの用途としてサイドインしたときに、追加で狙えて、そのプレイがクリティカルになると判断したときにのみ選択すべき行動であろう。

ハーキルの召喚術1
 ヘイトアーティファクト対策。異なるヘイト茶で対策された場合にも、1枚で場を対処出来るのが残響する真実には無い利点である。追加でモックスダイアモンドや薬瓶が戻るのも見逃せないメリットで、これにより相手は大きく行動が阻害されるだろう。また、サイドインしたときに相手にヘイト茶をプレイされなかった場合には、自分を対象に撃つことも出来る。アーティファクトのマナ加速×2のストームを稼ぐことに寄与するので勝利は目前だろう。

トロピ1
 メインボードでは緑マナは不要なのでサイドに置くことにしている。ANTは多くの人が考えている以上に数マナに繊細なデッキであり、1マナ足りなくて負けというのは良く見かける状況だ。メイン戦でのトロピを不毛されて負けは、その最たる例でそれは明確なデッキ構築ミスと考えている。緑マナの必要な相手(多くは土地に干渉してこないデッキ)にサイドインし、2枚目の島と入れ替えることが多いだろう。

ザンティッドの大群2
 ヘイトインスタントアクション枠。多くはカウンター(ウィル、フラスター、REBなど)だが、誘発能力を解決してしまえば、ヴェンデリオンや外科的摘出までケア出来るのは大きい。生物であることはメリットともデメリットとも云える。メリットとしては、ANTをメタするときの定番サイドとも云えるフラスターにあたらなく、療法が墓地にある時にはFBに寄与する点だ。デメリットとしては、生物であるので対処が比較的容易であり、効果の発動にはアタックすることが必要なので、召喚酔いというタイムラグが生じる点だ。しかし、1マナのカードで仕掛けやすく、カウンターされたとしても2-1交換を取れる頼もしいサイドカードであることは間違いない。

蒸気の連鎖1
 各種パーマネント対策としてのバウンス呪文だ。青1マナと非常に軽く、また自分のペタルやLEDをバウンスすること(土地を生贄でコピーする)でストームカウントへも寄与するので便利だ。メインの使い方としては、見栄え損ないやハーキルの追加として用いることが多い。白力戦などのマイナーな対策をケアするときに一応入れるのにも有用で、1枚あるだけで過去の存在を考えると二回触れるチャンスを作れるのは覚えておいて損の無い知識である。

狼狽の嵐1
 コンボ相手の牽制、儀式呪文へのソフトカウンターから守るカードだ。特にSbtやリア二メイトには効果が高く、ANTからのカウンターは予測し難い点も後押ししている。守るときに強いカードであり、出来る限りはそのような使い方をしたい。インスタントのアクションが連鎖したときに合わせることでアドバンテージを得ることも出来るので、使用者のスキルが試されるカードでもある。デメリットはカードの特性から能動的に使うことは非常に難しい点だ。極論、相手が最後まで動かなかった場合には手札に腐ってしまい暴勇の妨げになる(自分の呪文に撃つことは可能だが相手がそのタイミングで妨害を挿むことを考えると現実的でない。LEDがある場合も使わずに捨ててしまうことになるので、その恩恵を受けることは出来ない。

突然の衰微3
 相殺対策だ。敢えて一つのカードの対策として言い切ったのにはそれなりの理由が存在する。衰微を各種ヘイトベアやヘイトアーティファクト、厄介なクロックに対してサイドインする人を良く見るが、僕はそれらは明確なサイドミスだと考えている。ヘイトベアetcを用いてくる相手は十中八九デッキ内に不毛の大地を備えていて、その他にもマナを否定する戦略を取っているものがが多く、衰微の為に多量のデュアルランドを持ってくる動き、衰微の緑黒の2マナというマナ拘束の強く重いコストはそれらの相手のプランを後押ししてしまう危険を孕む為だ。またテンポ的な問題も存在する。相手の2マナのサリアを3マナの衰微で対処しても対しておいしくはないし、1マナのデルバーや死儀礼相手も同様だ。2マナ土地からのアメジストの棘やチャリスへ対してデュアルランド2枚を置いてからの衰微も現実的ではない。それらを対策するにはもっとスマートなものが必要ということである。これらを考慮に入れて改めて衰微と云うカードを見ると、その殆どが相殺専用(ひいては奇跡専用ってことだ)のスペースであることが分かる。しかし、対奇跡においての活躍は素晴らしいもので、相殺は勿論だが、エンドに独楽に撃ちライブラリートップへ隠したカウンターを燻り出す動きは良くあるものだ。状況によっては、相手の生物へ撃つことも可能なので、奇跡に勝つためには無くては為らないスペースと云えるだろう。

クローサの掌握1
 追加の衰微のようなスペースだ。相殺対策として用いられる衰微だが、翻弄する魔道師などで禁止に、外科的摘出で纏めて抜かれてしまった場合に、相殺(や独楽)に触るために重宝する。衰微とは違いカウンターされる可能性のあるところには注意したい。知識や独楽などでライブラリーのトップを操作したあとの相殺には、相手のドローのアクションに合わせるなどをして、3マナのトップをケアする動きが重要だ。また、衰微と比較して色マナ拘束が低い点にも注目したい。トロピから撃つ場合には不毛を食らってしまうのは同じだが、ペタルやLEDなどから撃つ動きは相手からも警戒され難いので効果的だ。衰微と共にメリット、デメリットを把握して使い分けたいカードである。


 如何だっただろうか?サイドカードについて、僕の考えることを思いつくままに書き連ねて見た。これらの考えとは違うものを持っている人も多いと思うので、そのときは是非コメント欄やDMなりでぶつけて欲しいと思う。ANTのサイドボードはまだまだ発展途上のものでこれから如何様にも洗練されていくと考えているので。



 メタ上位のデッキに対しての具体的なインアウト&サイドボード後のプランにも書いてみようと思いましたが、力尽きました。ご要望が在れば、また後日に。



 さらばじゃ!
レガシーがしたくて(挨拶



 デッキはビジュアル重視のメイン。画期的なサイド。


 R1 BGリア二 D×〇〇(G1後1マナが足りず)
 R2 青黒リア二 P〇〇
 R3 スニーク D×〇〇(G1ピアスウィルで守られ、3t目にスニークエムラでポン)
 R4 スニーク D〇〇
 R5 スニーク D〇〇

 1位通過。

 Sf スニーク P〇×〇(G2ピアスウィル構えからの2t目グリセル)
 F スニーク △(相手が絶対行かないというのでトスって貰った)


 優勝。TLSの権利ゲット!


 モダンとスタンやる?(スタンのカードは3週間前に売り払ったばかりです。


 エタフェスは出る予定だけど、TLSは良く考えます。取りあえず、スタンのデッキ募集。モダンはカードあるし、適当なのでええやろ。


 さらばじゃ!
 
久しぶりに(挨拶


 考察を始める前に一言だけ断ってきますが、以下のレシピは僕が使っているものに似ていると言うだけで、完全なコピーではありません。メインボードは殆ど同じものですが、サイドボードまで見渡すとかなりの違いが見られます。使用者ご本人から、記事などなどを参考にさせて頂きましたとのコメントを貰いましたが、実際のデッキの解説は受けていないので、以下の考察は完全に僕の想像に因るものです。その部分を認識した上で、以下の考察を参照頂ければと思います。


「ANT」
グランプリ・千葉2016 トップ8 / レガシー (2016年11月26~27日)[MO][Hand]
2 《島》
1 《沼》
2 《Underground Sea》
1 《Volcanic Island》
4 《汚染された三角州》
3 《霧深い雨林》
2 《溢れかえる岸辺》
-土地(15)-

-クリーチャー(0)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《水蓮の花びら》
4 《渦まく知識》
4 《暗黒の儀式》
4 《ギタクシア派の調査》
4 《思案》
2 《定業》
3 《陰謀団式療法》
3 《強迫》
4 《陰謀団の儀式》
4 《冥府の教示者》
1 《巣穴からの総出》
1 《炎の中の過去》
1 《苦悶の触手》
1 《むかつき》
1 《闇の誓願》
-呪文(45)-
2 《ザンティッドの大群》
2 《金属モックス》
1 《蒸気の連鎖》
1 《見栄え損ない》
1 《狼狽の嵐》
1 《外科的摘出》
3 《突然の衰微》
1 《ハーキルの召還術》
1 《クローサの掌握》
1 《苦悶の触手》
1 《Tropical Island》
-サイドボード(15)-


・メインボード

①マナベース
 土地は15枚。僕が常におススメしている、14枚の青マナ&1枚の沼のマナベース。これだけで終わってしまうのも味気ないと思うので、ちょっとだけ掘り下げようと思う。
 まずは基本土地が3枚。島島沼。これは不毛の大地を有するデッキを相手にする時…特にデルバーデッキと相対したときに重要なスペースで、相手の不毛の影響を受けずに確実にマナを伸ばすことが可能となる。呪文貫きや目晦ましなどのソフトカウンターを避けるにマナの確保は重要なことで、これらを特定のカードを使わずにケア出来たのならば勝利は目前である。
 次は9枚のフェッチランド。ANTというデッキをプレイする上での利点である手札を整理する能力。それは各種キャントリップ呪文が握っている訳だが、これらをより強く運用するためにはライブラリーのシャッフル手段は不可欠だ。初手7枚への期待値としては8.51枚だが、それの上回る数は入れた方が良いだろう。その為にも「メインのトロピよりも9枚目のフェッチ」なのだ。
 また、これらのフェッチランドの選択にも一応理由がある。沼を用いたマナベースを採用している以上、三角州の4枚はマストだが、それ以外の5枚は「青いフェッチ」であるのならば、流動的だ。青いフェッチを敢えて推すのはキープ基準的な問題であって、このデッキは青いキャントリップでキープするので島スタートが理想だからだ。沼ではキープ基準にならず、若しくは殆どが揃っている強いハンドならば、アンシーからスタートすれば良い。
 三角州以外のフェッチの選択だが、これは殆どは擬態用のスペースだ。小湖を取ればSnt系に、岸辺を取れば奇跡に、雨林を取ることは相手にデッキの想像をし難くさせる。サイドにツンドラやバイユー、バッドランドなどをとる場合にはこれらの擬態用のスペースもある程度は絞られてしまうが、全てが島のデュアルランドを占めている場合は殆どは好みと言える。その中での僕のおススメは岸辺で、それはコンボデッキであるSnt系に擬態するよりはコントロールである奇跡に擬態したほうが多くのリターンを得られるからだ。勿論小湖も奇跡に入っていることは承知しているが、小湖→島から思案と繫げるよりも、岸辺→島から思案と繫げた方がより奇跡っぽく見えるだろう?特にメインに独楽まで採用するのなら、尚更岸辺がおススメだ!フェッチランドを立たせつつ島から独楽をおくプレイは対戦相手からしたら、奇跡にしか見えないだろう。
 後これはかなりのレアケースの想定だが、5枚のフェッチランドのスペースを4枚の岸辺で1枚のUKにするのでは無く、3枚の岸辺と2枚のUKにしているのは冥府の教示者の受けを考慮してのことである。驚かれるかもしれないが、マナの確保が重要となるマッチではフェッチランドをチューターすることもあるのだ。その選択肢を潰してしまうのは惜しい。その為の3-2での採用だ。
 最後にデュアルランドの選択だが、これは完全に必要最低限の採用。1枚キャンセルされたとしても黒マナにアクセス出来るようにアンシーを2枚。ペタルやLEDを引かなかったときのための赤マナ用にボルカを1枚だ。これ以上のデュアルランドはメインで不要であり、採用枚数を多くすると不毛で損をするだけなので余りおススメ出来ない。

②ドロー操作
 調査4知識4思案4定業2の14枚。他のANTのレシピと変わらずの普通の構成だ。この中で調査の真価は情報と得るところなので、他のキャントリップとの価値の違いに注意。キープ基準となるのは知識4思案4定業2+冥府4の14枚である。マナ+むかつきなどのレアケースもあるが、概ねはこの認識で良いと考えている。
 昨今はメインボードではスピード勝負のマッチが多く(エルドラージ、デスタクなど。その他のマッチでもある程度のスピードは要求される)、メインボードでの独楽の採用は見送った方が良いと感じる。その考えからも、これらの構成は理に適っていると云えるだろう。

③マナ加速
 暗黒4LED4ペタル4陰謀団4の16枚。やはりANTを使っていて意見が分けれる所といえば、4枚目の陰謀団の可否と汚物の雨の有無だろう。僕の考えとしては、エルドラージを始めチャリスデッキ相手にはX1でプレイされたときにもワンチャンスを狙える、また貴重なルートの一つであるチューターチェインをする時には大量のマナが必要となるため、2マナで3マナ加速として使える陰謀団は4枚あった方が望ましい(しかし、サイド後は多くのデッキに墓地を見られるので枚数が減る)し、汚物の雨はメインでの勝ち手段の殆どである過去ルートにおいて寄与し難い(フラッシュバックしても意味が無い)ので必要が無いというものだ。その他の暗黒LEDペタルについての説明は不要だろう。ANTを回すなら、これらの枚数は4枚だ!

④手札破壊
 療法3強迫3の6枚。所謂、ANTでの最低限度の妨害の枚数だ。これらをもっと増やすことは可能だが、重複して手札に来てしまった場合にはそれらを処理できずにコンボの始動が遅くなってしまうことがある。それでは本末転倒なので、ANTプレイヤーは日夜これらの妨害の枚数に頭を悩ませているはずだ。
 私的にはメタゲーム上で手札破壊で落としたいものに生物が多く(難題やサリアなど)、特に調査と合わせた場合には信頼に足るキープ基準になる療法を多めに取りたいが、広く浅く見たい場合には療法にも強迫にも強みがある。冥府で増やす選択を何時でも取れるようにするために為るべくライブラリー内には存在して欲しいので、6枚のスロットであるのならば、3-3が妥当だろう。療法4強迫2やその反対の選択もありだが、その場合には相応のデメリットが発生する(療法を多くとった場合には手札を覗かずにあてることが必要となってくる)ことを忘れてはいけないだろう。これらの妨害のスペースはメインでは6枚だが、サイドボード後には9枚まで増える(それ以上にすると自分の動きが阻害されるので注意!)可能性が高いことも覚えておく知識である。

⑤Business(良い日本語が思い浮かばなかった><)
 冥府4誓願1むかつき1過去1の7枚。メインボードでは基本的には7マナ過去(2枚の儀式を併せ7マナを確保で冥府から過去をサーチ。儀式をFBして冥府もFB触手をサーチしてゲームに勝つ。過去ルートのときに各種儀式はストーム2カウント、冥府などのチューターはストーム4カウントと覚えておくと試合中に計算しやすいぞ!)を狙うわけだが、状況に応じて様々なルートが存在する。これらが詳しく知りたい人は後でコメントなりDMなりで連絡してくれ。
 冥府4に説明の必要は無いだろう。むかつきは儀式が引けなかったとき、LEDや茶加速などで早いターンに動くのに最適だ。過去はメインプラン。意見の分かれる誓願だが、ことメインボード1枚の採用であるならば、素晴らしいカードだと考えている。冥府とは違い、起点の5マナ(殆どの状況でマコウが達成しているので実質2マナだ!)を用意できれば、手札が保持したまま好きなカードをサーチ出来るので戦略の幅が広がる。儀式から撃つのが理想だが、LEDを重複して持っているときにライブラリー上キャントリップ(山札の上に誓願を載せて、キャントリップにスタックしてLEDを砕き誓願をキャストする)で撃つことも少なくは無いので覚えておくトリックであろう。私的には冥府&誓願を持っているときには誓願でLEDを無理やり持ってくることが多く(5マナ誓願(3マナ浮き)→LEDから冥府(4マナ浮き)→触手)キャントリップを含めて特殊なチューターチェインになることがある。これらを含めて、多くの動きに寄与する1枚の誓願はこれからのANTにとって無くてはならない存在となるだろう。
 と、上ではべた褒めしてきた誓願ではあるが、勿論デメリットも存在する。起点に5マナを必要とするためソフトカウンターに弱く、サイドボード後ではマコウを阻害されるとただ重くて使い難いカードになってしまう点だ。この辺のバランスを考えつつ、使用できたとすれば、最高のカードなのでこれからも注目であることには変わらないが。

⑥決め手
 触手1巣窟1の2枚。触手については今更語るまでも無く。注目するべきはメインの巣窟だが、これは環境のゲームスピードが上昇しているための採用だと考えられる。触手で勝つためにはストームが9つ必要であり、それなりのマナを要求するが、巣窟の場合には6マナ冥府で始動出来、中途半端なストームでも押し切ってしまえる所が利点である。メインボードでの面への対策をしているデッキは極端に少なく(奇跡ぐらい)、早いターンの10体以上のゴブリンはそのまま勝ちに繋がるわけだ。副次的に療法をFB出来るようになる点も見逃してはいけない。手札に巣窟が来てしまった場合には僅かなストームでプレイしFBの餌にすることで、次の本仕掛けの前準備が出来る。


 メインボードの解説はこんな感じ。ちょっと疲れたので一旦休憩。需要があれば、サイドボードについても書きます。


 さらばじゃ!
参加者の皆さんはお疲れ様でした(挨拶



 デッキは何時もの。リストは色々こねくり回してた結果、去年エタフェス出たときとほぼ同じ形に回帰した。


 R1 bye
 R2 bye
 
 R3 青赤デルバー 〇〇
 G1 素早くライフ詰められるもむかつきが間に合い。
 G2 相手がワンマリでウィル&火力キープ。ゲームスピードが遅いのでゆっくりと手札を整えてからのハンデス→手持ち過去&触手。

 R4 ダークマーベリック ×〇×
 G1 調査でGSZを確認。フィニッシュ引けば2killだが、7枚サーチで引けずにパス。次のターンも定業思案知識と探すも見付からずにガドック着地。
 G2 調査療法から2T目チューターチェイン。
 G3 ライフ17浮き0むかつき行くか、一旦ターンをパスして浮きマナ2のむかつきにするかの選択。レリカリーに殴られるとおそらく13に為る。後者を選択して、レリカリーを立てられたのでライフ17から浮き2のむかつき。決まらずにライフ4まで追う。シギレイがアクティブのためにライフ2は即負けなのでライフ4で止める。残っているマナで冥府を求めるも引けず。ペタル1枚浮きになった状況で、さらに求め(思案)に行くかこのターンは諦めて見栄え損ない&蒸気で場をキャンセルするか。後者を選択して場をキャンセル。最強の7枚を維持し、次のターンに14枚サーチ出来る態勢。返しにエーテルを引かれてしまい、除去も見付からなかったので2回どつかれて負け。

 R5 バーン ×〇×
 G1 山ガイドスタートでバーンを意識。返しの療法で大歓楽を落とし、マナは沢山キャントリップからフィニッシュ引けば勝ちだが、引けずに4T目にコンガリ。
 G2 調査(1枚残ったw)したら何も持たれてなかったので定業→知識から先手2Tチューターチェイン。
 G3 見えてないところから大歓楽出てきていきなりクライマックス。脅迫で稲妻と渦を確認してソクソウに殴られる展開。一応除去を求めて7枚掘るも見付からずその過程で触手冥府&大量のマナを手に入れる。ライフ的に次のターンは無いという状況で知識から(除去からのコンボを想定)。除去が見付からずに触手を使い過去勝ちを目指すもトップ火力で詰められて負け。

 G3にミスあり。実際には知識を解決後に気付いた(時既に遅し><)のだけど、ストーム3の触手(大歓楽がアクティブなのでライフの増減はなし)後に思案で2マナ以上の加速を発見できれば、そのままワレンに繋げていた。相手の引きにも依るが勝ててたかも。

 R6 エルドラージ 〇〇
 G1 調査するとチャリス難題なかったので3T目過去。
 G2 チャリス1アメジストを先置きペタルからハーキルして3t目にむかつき→過去。

 R7 オムニテル 〇〇
 G1 後手調査すると2マナ土地引かれたら2T目にオムニエムラやられそう&妨害はピアスとウィル。Eotに知識を撃たれるが2マナ土地を引かれずに2t目を迎える。定業から暗黒と入ったら知識(フェッチシャッフル)ピアスを撃たれたのでペタルから療法→ペタル暗黒陰謀団からの生触手。
 G2 後手虫スタート。ウィルは無くSntエムラされるも返しに決まって勝ち。

 R8 青白エルドラージ ×〇〇
 G1 調査でチャリスを確認するも2マナ土地はなし。島から思案から始めるも2マナ土地をトップされチャリス1→難題を引かれ冥府を追放→変位エルドラージが出てきてハーフロックで終了。
 G2 相手の妨害は力戦だけだったので2t目にむかついて勝ち。
 G3 1T目黒力戦アメジストも相手のクロックが変位エルドラのみだったので手札を整える展開。現実は出される前のターンに療法で落とす。ハーキルから次のターンに仕掛けようかなと言うところでチャリス2を宣言される。仕方なくレスポンスでハーキルをし、返しに知識で腐った冥府を戻しの定業LEDLED思案スタック砕きのキャントリップチェイン。触手では足らずにゴブリン16体並べる。変位の能力が多少怖かったがトップ現実をケアして最小のブロッカーだけを残して殴りきる。

 R9 エルドラージ ×〇×
 G1 相手妨害無いも此方フィニッシュにたどり着けず。現実&忘却巻きに殴られて負け。
 G2 チャリスを調査療法で対処出来て、次のターンの知識で土地引ければ2キル。調査知識で土地引けず(1t目には見えてないアメジストを確認)。アメジストだったら確定で詰むので相手が難題をプレイしてきたときに勝てるように知識の2枚を戻す。想定どおり難題をプレイしてくれたので思案から土地見つけて過去ルートで勝ち。
 G3 チャリ0アメジストから普通に死亡。手札確認したら難題が3枚あって笑ったw


 6-3で初日抜け。


 R10 スニーク ×〇〇
 G1 キャントリップ撃てどもチューターにたどり着けず、脅迫で減速を試みるもトップSntグリセルで負け。
 G2 相手がリア二だと勘違いしたらしく、Sntがサイドアウトされる不具合w調査(フラスターウィル)して思案。ハンデスでブルーカウント絞りつつむかつきで勝ち。
 G3 悩みぬいてキープした相手の手札を調査するとエムラエムラグリセルスニーク土地3の妨害なし。普通に2t目にハンデス、3T目にハンデスむかつき勝ち。

 R11 赤黒リア二@フジシューさん ×〇〇
 G1 相手ダブマリも1t目に6/4悪魔光臨で手札無くなって負け。
 G2 相手手札4枚で流石に勝ち。
 G3 7枚キープから別館の大長見せられ納墓で悪魔。ほぼ負けだけど、後手1T目のドローが暗黒でペイ2調査で別館の能力をキャンセルしてから、暗黒陰謀団LED冥府…からフェアリー、サージカルも考えてむかつき。ライフ17浮き無しだから途中で止める前提。ライフ2までいってやっとペタルを発見。相手の手札を丸裸にして最強の7枚を保持。リア二メイトはトップされずにターンが帰ってきたので蒸気を構えつつ山札を掘り進め、2T後の冥府を見つけて勝ち。

 R12 奇跡 ×〇〇
 G1 奇跡と露見した段階でLEDを先置きすれば良いものの置き忘れるミス。案の定相殺をトップされて、ナチュラル相殺が強くそのまま負け。戒め案件。
 G2 暗黒、陰謀団などでカウンターを釣りだすことが出来て、手札2枚手持ち過去トップに隠した冥府から勝ち。
 G3 相手の方がソープロのこしだったのでサイド後の生物はワレンのみ。初手で療法から10体ばらまいて、そのまま押し切り。

 R13 感染 ××
 G1 調査療法から暴勇出来れば2キルってところで知識→土地3枚。2枚戻してシャッフル定業(占術後に土地引く。次のターンに土地。次のターンに土地。次のターンに土地と暴勇できずにこれだけターンパスしたら負けますよね。
 G2 虫降りるが探せどもフィニッシュにたどり着けず。

 R14 リア二 〇××
 G1 調査療法からの2T目むかつきでそのまま勝ち。
 G2 ワンマリ後に土地8枚引く。Sntイオナで負け。
 G3 調査で確認すると土地2青エコーウィルデイズ納墓地リア二メイトの聴牌ハンド。療法撃つもウィル。デイズが無ければ、知識でペタルLEDを引ければいけたが引けずに負け。
 
 R15 アルーレン ××
 G1 ワンマリ後に1T目に島から思案。ノールック療法で冥府を当てられて負け。試合前からデッキを知っていたそうだ。
 G2 ワンマリ後に虫スタート。思案シャッフルでマナ塗れの手札に。特に抵抗できなく負け。


 9-6です。


 次は出れれば、エタフェスを頑張りたい。


 さらばじゃ!
疲れているので簡易。


 本戦は6-3の生きる屍状態から、2日目三連勝から三連敗で9-6のノーマネー。ミスしなければ11-4なのでもっと頑張りましょう。


 トレードは意外と上々で欲しいものの内6割は手に入った。中国人に多少しゃくられたけど、専業じゃないから仕方が無いよね。初日から色々を話に付き合ってくれたべーす君はありがとう!またイベントで一緒になったらよろしくお願いします。


 そんな感じ。やっぱレガシー楽しいし、調整してエタフェスも出たいね。


 さらばじゃ!
 
最終調整(挨拶



 緑黒DD→スニーク→トリコデルバーにあたって3-0。奇跡強い。


 その後も奇跡を使ったり、使われたりして練習。


 今のレガシーは奇跡かエルドラージが板。


 緩く(トレーディングカードゲームの)募集

 サマーの基本土地(島>沼>平地=山=森)
 冥府の教示者Foil(英語版)4
 睡蓮の花弁(英語版)MP4
 後はANTのサイドに入ってそうなFoi(英語版)

 
 グルランド各種、レガシーで用途のありそうなフォイル出せます(瞬唱薬瓶独楽などなど)


 さらばじゃ!

メモ

2016年11月22日 Magic: The Gathering
後一週間(挨拶


 
 藻に篭る日々。メイン59枚サイド13枚は決まった。


 祝日に最終調整したいな。リンクスで誰か頼む。


 さらばじゃ!
ラスト二週間(挨拶



 気分転換にレジェンド奇跡でも使おうかな?って思ったけど、寝て起きたら天啓が降りて来たので新しいレシピで。

 
 R1 感染 D〇×〇(G2赤いカード立て続けに引いてしまい暴勇出来ず)
 R2 スニーク P〇×〇(G2T3Sntスニークグリセルエムラ)
 R3 エルドラージ D××(G1チャリス脅迫出来たと思ったら返しチャリス^^。G2セラピーでチャリス落とすも返しにチャリス→難題→現実のA定食)
 R4 ポスト D×〇〇(G11t目に磁石のゴーレム)
 R5 ID

 3-1-1で3位抜け。

 Qf スニーク P〇×〇(G2T1エーテルで負け)
 Sf スニーク P×〇×(G1ダブマリの所に1T目グリセル。G3探せども妨害引けなくて相手のカウンターを突破できず)

 二没。


 メインボードがかなり好感触だった。サイドボードもキチンと則した形に調整したい。


 僕を下して、そのまま優勝したかたむら君はおめでとう!


 さらばじゃ!
疲れたので簡易(挨拶


 何時もの。安定重視。奇跡サイド厚め。


 奇跡とtinfin?に負けて4-2。奇跡戦は相手が上手かった。tinfin戦は相手が早かった(1キル。


 大会後に一点突破さんと意見交換が出来たのは収穫。都内レガシー勢の思考は深い。


 明日は起きられれば、GPT出ます。


 さらばじゃ!
一ヶ月切る(挨拶


 
 何時もの。メイン2枚サイド3枚変えた。28人5回戦トップ8。


 R1 黒単ポックス D〇〇

 R2 エルフ D×〇×(G1後手3キルハンドだが先手3キル(グリンパスビヒモス)された。G2先手ハンデス経由3キル。G3ワンマリ。お互い手札破壊を挿しあう展開。過去持ちだったので有利かな?って思ったけど、立て続けに有効牌引かれてしまい負け)

 R3 4Cローム D×〇×(G1ダブマリ。相手はシャーマン。1t調査で覗くとガドックとリリアナが。メインのガドックは10000%負けなので療法で抜くも先手2t目のリリアナがきつく、どう考えてもリソースが足らないので投了。G2思案しても1t土地止まるが後手1t目チャリ1をハーキルしてむかつき。そのまま決めて勝ち。G3ダブマリ。サリアガドックはキチンと捌くがレリカリーが不毛回しつつ殴ってきて終了)

 R4 感染 D〇〇(G1ハンデス過去。G2相手が決まっているのを失念してて(輪作ペンドレで+1出来るのを忘れていた)、ターンが帰って来て思案からのむかつきトップで勝ち)

 R5 青赤デル D〇〇(G11t目デルバーからヤンパイ。ピアスとウィルを構えられるも3t目に6マナLED冥府手持ち過去で無理やり回して勝ち。G2直前で2枚目の島をトロピにしたことで不毛されて2マナで拘束されるもターンを挿んで儀式とカウンターを交換していき3回目でハンデス過去ルート。サージカルは知識に撃たれていた)


 そんな感じで3-2。


 んー、リアルのANTはかなりつんつんしている。7枚で土地がある手札が中々来ないし。まあ、こういう日もあるかな?


 その後はレガシー練習。やっぱエルドラージってデッキ本当に強いわ。


 さらばじゃ!
パクリです(挨拶


 ANTほどプレイの自由度が高いデッキは無い。他人のプランやセオリーを知ることで、それを自分の中で昇華できれば、そのままスキルの上達に繋がるのではないか?と考え、このエントリーを書いている。皆さんも良かったら、記して欲しいと思う。


①初手の調査は撃つ。
 これは初手に限ったことではないのだけど(早速脱線しているけど許せ)、調査の強みは「情報を得られる」所。なので、撃ったとしてプレイが変わる可能性があるときに撃つようにしている。初手に定業と脅迫を持っている。ならば、どちらが良いか分からないから調査で覗いてみよう。キャントリップしか持っていなくて、調査で覗いたとしても十中八九キャントリップを唱えることになる。ならば、調査は温存だ。
 調査自身のキャントリップによって、プレイが変わることがあるのは承知しているが、それは多くは加味しない。しかし、例外はあって、初手が聴牌のとき(6マナ+冥府などで1枚でもマナ加速を引いたらブッパ出来る)にはペイして撃つ価値がある。
 また、調査を重複して持っていて1T目の行動がない時には普通にマナを払って撃とう。

②知識は1T目撃たない。
 概ね同意。例外として手札が物凄く強い時(8枚程度の受けがあり、それによってコンボが決まるなど)には1t目の知識を撃つようにしている。ターンパスしてしまうと、そもそも知識を打ち消される可能性が出てくるし、その前に唱えると云うこと。
 ANTでの知識の一番のメリットは「2枚戻せる」と云う点だ。LEDを引かないときには、如何しても手札を整理しきれずに暴勇し難い状況というのがままある。そういう時にこそ輝くカードであり、出来る限りは貯めて置きたいという気持ちがある。

③1killはブッパする。
 ブッパする(先手。6割で勝てるのならしない選択肢は無いだろ?

④フィニッシュの無い時は、それ以外を見つけたとしても弾く。
 ほぼ同意。ANTのレシピを見てもらえれば分かるが、マナ加速(16)>ドロー操作(10)>ハンデス(6)>フィニッシュ(6)の順番で多い。なのでフィニッシュが無いときにマナ加速やドロー操作を積極的に貰いに行くのは間違いだと考えている。例外は青相手でカウンターを見ているときで、この場合はフィニッシュと同じくらい少ない手札破壊を貰っておく選択肢はあると思う。

⑤調査以外のドロー操作1枚と青が出る土地があればキープ。
 概ね同意。云うまでもないことだけど、ドロー操作が無くとも冥府がありマナがありの決まっているハンドはキープする。私的にはドロー操作10枚+教示者4~5枚の14枚(初手7枚のうちに8割以上)と1枚以上4枚未満の土地がキープ基準だと思っていて、それらを満たさない7枚はマリガンしている。土地4枚以上は知識が無い限りは一考の余地も無い。

⑥相手を知らない1Tフェッチはアンシーを持ってくる。
 初手に依る。島と沼にアクセス出来るハンドならば、島を持ってくるだろう。土地1枚ドローが多いときも島を持ってくるだろう。2t目には手札破壊経由で決まりそうなときはアンシーを持ってくるだろう。全ては7枚を見て見ないと分からない。

⑦知識以外のドロー操作は1t目に撃つ。
 撃つ。ANTは構えることに何も意味が無いデッキで且つドローの内容が良ければ、1T目2T目などの早いターンにも仕掛けれることが出来る。1マナを余らせておく意味は薄いだろう。
 例外としてはテンポ相手後手の場合で手札にドロー操作が1枚だけありそれを確実に通したいなどの状況。土地を2枚以上持っているのならば、1t目はパスして2t目に目晦ましをケアしてプレイするぐらいか。アンシーからDrSの動き。見え見えの目晦ましに突っ込む理由は少ない。
 手札にフェッチを含む土地が2枚知識思案とある時にはパスする可能性もある。ドローで見られる枚数を最大化するために2T目に知識→フェッチ後に思案と動きたい。思案でなく定業のときには1T目に撃つ(占術はその後のドローの質を高めてくれる)ので意外と難しいところなのかも。
 相手が手札破壊系デッキを分かっていて、手札が十分に強く知識がある状況でもパスをする。これは周知の通り、ハンデスに知識を合わせたいから。


 こんな感じ。途中端折ったところもあるので、詳しく聞きたいところがあったらコメントまで。


 明日はGPT出る予定。


 さらばじゃ!
負けた時こそキチンと書く(挨拶


 デッキは何時ものだけど、基本に立ち返ってadamsの16キャントリップにした。


 R1 赤単スニーク D〇××(G1土地土地土地と引いて中々暴勇出来なかったけど、手札破壊2枚が効いたのが22意外何も出されなくむかつき間に合い勝ち。G2調査支払って4枚目をケアした知識を撃つもハンデスが押し寄せてきて(6枚全部引いた)ノーフェッチ。順当にスニークトップされてエムラ負け。G3黒力戦チャリ1の上からライフ15浮きマナ3でむかつくもアド死。ミスあり。トップデッキ2枚はケア出来ないけど、ゴブリン14体(相手の場に2/2)で良かった。カバルペタルLED捲れれば即勝ちだからって追いすぎた)

 R2 bye(笑)
 
 R3 赤単スニーク D〇×〇(G1先手2T目に山都から歌→スニーク世界棘ってやられてクライマックス。ハンドドロソ多目で死んだかと思ったけど、知識撃ったら儀式2枚引けて手持ち過去から細い糸手繰って行って勝ち。G2先手1T目月メイガス2T目チャリ13T目サンタマとかで土地2では何も出来ず。G3調査で見たら相手妨害なしブッパハンドで生物待ち。ドロソから3T目にむかつきで勝ち)

 R4 オムニテル D〇××(G110枚見てハンデス引かないもワレンが着たので10体のジャブ。次のターンに冥府の構えあり。ウィルは温存されてSntで負けかな?って思ったけど、Snt引かれなくてそのまま殴りきる。G2フラスター構えウィル構えからの先手2t目Sntオムニエムラ。G310枚くらい掘るも手札破壊見つからず。一応暗黒で釣ってみるも相手は最後まで構える系の人だったので釣られず。結局調査で見えたウィルが突破できずに3T目Sntオムニエムラで負け。調査の弱さが出た感じ。見てもそれを抜けないと意味無い。こういうことがあると定業よりも先に調査を抜きたくなるよね)

 R5 スニーク D×〇×(G1先手でウィルセット構えの2T目Sntグリセル。だから、無理だってG2手札破壊から3t目過去。G3先手1T目にペタルからエーテルで負け。G3前にバウンスをサイドインするかは検討したけど、相手はカウンターも厚めに取っていたし、バウンスを2枚入れたところでエーテルをカウンターで守られたら負け。だったら不純物を入れないで速度勝負しようと思っていたのですっきりと投了出来た。マッチ通して5分も掛かってないw)


 2-3の残飯。1つは明確にミスがあったので反省。



 日曜はリンクスGPT出るかも。



 さらばじゃ!
もう冬かなー(挨拶


 久しぶりのGPT。メイン2枚変え。サイド2枚変え。


 R1 スニーク D×〇×(G1先手1T目にグリセル出されて7枚。ペタルセットGO。一応思案から暗黒と動くもウィルされて返しスニークでエムラと共に殴られて負け。G2ハンデスむかつき過去。G31T目に脅迫撃つも見えてないところからスニーク出てきて2t目にエムラグリセルに殴られて負け。構造上無理)

 R2 スニーク D×〇×(G1青マナなしワンマリ。脅迫で知識落とし、貫きを釣りスニークの返しに浮きマナ1ライフ15むかつき。相手のハンドは土地エムラUKなので出来ればこのターン中に決めたいが療法が捲れたのであれば止めるつもりだった。ペタル儀式療法0枚のままライフはマイナス2へ。G2ハンデスアド過去。G3構えられたので思案から。2t目に脅迫からで相手のレスポンスによって療法まで追うプラン。しかし、先手2t目にSntエムラされる。知識思案シャッフルからLED暗黒見つけウィル持ってなかったら後手2T過去で勝てたけど、無常にもウィルセットで持たれてて負け。まあ、ほぼ無理)

 R3 赤単 P〇〇(G1手札強かったので1T目知識。相手がバーン顔だったのでトップに土地セット。ガイドで捲れて2t目知識から陰謀団見つけて2T目過去。G2先手1t目檻スタートの相手にLEDを2枚目トップ出来たのでむかつき。LEDしかくくれず危なかったが(儀式ハンデスも無く)ライフ7で追ったらペタルが捲れて知識でトップにセット調査LEDトリックで触手)

 R4 BUGデルバー D×〇〇(G1定業下下定業下下したけど、マナフラッド。最終ターンに無理やり過去で仕掛けるもシギレイ2でリムーブされて負け。G2ハンデス引かないも相手もお見合い。手札7にして暗黒にウィル釣って生触手。G3ハンデスハンデスからT3むかつき。そのまま過去に遷移して21枚目で冥府発見して勝ち)

 R5 感染 D〇×〇(G1調査で見たら妨害はウィルデイズ。療法でウィル処理からの3T過去。G21T目調査。妨害はピアスウィル2セットで遅めのハンド。しかし、マナ引き続け2毒クロックにそのまま負けwG3またもウィル2セットとフラスター。しかし、感染生物はなし。此方キャントリップが途切れない様に繋げて行くも墓地10枚の時に一度ポジューカでリセット。どうせフィニッシュにたどり着けてなかったのでまた肥やしていく。相変わらず感染生物引けてないが実は教主激励バーサークで負けているのは内緒の話。沼は1枚だと思うけど、一応輪作対処してから表過去。28枚見てもフィニッシュに至らずLED3枚目4枚目陰謀団知識思案と持ちパス。次のターンに裏過去で18枚目でやっと見つかって勝ち)


 3-2の残飯。Snt恐怖症になりそう。


 vsSntの理不尽な負け方をケアするのなら、それこそフラスターなのだけど、ANTで能動的に動けないアクションを増やすのって極力避けたいんだよね。皆はどう思っているんだろ?必要悪?


 因みに優勝はANTだったらしい。僕もまだまだ。


 さらばじゃ!
寒くなりすぎじゃね?(挨拶



 スタック解決後に間に合いそうだったのでレガシー。


 R1 トリコデルバー D〇〇(G1ワンマリの相手に脅迫撃ったら、ウィルこそあるがその他ブルーカウントが思案のみ。そこを絞って3T目に過去。G2T2に調査で覗いたらウィル2枚ブレストヴェンデとか。取りあえずジャブで暗黒。無事通ったので知識で2枚目に冥府積みつつゴブリン12体。一回だけウィル切られて10体。次のターンのドローステップにヴェンデされて陰謀団思案を提示。思案を抜かれたので前のターンに出しておいたLEDと合わせて過去ルート…通って勝ち)
 R2 スニーク D××(G1ドローなしをワンマリ。土地土地LEDLED脅迫ペタル。後手ドローはランド。秒7枚キープ思案notシャッフル(デッキはお互い知っている)だったので脅迫から入り相手が妨害を無いことを確認。T2に思案シャッフルから冥府を引き当て待っていても良くは為らないのでAdブッパ。呪文貫き引かれていて負け。G2思案から。欲しいカードを2枚ゲットしてフェッチ後に脅迫。相手のハンドが「グリセルスニークスニーク墳墓フラスター」で場にはボルカ&ペタル2枚。スニーク落としても次のターンにグリセルが下りる。ペタルを持っていたのでフラスター落として思案から療法(スニーク2枚落とせる)or暗黒(むかつき撃てる)ワンチャン。どちらも引けなくて後手2T目にエムラ&グリセルに走られて負け)
 R3 緑黒デプス D〇〇(G1囲い撃たれるもそれ以外は妨害されずに後手2キル。G2囲いからヒム。1T挿んでからDD&舞台を揃えられるも先置きLEDが強くむかつき知識調査のハンドから知識で2枚目のLED発見してキャントリップスタック割りでAd。ライフは殆ど減っていなかったのでそのまま決まって勝ち)


 2-1。


 R2G1がまだ考えられるかな。お互いのデッキを知っていて、先手7枚即キープ&思案notシャッフルのSnt相手に脅迫を貯めるプレイが出来るか。貯めたら8マナ以上必要な訳で次のターンにキャントリップからのコンボ始動はちょっとだけし難くなるからね。意見募集。


 明日は晴れにフロンティアをやりに行こうとおもっていたけど、地元でGPTがあるらしいのでそちらに出ます。


 さらばじゃ!

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