ANTの問題点(メインボード編
2016年10月26日 ANT(考察) コメント (7)出勤前(挨拶
最近ありとあらゆるANTの記事(原文が英語じゃないのも)読んでいて頭がごちゃごちゃしてきたので、基本に立ち返って現状のANTの問題点を列挙してみる。簡単なコメントも添えて。出来たら、皆さんも考えてみて欲しいです。
①土地の枚数。14枚or15枚
15枚。以前に自分のエントリーでも語ったけど、14枚の青マナ(1マリガンを加味して初手に8割)と1枚の沼。
②島を2枚取るか否か。伴って、メイントロピの必要性。
島は2枚必要。基本土地が3枚欲しい。対不毛の大地。デルバー相手には如何にマナを確保出来るかが勝負を分けるので不毛をケアしながら貫き圏外まで行けるのが理想。
メインはトロピは要らない。緑マナを使うカードが無いし、9枚目のフェッチの方が重要。島2枚取って青マナしか出ない土地が増えるのを嫌う理由もあり。
③定業の枚数(1or2or3?)。伴って、メイン独楽の必要性
定業は3。以前は陰謀団儀式4枚目に席を譲り2枚だったけど、スピード勝負のマッチが増えて1T目のアクション(墓地肥やしの意味が大きい)が欲しくなった。あと、GPなど長いラウンドで事故らないためにもキープ基準の上昇もある(陰謀団陰謀団ドロソなしはキープ出来ないけど、陰謀団定業、定業定業はキープしやすい。
独楽は要らない。スピード勝負のマッチが増えたのでメインではノイズなだけ。ハンデスやロングゲームを意識するのなら、サイドボードに置くべき。
④陰謀団儀式の4枚目の必要性。伴って、汚物の雨の可否。
陰謀団儀式の4枚目は要らない。スレッショルドするまでは弱い花びらでそれは8枚は多い。3枚にして定業を多くした方がコンボスピードが上昇する。起点2マナは重い。
汚物の雨は不採用。早いターンでのスレッショルドには貢献するかもだけど、陰謀団と一緒に引いてやっとカードで、単体では3T以降しか使いたく無いレベル。過去と相性が悪い。ターンをパスするプレイングを考慮に入れるとむかつきとも相性が悪い。
⑤闇の誓願?グリムチューター?ダブル過去?シングル赤願い?
闇の誓願。1枚のそれは少なくてもメイン(墓地対策が薄い)では強い。グリムはライフを攻められるマッチでの過去ルートで使えないのでありえない。ダブル過去はその他にテンドリルを増やさないと旨味が薄れる。そんなスペースは無い。赤願いは対応力は格段に上昇するが、そんなにサイドにスペースが無い。
⑥メインワレンの必要性。
必要。スピード勝負のマッチが増えてきて、何なら1t目にも即動きたいときが多々ある。ストームが足りない状況でも6マナで雑にブッパ出来るのが良い。ANTでの1マナの差は勝負を分ける。副次的に療法をFB出来るようになるのも偉い。
⑦手札破壊の枚数。7(療法4脅迫3、療法3脅迫3囲い1)or6(療法3脅迫3)?
6枚。療法3脅迫3。それぞれのメリットがある。常に冥府で増やす選択を取れるようにするため(山札に存在させて置く)33が良い。引き過ぎてコンボ始動の邪魔になると本末転倒なので最低限の枚数(3T目までに1~2枚
⑧目晦ましの可能性。
要らない。しかし、使ってみた感じは意外と良い。取るとしたら、妨害枠なので手札破壊と併せて6~8枚に収めるに感じになる。先手で強く後手で弱い。後手で強い手札破壊との使い分けが望まれる。
パッと思いつくのはこのくらいです。何か抜けがありましたら、突っ込みお願いします。
さらばじゃ!
最近ありとあらゆるANTの記事(原文が英語じゃないのも)読んでいて頭がごちゃごちゃしてきたので、基本に立ち返って現状のANTの問題点を列挙してみる。簡単なコメントも添えて。出来たら、皆さんも考えてみて欲しいです。
①土地の枚数。14枚or15枚
15枚。以前に自分のエントリーでも語ったけど、14枚の青マナ(1マリガンを加味して初手に8割)と1枚の沼。
②島を2枚取るか否か。伴って、メイントロピの必要性。
島は2枚必要。基本土地が3枚欲しい。対不毛の大地。デルバー相手には如何にマナを確保出来るかが勝負を分けるので不毛をケアしながら貫き圏外まで行けるのが理想。
メインはトロピは要らない。緑マナを使うカードが無いし、9枚目のフェッチの方が重要。島2枚取って青マナしか出ない土地が増えるのを嫌う理由もあり。
③定業の枚数(1or2or3?)。伴って、メイン独楽の必要性
定業は3。以前は陰謀団儀式4枚目に席を譲り2枚だったけど、スピード勝負のマッチが増えて1T目のアクション(墓地肥やしの意味が大きい)が欲しくなった。あと、GPなど長いラウンドで事故らないためにもキープ基準の上昇もある(陰謀団陰謀団ドロソなしはキープ出来ないけど、陰謀団定業、定業定業はキープしやすい。
独楽は要らない。スピード勝負のマッチが増えたのでメインではノイズなだけ。ハンデスやロングゲームを意識するのなら、サイドボードに置くべき。
④陰謀団儀式の4枚目の必要性。伴って、汚物の雨の可否。
陰謀団儀式の4枚目は要らない。スレッショルドするまでは弱い花びらでそれは8枚は多い。3枚にして定業を多くした方がコンボスピードが上昇する。起点2マナは重い。
汚物の雨は不採用。早いターンでのスレッショルドには貢献するかもだけど、陰謀団と一緒に引いてやっとカードで、単体では3T以降しか使いたく無いレベル。過去と相性が悪い。ターンをパスするプレイングを考慮に入れるとむかつきとも相性が悪い。
⑤闇の誓願?グリムチューター?ダブル過去?シングル赤願い?
闇の誓願。1枚のそれは少なくてもメイン(墓地対策が薄い)では強い。グリムはライフを攻められるマッチでの過去ルートで使えないのでありえない。ダブル過去はその他にテンドリルを増やさないと旨味が薄れる。そんなスペースは無い。赤願いは対応力は格段に上昇するが、そんなにサイドにスペースが無い。
⑥メインワレンの必要性。
必要。スピード勝負のマッチが増えてきて、何なら1t目にも即動きたいときが多々ある。ストームが足りない状況でも6マナで雑にブッパ出来るのが良い。ANTでの1マナの差は勝負を分ける。副次的に療法をFB出来るようになるのも偉い。
⑦手札破壊の枚数。7(療法4脅迫3、療法3脅迫3囲い1)or6(療法3脅迫3)?
6枚。療法3脅迫3。それぞれのメリットがある。常に冥府で増やす選択を取れるようにするため(山札に存在させて置く)33が良い。引き過ぎてコンボ始動の邪魔になると本末転倒なので最低限の枚数(3T目までに1~2枚
⑧目晦ましの可能性。
要らない。しかし、使ってみた感じは意外と良い。取るとしたら、妨害枠なので手札破壊と併せて6~8枚に収めるに感じになる。先手で強く後手で弱い。後手で強い手札破壊との使い分けが望まれる。
パッと思いつくのはこのくらいです。何か抜けがありましたら、突っ込みお願いします。
さらばじゃ!
ゲイ
2016年10月23日 Magic: The Gathering コメント (2)久しぶりなスタン(挨拶
デッキは流行の青白フラッシュ。黒糖君はありがと!
R1 赤白機体 後手×〇×(G1先手で生物コプター母ギデオンって回られて負け。G2先手で反射からギデオン出して勝ち。G3生物コプター母デバラって回られるもギデオン無くて耐え。必死に捌いて初手からあったアヴァシンで0-2交換とり、リンバーラでも5点ゲインと天使だしてこれは勝ったやろ→平地平地平地バトランバトランバトラン島って引いている内に生物全部除去されてミシュラに12点ドツかれて負け。さす糞)
R2 赤緑エネルギー 後手〇〇(G1勝負を急いだ相手に停滞の罠刺さって勝ち。G2アヴァシンって強いね)
R3 マルドウ機体 後手×〇×(G1先手で生物コプターデバラギデオンって回られて第一部完。ランド2で詰まったけど、詰まって無くてもたぶん負けてたwG2先手で生物コプター呪文捕らえギデオンって回って勝ち。G3相手に先手コプターもギデオンも無く1-1交換してアヴァシンでイニシアチブを得たけど、8~9枚目のランドを引いている内に無許可な分解でゴリられて負け)
1-2の雑魚。先手のコプターとギデオンきつ過ぎでしょ…
その後はレガシー。レガシーは平和。デスタクは一線級。
来週は遠征するかも。
さらばじゃ!
デッキは流行の青白フラッシュ。黒糖君はありがと!
R1 赤白機体 後手×〇×(G1先手で生物コプター母ギデオンって回られて負け。G2先手で反射からギデオン出して勝ち。G3生物コプター母デバラって回られるもギデオン無くて耐え。必死に捌いて初手からあったアヴァシンで0-2交換とり、リンバーラでも5点ゲインと天使だしてこれは勝ったやろ→平地平地平地バトランバトランバトラン島って引いている内に生物全部除去されてミシュラに12点ドツかれて負け。さす糞)
R2 赤緑エネルギー 後手〇〇(G1勝負を急いだ相手に停滞の罠刺さって勝ち。G2アヴァシンって強いね)
R3 マルドウ機体 後手×〇×(G1先手で生物コプターデバラギデオンって回られて第一部完。ランド2で詰まったけど、詰まって無くてもたぶん負けてたwG2先手で生物コプター呪文捕らえギデオンって回って勝ち。G3相手に先手コプターもギデオンも無く1-1交換してアヴァシンでイニシアチブを得たけど、8~9枚目のランドを引いている内に無許可な分解でゴリられて負け)
1-2の雑魚。先手のコプターとギデオンきつ過ぎでしょ…
その後はレガシー。レガシーは平和。デスタクは一線級。
来週は遠征するかも。
さらばじゃ!
FNM
2016年10月7日 Magic: The Gathering急に寒い(挨拶
SCG2位の緑黒昂揚で3-0。各マナ域のスーパースターを集めたようなデッキ。先手はまだしも後手のヘリコプターは弱いような気がした。
週末はテンション次第。
さらばじゃ!
SCG2位の緑黒昂揚で3-0。各マナ域のスーパースターを集めたようなデッキ。先手はまだしも後手のヘリコプターは弱いような気がした。
週末はテンション次第。
さらばじゃ!
GP千葉トライアルinリンクス
2016年10月2日 Magic: The Gatheringディール2回やりたいです(挨拶
オムニテイル強そうだし使ってみようかな?って思ったけど、カードを探すのがだるかったので結局何時もの。定業だけ4枚にしてみた。
R1 ポスト D〇〇(G1ハンド見たらマグロで順当に3キルかな?って思ったら、土地土地土地と引いてしまい暴勇出来ず。しかし、手持ち過去があったため知識を再利用し捲って6枚くらい土地埋めて無理やり勝ち。G2ワンマリ。1T目むかつき。4まで攻めてパスして次のターンに勝ち)
R2 スニーク D×〇×(G1ワンマリ。先手1T目グリセルからの2T目全知経由エムラで流石に負け^^G2ワンマリ。相手が儀式に食いつきマンで生触手で。G3ワンマリ。手札破壊を適宜挿して終始此方のムードだったがマナ加速を引けずに大きく仕掛けられず。ハンド1枚UK1からEoTブレストメインでSntグリセルで負け)
R3 青赤デルバー D〇〇(G1T2調査したら何も無かった→そのままゴブリン14体。G2ワンマリ。T2の調査したら何も無かった→過去で〆)
R4 エルドラージ D×〇×(G1先手でミミック難題忘却蒔き(触手がヒット!)動かれるも冷静に後手3T目に相手の全ては塵を捨てさせつつゴブリン30体展開で第一部完→トップ全ては塵で負け^^。G2黒力戦チャリ0無のロッド(手札にラチェットボム)とかで縛られるも展開が遅かったのでEoTハーキルからのボムを手札破壊ゴブリン展開とかで勝ち。G3相手先手で黒力戦チャリ0から2t目難題→3t目スマッシャーとかで衰微を撃つと負ける状況。知識で3枚中に1枚暗黒陰謀団があったら生触手で勝ち(相手のライフは墳墓で削れていた)だったが引けずに負け)
R5 スニーク D〇〇
R6 ドレッジ D〇〇
4-2の凡人で終了。両方トップデッキにやられましたね。手札破壊の宿命。
来週はマッタリかな…
さらばじゃ!
オムニテイル強そうだし使ってみようかな?って思ったけど、カードを探すのがだるかったので結局何時もの。定業だけ4枚にしてみた。
R1 ポスト D〇〇(G1ハンド見たらマグロで順当に3キルかな?って思ったら、土地土地土地と引いてしまい暴勇出来ず。しかし、手持ち過去があったため知識を再利用し捲って6枚くらい土地埋めて無理やり勝ち。G2ワンマリ。1T目むかつき。4まで攻めてパスして次のターンに勝ち)
R2 スニーク D×〇×(G1ワンマリ。先手1T目グリセルからの2T目全知経由エムラで流石に負け^^G2ワンマリ。相手が儀式に食いつきマンで生触手で。G3ワンマリ。手札破壊を適宜挿して終始此方のムードだったがマナ加速を引けずに大きく仕掛けられず。ハンド1枚UK1からEoTブレストメインでSntグリセルで負け)
R3 青赤デルバー D〇〇(G1T2調査したら何も無かった→そのままゴブリン14体。G2ワンマリ。T2の調査したら何も無かった→過去で〆)
R4 エルドラージ D×〇×(G1先手でミミック難題忘却蒔き(触手がヒット!)動かれるも冷静に後手3T目に相手の全ては塵を捨てさせつつゴブリン30体展開で第一部完→トップ全ては塵で負け^^。G2黒力戦チャリ0無のロッド(手札にラチェットボム)とかで縛られるも展開が遅かったのでEoTハーキルからのボムを手札破壊ゴブリン展開とかで勝ち。G3相手先手で黒力戦チャリ0から2t目難題→3t目スマッシャーとかで衰微を撃つと負ける状況。知識で3枚中に1枚暗黒陰謀団があったら生触手で勝ち(相手のライフは墳墓で削れていた)だったが引けずに負け)
R5 スニーク D〇〇
R6 ドレッジ D〇〇
4-2の凡人で終了。両方トップデッキにやられましたね。手札破壊の宿命。
来週はマッタリかな…
さらばじゃ!
新スタンFNM
2016年9月30日 Magic: The Gatheringもう10月かよ…(挨拶
ギデオンオラオラデッキで黒エルドラ→赤緑→赤緑と当たって3-0。ギデオン強い。
日曜は地元でGPT@レガシーに出ます。
さらばじゃ!
ギデオンオラオラデッキで黒エルドラ→赤緑→赤緑と当たって3-0。ギデオン強い。
日曜は地元でGPT@レガシーに出ます。
さらばじゃ!
新スタン
2016年9月26日 Magic: The Gathering コメント (2)暑いし寒い(挨拶
最近レガシーばっかでスタンは半分引退気味。でも、一応はスタンの貴族(笑)らしいので考えました。以降秘密へ。
さらばじゃ!
最近レガシーばっかでスタンは半分引退気味。でも、一応はスタンの貴族(笑)らしいので考えました。以降秘密へ。
さらばじゃ!
GP千葉トライアルinさくら
2016年9月22日 Magic: The Gathering コメント (2)練習練習(挨拶
何時もの。サイドお試し。
R1 奇跡 D×〇〇(G13t目に相殺独楽揃う。G23サイドプランが嵌った)
R2 奇跡 D××(G1後手調査でハンドを見たら土地4剣ジェイス→これは勝ったやろ(フラグ)から定業知識思案でチューター引けずハンデス引けずの4T目ジェイス56T目相殺独楽とかで負け。G2相手のハンド強いなー→予想以上に強かったでござるでウィルウィル狼狽相殺重複エーテルやらも出てきて負け。流石にハードモードw)
R3 カナスレ P〇〇(G1βのトロピボルカから始められてちょっとだけちびる(ミーハー)も、4T目にカウンター釣って生触手。G2起点を多めに用意して陰謀団通して過去ルート)
R4 ジャンド P〇×〇(G1ボブ2体並べた相手にストーム7触手。2マナ捲って勝ち。G2大歓楽2にいかれ。G3囲いヒムと連打されるも手持ち過去が強くトップに隠した陰謀団LEDからコンボスタートさせて勝ち)
R5 ドレッジ D〇〇(G1相手ワンマリがら土地置かずにGO。調査でハンド見たらドレッジだったので最速を目指し3T目過去。G21T目にLED打開からグリセルブランドまで登場して残りライブラリー1枚まで掘られるも療法撃たれず(墓地にはあった)。返し12点触手勝ち)
R6 ID
4-1-1の6位通過。
QF オムニテイル@かたむら君 D〇〇(G1ワンマリの相手にハンデス→ハンデス経由で4T目手持ちAd→そのままフィニッシュ。G2お互いワンマリ。手持ち過去で儀式系引いたら話が簡単になるなー→溢れるLED3枚。ハンデスあるけど、フェッチではなく素でボルカトロピアンシーの土地で黒マナが少なく動き難い。1T挿むけど冥府で調査増やしてハンデス経由LED3枚から無理やり過去ルート。LED4枚目調達して只管掘る展開。そのターンには決まらなかったけど、相手のハンドを壊して知識でトップに隠したSntもエムラと共に飛ばしで此方ハンド7枚でGO(調査FB合わせて8回撃ったのでライフは2)。次のターンに知識思案などを繋げて行って生触手)
Sf エルフ@sgwr君 P〇×〇(G1ワンマリ。2t目過去。G2暴勇出来たら3t目Adだったが、ドローフェイズ調査で土地土地と引いてしまい返しにルーリク出されて負け。G3相手2ガドックをEoT蒸気でバウンス。不確定だが調査で秩序(撃てる)ルーリク(揺籃引かれたら出る)見ているので無理やり過去ルート。マナ増やしチューターを探す日々。21枚目くらいで見つかって勝ち)
F 土地単 D〇△(G11t目ギャンブルから3t目にマリットレイジ誕生のハンドを調査で確認するも定業思案が強く後手2過去。G2優勝かなー→やっぱりトスって下さいでトス)
カラデシュワンボックスゲット。
小さなところでミスした気がするけど、ツイてましたね。療法撃たれなかったり。ボブで2マナ捲れたり。
これに驕らずに千葉まで頑張って行きたい。
さらばじゃ!
何時もの。サイドお試し。
R1 奇跡 D×〇〇(G13t目に相殺独楽揃う。G23サイドプランが嵌った)
R2 奇跡 D××(G1後手調査でハンドを見たら土地4剣ジェイス→これは勝ったやろ(フラグ)から定業知識思案でチューター引けずハンデス引けずの4T目ジェイス56T目相殺独楽とかで負け。G2相手のハンド強いなー→予想以上に強かったでござるでウィルウィル狼狽相殺重複エーテルやらも出てきて負け。流石にハードモードw)
R3 カナスレ P〇〇(G1βのトロピボルカから始められてちょっとだけちびる(ミーハー)も、4T目にカウンター釣って生触手。G2起点を多めに用意して陰謀団通して過去ルート)
R4 ジャンド P〇×〇(G1ボブ2体並べた相手にストーム7触手。2マナ捲って勝ち。G2大歓楽2にいかれ。G3囲いヒムと連打されるも手持ち過去が強くトップに隠した陰謀団LEDからコンボスタートさせて勝ち)
R5 ドレッジ D〇〇(G1相手ワンマリがら土地置かずにGO。調査でハンド見たらドレッジだったので最速を目指し3T目過去。G21T目にLED打開からグリセルブランドまで登場して残りライブラリー1枚まで掘られるも療法撃たれず(墓地にはあった)。返し12点触手勝ち)
R6 ID
4-1-1の6位通過。
QF オムニテイル@かたむら君 D〇〇(G1ワンマリの相手にハンデス→ハンデス経由で4T目手持ちAd→そのままフィニッシュ。G2お互いワンマリ。手持ち過去で儀式系引いたら話が簡単になるなー→溢れるLED3枚。ハンデスあるけど、フェッチではなく素でボルカトロピアンシーの土地で黒マナが少なく動き難い。1T挿むけど冥府で調査増やしてハンデス経由LED3枚から無理やり過去ルート。LED4枚目調達して只管掘る展開。そのターンには決まらなかったけど、相手のハンドを壊して知識でトップに隠したSntもエムラと共に飛ばしで此方ハンド7枚でGO(調査FB合わせて8回撃ったのでライフは2)。次のターンに知識思案などを繋げて行って生触手)
Sf エルフ@sgwr君 P〇×〇(G1ワンマリ。2t目過去。G2暴勇出来たら3t目Adだったが、ドローフェイズ調査で土地土地と引いてしまい返しにルーリク出されて負け。G3相手2ガドックをEoT蒸気でバウンス。不確定だが調査で秩序(撃てる)ルーリク(揺籃引かれたら出る)見ているので無理やり過去ルート。マナ増やしチューターを探す日々。21枚目くらいで見つかって勝ち)
F 土地単 D〇△(G11t目ギャンブルから3t目にマリットレイジ誕生のハンドを調査で確認するも定業思案が強く後手2過去。G2優勝かなー→やっぱりトスって下さいでトス)
カラデシュワンボックスゲット。
小さなところでミスした気がするけど、ツイてましたね。療法撃たれなかったり。ボブで2マナ捲れたり。
これに驕らずに千葉まで頑張って行きたい。
さらばじゃ!
GP千葉トライアルinリンクス
2016年9月18日 Magic: The Gathering コメント (2)雨ダルイ(挨拶
GPT2回目。何時もの。28人5回戦トップ8。
R1 4Cローム P〇×〇(G2ワンマリ。ゲーム開始時黒力戦。囲いからチャリス1→0、エーテル&ガドックの全部盛りで負け)
R2 バーン D〇〇(G1ダブマリながら療法で大歓楽処理してのPifルート。G2ガイドの返しに調査したら歓楽2トーモッドみたいなハンドだったのでそのままゴブリン14体出して勝ち)
R3 ジャンド D〇〇(G1茶番。G2ダブマリの相手に1t目に9マナ出せたのでサージカルケアAd)
R4 IDして飯
R5 IDしてフリー。 赤単ペインター D××(G1ワンマリ。調査から。相手のコンボ揃っていたのでペタルから脅迫するもその後詰まり負け。G2ワンマリ。調査したら相手2キルハンド。致し方なく2T目にLEDLED陰謀団&手持ちのPif、墓地に調査と定業で動き始めるもチューターにたどり着けずに負け。G1に選択肢あり。どうせペタルから脅迫を撃つのならば暗黒から入って手札の唯一のランド島を冥府で増やすべきだったかもしれない)
3-0-2で3位通過。
QF 白黒アグロ P××(G1G2共に初手は強いもののその後マナフラで負けというANTあるある。)
1没。QFには反省点は見つからないので致し方なし。
明日は起きる時間とやる気によって可変。早く目覚めて気力が漲っている→神レガシー。目覚めるが神には間に合わない→GPTわくわく。おっさんはお疲れ→だらだら。3番目が一番ありそうだけど、レガシーやりたいので頑張って起きたい。
さらばじゃ!
GPT2回目。何時もの。28人5回戦トップ8。
R1 4Cローム P〇×〇(G2ワンマリ。ゲーム開始時黒力戦。囲いからチャリス1→0、エーテル&ガドックの全部盛りで負け)
R2 バーン D〇〇(G1ダブマリながら療法で大歓楽処理してのPifルート。G2ガイドの返しに調査したら歓楽2トーモッドみたいなハンドだったのでそのままゴブリン14体出して勝ち)
R3 ジャンド D〇〇(G1茶番。G2ダブマリの相手に1t目に9マナ出せたのでサージカルケアAd)
R4 IDして飯
R5 IDしてフリー。 赤単ペインター D××(G1ワンマリ。調査から。相手のコンボ揃っていたのでペタルから脅迫するもその後詰まり負け。G2ワンマリ。調査したら相手2キルハンド。致し方なく2T目にLEDLED陰謀団&手持ちのPif、墓地に調査と定業で動き始めるもチューターにたどり着けずに負け。G1に選択肢あり。どうせペタルから脅迫を撃つのならば暗黒から入って手札の唯一のランド島を冥府で増やすべきだったかもしれない)
3-0-2で3位通過。
QF 白黒アグロ P××(G1G2共に初手は強いもののその後マナフラで負けというANTあるある。)
1没。QFには反省点は見つからないので致し方なし。
明日は起きる時間とやる気によって可変。早く目覚めて気力が漲っている→神レガシー。目覚めるが神には間に合わない→GPTわくわく。おっさんはお疲れ→だらだら。3番目が一番ありそうだけど、レガシーやりたいので頑張って起きたい。
さらばじゃ!
休日レガシー
2016年9月17日 Magic: The Gatheringカラデシュ面白そう(挨拶
スタック解決後に間に合いそうだったのでダッシュして休日レガシー。何時もの。
R1 エルフ D〇〇
R2 スニーク D〇〇
R3 エルフ D〇×〇(G2ダブマリで薄いハンドに囲いが刺さり、グリンパスから横展開。ガドックで固定されて2tで負け。G3ワンマリ。囲い→エルフ2体展開→オーダーの動きに手持ち触手で2T目ドローでPifを引いてきたので冥府で儀式を増やす。3T目に仕掛けられそうなので調査で覗くと精神壊しの罠が。結局そのターンは思案だけに留めてパスし、オーダーからのルーリクサーを思案で見つけた置いた蒸気で戻し返しに動く。儀式からのPifで確実に通し、その後2枚目儀式→冥府でLED増やしLEDから青3生成でハンデス探し→見つけてからマナ探しPifFBしてハンドから捨ててた触手にFB付けて勝ち)
3-0。
明日はリンクスでGPT予定。
さらばじゃ!
スタック解決後に間に合いそうだったのでダッシュして休日レガシー。何時もの。
R1 エルフ D〇〇
R2 スニーク D〇〇
R3 エルフ D〇×〇(G2ダブマリで薄いハンドに囲いが刺さり、グリンパスから横展開。ガドックで固定されて2tで負け。G3ワンマリ。囲い→エルフ2体展開→オーダーの動きに手持ち触手で2T目ドローでPifを引いてきたので冥府で儀式を増やす。3T目に仕掛けられそうなので調査で覗くと精神壊しの罠が。結局そのターンは思案だけに留めてパスし、オーダーからのルーリクサーを思案で見つけた置いた蒸気で戻し返しに動く。儀式からのPifで確実に通し、その後2枚目儀式→冥府でLED増やしLEDから青3生成でハンデス探し→見つけてからマナ探しPifFBしてハンドから捨ててた触手にFB付けて勝ち)
3-0。
明日はリンクスでGPT予定。
さらばじゃ!
田舎プレイヤーがレガシー動画を解説する
2016年9月13日 ANT(考察) コメント (4)定期?(挨拶
レガシーは知識と想像力のゲームだ。そして、その対戦には多くの情報のやり取りがある。その一旦でも紹介できればと思い以下の動画を解説したいと思う。
SCGWOR - Legacy - Round 3 - Ross Merriam vs Jim Davis
ゲーム1
Ross(以下R)の先手で始まり、1T目調査からの定業。2T目に思案。3T目に脅迫から入り、そこにJim(以下J)は貫きを合わせられたがペタルでデイズをケアし速やかにコンボが決まった。
結果だけ書くと単純な試合だが、この短いターンの中にも驚くほど多くの情報のやり取りが為されている。細かくターン毎別に追ってみよう。
先手R1T目
土地をセット前に調査から入る。これはメインボードでの試合で相手のデッキが分からないからであり、その情報がないとどのようにプレイするべきかどのようなランドをフェッチするべきか決められないからだ。プレイに選択肢があるときには2点支払う価値があるのが調査というカードだ。
「アンシー、デイズ、知識、シャーマン、シャーマン、衰微」という情報を得て1枚のカードを引く。その後にアンシーをフェッチし定業。1枚を上にして引きエンド。
視点をJに移そう。JはRの調査→アンシーをフェッチからの定業(1枚上)というアクションを見て、①相手が十中八九コンボデッキであり、高い確率でANT、②そして極めて強い手札であると判断するだろう。
①の理由は定業というカードを用いているからだ。レガシーの知識があるなら当たり前のことであるが青いフェアデッキでは知識と思案が一般的であり、定業にスペースを割く余裕は無い。また定業というカードの特性からも自ずと想像できるだろう。定業は1T目に撃つのが至高のスペルであり必要の無いカードを下に送ることで以降のドローの質を高めてくれることが重要なポイントだ。よって、特定のカードを求めるコンボにこそあったスペルなのだ。また、青黒のコンボというとリアニも想定されるがリアニには定業のスペースは無い。一番可能性が高いのはANTだ!
②の理由はRが敢えてアンシーをフェッチしたところから推察できる。これはJがRと旧知の仲であり、Rが油断のないプレイヤーであり且つ賢明なプレイヤーであることを知っていることが後押ししている。Rは此方のハンドを調査で覗いたことで、Jがスルタイデルバーであることを確信したはずだ。ならば、このマッチでのマナの確保は重要なことで不毛の大地をケアするべきで、普通ならば島をフェッチするのが正しいプレイだ。しかし、Rはアンシーをフェッチした。それには必ず理由があるはずで、この場合に考えられる可能性で一番高いのは「手札がすぐにでもコンボを開始できるほどに強く、起点の黒マナを複数用意するために不毛のリスクを背負いながらもデュアルランドをサーチした」と考えるのが普通だろう。
後J1T目
貫きを引き、アンシーセットからシャーマンを出しエンド。
ここでの情報の追加はR視点で知らないカード(UK)が1枚増えたのみだ。1t目の調査によりデッキは判明しているし、アンシーからシャーマンをプレイという動きにも何ら特別なことではない。Jは行動から情報を得られることを嫌い、速やかにプレイを終えている。
先R2T目
アンシーセットからの思案。シャッフルはせずにそのままドローしてエンド。
ここではRがしっかりとデイズをケアしてきたことが分かる。①JはRがデイズを使わせるのではなくて、あくまでマナ加速による無力化を目指すプランを取っている事を察する。また、思案を確実に通してきて且つシャッフルはなしでそのまま引いてきたことは②次のターンにはコンボがスタートするものとしてプレイした方が良いと考えるだろう。
①は思案をプレイする前にアンシーをセットしたことから一目瞭然だ。デイズケアを考えないのであれば、思案の前に無駄な情報を引け散らかすことはないし、また思案の内容によってセットする土地が変わることもありえる。なので、このプレイは明らかにデイズをケアしたものであり、それは両者の間での共通認識に繋がるのだ。もうこのゲームではデイズを効果的にプレイできるタイミングは作らせないぞ。っという、Rの強い意志が見える良プレイだ。
②は2枚目のランドがアンシーであったところだ。やはり1T目のアンシーフェッチは布石であり、Rが極めて強いハンドを持っているということが証明されたようなものだ。さらに思案のシャッフルが無かった。極めて強い初手に合わせて、1t目の定業を含めて少なくても欲しいカードを2枚以上手に入れたことは確実だろう。しかも、知識としてJがANTの基本ターンが2~3Tであることを知っていれば、自分の残されたターンは1つで3マナしか使い無いことを悟るのは難しくないことだと考える。
後J2T目
タルモをドロー。少し考え、アンシーからのシャーマン2体目。アクディブなのはシャーマン1体のみでエンド。
R視点でUKが2枚に増え、①その2枚が土地ではない可能性が高いという情報が追加された。土地ならば、置いているだろうし、それがフェッチランドならば②知識を唱え手札の整理を図るだろう。そして、Jは考える素振りを見せ③1枚の土地から2体目シャーマンをプレイした。ここから得られる情報とはなんだろうか?
①は明らかだ。この状況で土地を置かないブラフはありえない。自分の首を絞めるだけだ。
②は敢えて知識を撃たなかったところが重要だ。レガシーでよくある光景だが、フェッチランドが無い状況での知識はライブラリーのトップを2枚固定してしまい、結局無駄なカードを処理できなかったという結果に陥ることが多い。なので、フェッチが無い状況での知識はリスキーなのだ。Jはそれを嫌って知識を撃たなかったのか?いや、そんなことはありえないだろう。上でも話したがJは自分に残された時間がこのターンしかないことは把握しているはずで、相手のコンボに対する術が無いのならば、知識でトップが固定されてしまうリスクを侵してでも新たな3枚を求めたはずだ。なのに知識をプレイしなかった?あまつさえシャーマン様の黒マナを立たせずに2体目をプレイしてエンドしてきたのだ。これはRも知るところであり、この可能性を正当化できるのはUK2枚の中にコンボを阻害するカードが1枚以上存在し、それは1マナのカードであるか知識を必要とするカードだということだ。Jの使っているデッキがスルタイデルバーであるから、その2枚を具体的に挙げるならば、呪文貫きor&意志の力だ!これがJの2T目の行動により、Rが知ることとなる情報の真実だ。
先手R3T目
①脅迫から入りそれを貫きされる。②ペタルを置き、③暗黒をプレイ。これはデイズされるが先置きのペタルから1マナ払う。暗黒が通ったことを確認後にLEDLED冥府(レスでLEDを起動。黒3赤3)で相手が貫き&デイズで食いついてきたことからストームカウントが増えており、2枚目の冥府を経由してからストーム9の触手で勝利。
①は先の2t目の行動から、Jが何かしらの妨害を引いたことは確実であり、それは貫きかウィルである可能性が高いためだ。暗黒から行かなかったのはPifルートを取る場合には暗黒を絶対に通す必要があり、また見えているデイズをケアするためにもマナ関係のカードを損するわけには行かないからだ。
②③脅迫は貫きでカウンターされた。これで見えない手札は1枚になったわけだが、その1枚がウィルであり、それを最後まで構えられた場合には負けてしまうのに何故Rはコンボに踏み切ったのか?これを説明するにはJの2T目の行動がヒントとなる。ANTというデッキがシャーマンの追放能力を構えることでPifルートが取りにくくなること(詳細な説明は省くが行き帰りで2マナ約4マナ重くなる)はJも知っているはずだ。そしてそれは見えている情報であるデイズの効果も後押ししてくれる。なのにJは敢えてシャーマンをプレイしたわけだ。これはJの「妨害を引いたものの余り強い妨害では無く、劣勢な場は少しでも動かしたいのでリスクは取った」っという意思を読み取るのが自然であるだろう。逆に考えると分かりやすい。もしウィルを持っているのならば、返しのターンは生き残る確率が高く、次のターンに自分の選択肢を増やすためにも貫きも知識も構えるはずなんだ。それなのにJはリスクと取った。余り多くのリターンが得られないのに。そこで妨害の一つが貫きであることが明かされた今、Rが取るべき行動は一つだろう。今こそ一番安全な瞬間なのだ!
対戦にして一つのゲーム。たった5ターンの間ですが、そこにはこれほどの情報が隠されいる。明日からこれらの事柄を全て考えてプレイするのは難しいとは思うが、頭の片隅にでも留めながらプレイするとより面白いゲームに為るだろうと思う。
何時も通りの雑文、何分初めての試みなので読み辛い箇所が多いかもしれませんが、最初に挙げたことが少しでも伝われば幸いです。最後まで付き合ってくださった皆様はありがとうございます。
需要があるならば、G2も解説する予定です。予定は未定。
さらばじゃ!
レガシーは知識と想像力のゲームだ。そして、その対戦には多くの情報のやり取りがある。その一旦でも紹介できればと思い以下の動画を解説したいと思う。
SCGWOR - Legacy - Round 3 - Ross Merriam vs Jim Davis
ゲーム1
Ross(以下R)の先手で始まり、1T目調査からの定業。2T目に思案。3T目に脅迫から入り、そこにJim(以下J)は貫きを合わせられたがペタルでデイズをケアし速やかにコンボが決まった。
結果だけ書くと単純な試合だが、この短いターンの中にも驚くほど多くの情報のやり取りが為されている。細かくターン毎別に追ってみよう。
先手R1T目
土地をセット前に調査から入る。これはメインボードでの試合で相手のデッキが分からないからであり、その情報がないとどのようにプレイするべきかどのようなランドをフェッチするべきか決められないからだ。プレイに選択肢があるときには2点支払う価値があるのが調査というカードだ。
「アンシー、デイズ、知識、シャーマン、シャーマン、衰微」という情報を得て1枚のカードを引く。その後にアンシーをフェッチし定業。1枚を上にして引きエンド。
視点をJに移そう。JはRの調査→アンシーをフェッチからの定業(1枚上)というアクションを見て、①相手が十中八九コンボデッキであり、高い確率でANT、②そして極めて強い手札であると判断するだろう。
①の理由は定業というカードを用いているからだ。レガシーの知識があるなら当たり前のことであるが青いフェアデッキでは知識と思案が一般的であり、定業にスペースを割く余裕は無い。また定業というカードの特性からも自ずと想像できるだろう。定業は1T目に撃つのが至高のスペルであり必要の無いカードを下に送ることで以降のドローの質を高めてくれることが重要なポイントだ。よって、特定のカードを求めるコンボにこそあったスペルなのだ。また、青黒のコンボというとリアニも想定されるがリアニには定業のスペースは無い。一番可能性が高いのはANTだ!
②の理由はRが敢えてアンシーをフェッチしたところから推察できる。これはJがRと旧知の仲であり、Rが油断のないプレイヤーであり且つ賢明なプレイヤーであることを知っていることが後押ししている。Rは此方のハンドを調査で覗いたことで、Jがスルタイデルバーであることを確信したはずだ。ならば、このマッチでのマナの確保は重要なことで不毛の大地をケアするべきで、普通ならば島をフェッチするのが正しいプレイだ。しかし、Rはアンシーをフェッチした。それには必ず理由があるはずで、この場合に考えられる可能性で一番高いのは「手札がすぐにでもコンボを開始できるほどに強く、起点の黒マナを複数用意するために不毛のリスクを背負いながらもデュアルランドをサーチした」と考えるのが普通だろう。
後J1T目
貫きを引き、アンシーセットからシャーマンを出しエンド。
ここでの情報の追加はR視点で知らないカード(UK)が1枚増えたのみだ。1t目の調査によりデッキは判明しているし、アンシーからシャーマンをプレイという動きにも何ら特別なことではない。Jは行動から情報を得られることを嫌い、速やかにプレイを終えている。
先R2T目
アンシーセットからの思案。シャッフルはせずにそのままドローしてエンド。
ここではRがしっかりとデイズをケアしてきたことが分かる。①JはRがデイズを使わせるのではなくて、あくまでマナ加速による無力化を目指すプランを取っている事を察する。また、思案を確実に通してきて且つシャッフルはなしでそのまま引いてきたことは②次のターンにはコンボがスタートするものとしてプレイした方が良いと考えるだろう。
①は思案をプレイする前にアンシーをセットしたことから一目瞭然だ。デイズケアを考えないのであれば、思案の前に無駄な情報を引け散らかすことはないし、また思案の内容によってセットする土地が変わることもありえる。なので、このプレイは明らかにデイズをケアしたものであり、それは両者の間での共通認識に繋がるのだ。もうこのゲームではデイズを効果的にプレイできるタイミングは作らせないぞ。っという、Rの強い意志が見える良プレイだ。
②は2枚目のランドがアンシーであったところだ。やはり1T目のアンシーフェッチは布石であり、Rが極めて強いハンドを持っているということが証明されたようなものだ。さらに思案のシャッフルが無かった。極めて強い初手に合わせて、1t目の定業を含めて少なくても欲しいカードを2枚以上手に入れたことは確実だろう。しかも、知識としてJがANTの基本ターンが2~3Tであることを知っていれば、自分の残されたターンは1つで3マナしか使い無いことを悟るのは難しくないことだと考える。
後J2T目
タルモをドロー。少し考え、アンシーからのシャーマン2体目。アクディブなのはシャーマン1体のみでエンド。
R視点でUKが2枚に増え、①その2枚が土地ではない可能性が高いという情報が追加された。土地ならば、置いているだろうし、それがフェッチランドならば②知識を唱え手札の整理を図るだろう。そして、Jは考える素振りを見せ③1枚の土地から2体目シャーマンをプレイした。ここから得られる情報とはなんだろうか?
①は明らかだ。この状況で土地を置かないブラフはありえない。自分の首を絞めるだけだ。
②は敢えて知識を撃たなかったところが重要だ。レガシーでよくある光景だが、フェッチランドが無い状況での知識はライブラリーのトップを2枚固定してしまい、結局無駄なカードを処理できなかったという結果に陥ることが多い。なので、フェッチが無い状況での知識はリスキーなのだ。Jはそれを嫌って知識を撃たなかったのか?いや、そんなことはありえないだろう。上でも話したがJは自分に残された時間がこのターンしかないことは把握しているはずで、相手のコンボに対する術が無いのならば、知識でトップが固定されてしまうリスクを侵してでも新たな3枚を求めたはずだ。なのに知識をプレイしなかった?あまつさえシャーマン様の黒マナを立たせずに2体目をプレイしてエンドしてきたのだ。これはRも知るところであり、この可能性を正当化できるのはUK2枚の中にコンボを阻害するカードが1枚以上存在し、それは1マナのカードであるか知識を必要とするカードだということだ。Jの使っているデッキがスルタイデルバーであるから、その2枚を具体的に挙げるならば、呪文貫きor&意志の力だ!これがJの2T目の行動により、Rが知ることとなる情報の真実だ。
先手R3T目
①脅迫から入りそれを貫きされる。②ペタルを置き、③暗黒をプレイ。これはデイズされるが先置きのペタルから1マナ払う。暗黒が通ったことを確認後にLEDLED冥府(レスでLEDを起動。黒3赤3)で相手が貫き&デイズで食いついてきたことからストームカウントが増えており、2枚目の冥府を経由してからストーム9の触手で勝利。
①は先の2t目の行動から、Jが何かしらの妨害を引いたことは確実であり、それは貫きかウィルである可能性が高いためだ。暗黒から行かなかったのはPifルートを取る場合には暗黒を絶対に通す必要があり、また見えているデイズをケアするためにもマナ関係のカードを損するわけには行かないからだ。
②③脅迫は貫きでカウンターされた。これで見えない手札は1枚になったわけだが、その1枚がウィルであり、それを最後まで構えられた場合には負けてしまうのに何故Rはコンボに踏み切ったのか?これを説明するにはJの2T目の行動がヒントとなる。ANTというデッキがシャーマンの追放能力を構えることでPifルートが取りにくくなること(詳細な説明は省くが行き帰りで2マナ約4マナ重くなる)はJも知っているはずだ。そしてそれは見えている情報であるデイズの効果も後押ししてくれる。なのにJは敢えてシャーマンをプレイしたわけだ。これはJの「妨害を引いたものの余り強い妨害では無く、劣勢な場は少しでも動かしたいのでリスクは取った」っという意思を読み取るのが自然であるだろう。逆に考えると分かりやすい。もしウィルを持っているのならば、返しのターンは生き残る確率が高く、次のターンに自分の選択肢を増やすためにも貫きも知識も構えるはずなんだ。それなのにJはリスクと取った。余り多くのリターンが得られないのに。そこで妨害の一つが貫きであることが明かされた今、Rが取るべき行動は一つだろう。今こそ一番安全な瞬間なのだ!
対戦にして一つのゲーム。たった5ターンの間ですが、そこにはこれほどの情報が隠されいる。明日からこれらの事柄を全て考えてプレイするのは難しいとは思うが、頭の片隅にでも留めながらプレイするとより面白いゲームに為るだろうと思う。
何時も通りの雑文、何分初めての試みなので読み辛い箇所が多いかもしれませんが、最初に挙げたことが少しでも伝われば幸いです。最後まで付き合ってくださった皆様はありがとうございます。
需要があるならば、G2も解説する予定です。予定は未定。
さらばじゃ!
GP千葉トライアルinピノキオ
2016年9月11日 Magic: The Gathering コメント (5)練習期間(挨拶
何時もの。サイドだけ変えました。30人弱5回戦トップ8。
R1 グリデル D〇〇
G1 ランド見えずにダブマリ。相手はデルバーからデイズを捲る展開。途中調査をペイで撃つかマナを払うかの選択。チューター以外は裏目が無いしペイしてしまうと1T詰まってしまうのでマナを払うと見事に誓願を引く^^デイズケアで動いていたために見事に1T遅れる(冥府でマナ加速を増やすのが)も火力は持たれて無くて耐え、手札破壊からのPifルートで〆。
G2 ワンマリ。只管基本土地でマナを確保していく展開。相手はデルバー→ウィル捲り変身の無のロッドとか。無のロッドの返しにペタルを引くもストームのために保持。暗黒で1枚ウィルを釣り、デルバー2体目シャーマンが出てきて事実上ラストターン。ハンド3枚の相手に脅迫から。ウィルスタイフルサージカルと云う鉄壁の3枚が見え、キチンとプレイされたら100%負けなので演技開始。スタイフルをフェッチへ釣りだし、サージカルを避けストーム10ぴったりで勝ち。
G1の調査のところが難しい。どちらも裏目があるので余り気にしないで行きたいが、こういう判断を瞬時に出来るようになりたい。
R2 グリデル D××
G1 ノーランだけど、調査ペタルがありマナ関係を一つでも引いたとなら即仕掛けられるのでキープ。後手ドローを島を引いてきたので調査から。ウィルピアスデイズを確認。デイズケア定業などで掘り進めていくも土地が2枚目の島ボルカなどで黒マナ不足。ペタルの2枚目が見えたところで仕方なしの暗黒でウィルを釣りだす。最後まで土地では黒マナに巡り会えず、ラストターンにペタルから動くもやはり起点を2枚目のウィルでカウンターされて負け。
G2 ワンマリ。7マナ土地1思案でキープ。思案で土地3が見えシャッフルでマナ加速引く。その後もマナ加速を引き続けてLED先置きを含めて暗黒暗黒暗黒陰謀団陰謀団陰謀団LEDみたいなハンドになって負け。あるある。
G1 G2共に仕方の無い感じ。G1のような負けが嫌でフェッチ多目(世間のデッキよりもちょっとだけ黒マナにアクセスし易い)にしているけど、引かないときは引かないよね。
R3 エルドラージ D〇〇
G1 ワンマリで1T目にブッパ出来るハンドをキープ。相手は1T目墳墓スタートだけど、ミミックだったので返しに勝ち。
G2 お互いワンマリ。1T目墳墓から出てきたのはラチェットボム。2T目もクロックは出てこずにボム。此方の調査に嘆きで食いついてくる。知識でハンドを整理し、次ターンに思案から捲りによっては仕掛けようという展開。思案にも2枚目の嘆きでライフが16。精神壊しの罠以外だったら受けられそうだったのでスタート。途中の陰謀団にフェアリーの忌み者を食らいマナが多少狂うも大勢には影響なくストーム7アゴニーで勝ち。
G2はハンドにハーキル持ちだったが待つ意味も無いのでブッパした。難題やチャリス2の裏目が多いので正解だったと信じたい。エルドラージは人によってレシピのバラツキが大きくそこには良く悩まされる。
R4 トリコデルバー D〇〇
G1 ワンマリ。途中で一貫性の無いプレイ(知識LEDLED調査から手持ちのゴブリンをばら撒くつもりが知識で見えた3枚がかなり強かったので急遽プランを変更した)をしてしまうも、稲妻を考えたら事実上のラストターンにLEDから動きヴェンデをつり出しレスポンス暗黒。暗黒が無事通りマナを確保(見えているピアス&デイズをケア)してからPif定業知識陰謀団と云うハンドを見せ、結局そのままを選ばれたので定業知識からマナorハンデスを見つけウィルを1枚越えられるようにPif。案の定ウィルされるがFBまで行って残ったマナでフィニッシュを探して勝ち。
G2 ワンマリ。相手の思案からの2T目の石鍛冶に損ない。2t目にハンドを覗くとRipRebReb火氷ウィルなどが見えたので雑にゴブリンばら撒いて勝ち。
G1何処まで流動的にプレイするかが難しい。メインでの早いターンのワレンは殆ど勝ちなので仕掛けられるときにはしっかり仕掛けたいけど、明確な基準を設けたほうが良いのかも知れない。
R5 ID
3-1-1で7位通過。
Qf 緑黒DD D×〇×
G1 シギレイ(こちらは思案シャッフルスタート)からの囲い2で冥府とドロソを落とされた後只管土地とマナ加速を引き続けて暗黒暗黒陰謀団陰謀団陰謀団LEDって所で殴りきられる。
G2 脅迫からボブの動きの相手に3T目にムカついてサージカルをケアして勝ち。
G3 初動のシギレイを損ない。ヒムは先置きLED&手持ちPifで威力軽減。こちらの2T目に思案から脅迫と動くと輪作輪作舞台タルモが見える。場にDDアーボーグがあるのでマリッドレイジは確定。案の定出されたマリッドレイジを蒸気でバウンスしてアドバンテージとテンポを得るもすぐに緑マナを置かれ大きなタルモを展開。残りターンは少なく手札に2枚目の輪作が見えているために動くときにマナの少ない冥府を求めるも引いてくるのは誓願。涼しい顔して陰謀団スタート。これにレスポンスされることは無く5マナ確保する(これは相手が正着でレスポンスでやられると場だしLEDと共に7マナ確保出来るのでAdチャンスがあった)。仕方なく誓願で勿論スタックで輪作からポジューカ。確保できたマナでゴブリンを8体ばら撒く。この段階でお互いハンドは使い切っており、何ならゴブリンで削りつつ残った数点をアゴニーチャンスになるも、冥府トップからのLEDサーチでそのままプレイ。1T挿み(挿んだターンには脅迫撃たれる)思案から冥府→アゴニー6点。しかし、シギレイ(ブロッカーの上に2点ゲイン)、ヘックスメイジと引かれ相手のライフが1点残ってしまいマリッドレイジで負け。
G1は仕方が無い。振り返るのならばG3だが自分ではベストなプレイが出来たと思う。LEDを貯めたら足りてはいるが脅迫で落とされているし、その他の部分も限界スレスレの攻防で良い選択を出来ていると。やはりANTは相手を釣るデッキであり、相手が動きに熟知し(今回のケースだと陰謀団に安易に輪作を合わせなかったところなど)正確なプレイを取ったときには脆弱性が目立つと感じた。
そんな感じでGP千葉トライアル一発目は一没です。
来週も1回ぐらいはトライアルに出る予定。
さらばじゃ!
何時もの。サイドだけ変えました。30人弱5回戦トップ8。
R1 グリデル D〇〇
G1 ランド見えずにダブマリ。相手はデルバーからデイズを捲る展開。途中調査をペイで撃つかマナを払うかの選択。チューター以外は裏目が無いしペイしてしまうと1T詰まってしまうのでマナを払うと見事に誓願を引く^^デイズケアで動いていたために見事に1T遅れる(冥府でマナ加速を増やすのが)も火力は持たれて無くて耐え、手札破壊からのPifルートで〆。
G2 ワンマリ。只管基本土地でマナを確保していく展開。相手はデルバー→ウィル捲り変身の無のロッドとか。無のロッドの返しにペタルを引くもストームのために保持。暗黒で1枚ウィルを釣り、デルバー2体目シャーマンが出てきて事実上ラストターン。ハンド3枚の相手に脅迫から。ウィルスタイフルサージカルと云う鉄壁の3枚が見え、キチンとプレイされたら100%負けなので演技開始。スタイフルをフェッチへ釣りだし、サージカルを避けストーム10ぴったりで勝ち。
G1の調査のところが難しい。どちらも裏目があるので余り気にしないで行きたいが、こういう判断を瞬時に出来るようになりたい。
R2 グリデル D××
G1 ノーランだけど、調査ペタルがありマナ関係を一つでも引いたとなら即仕掛けられるのでキープ。後手ドローを島を引いてきたので調査から。ウィルピアスデイズを確認。デイズケア定業などで掘り進めていくも土地が2枚目の島ボルカなどで黒マナ不足。ペタルの2枚目が見えたところで仕方なしの暗黒でウィルを釣りだす。最後まで土地では黒マナに巡り会えず、ラストターンにペタルから動くもやはり起点を2枚目のウィルでカウンターされて負け。
G2 ワンマリ。7マナ土地1思案でキープ。思案で土地3が見えシャッフルでマナ加速引く。その後もマナ加速を引き続けてLED先置きを含めて暗黒暗黒暗黒陰謀団陰謀団陰謀団LEDみたいなハンドになって負け。あるある。
G1 G2共に仕方の無い感じ。G1のような負けが嫌でフェッチ多目(世間のデッキよりもちょっとだけ黒マナにアクセスし易い)にしているけど、引かないときは引かないよね。
R3 エルドラージ D〇〇
G1 ワンマリで1T目にブッパ出来るハンドをキープ。相手は1T目墳墓スタートだけど、ミミックだったので返しに勝ち。
G2 お互いワンマリ。1T目墳墓から出てきたのはラチェットボム。2T目もクロックは出てこずにボム。此方の調査に嘆きで食いついてくる。知識でハンドを整理し、次ターンに思案から捲りによっては仕掛けようという展開。思案にも2枚目の嘆きでライフが16。精神壊しの罠以外だったら受けられそうだったのでスタート。途中の陰謀団にフェアリーの忌み者を食らいマナが多少狂うも大勢には影響なくストーム7アゴニーで勝ち。
G2はハンドにハーキル持ちだったが待つ意味も無いのでブッパした。難題やチャリス2の裏目が多いので正解だったと信じたい。エルドラージは人によってレシピのバラツキが大きくそこには良く悩まされる。
R4 トリコデルバー D〇〇
G1 ワンマリ。途中で一貫性の無いプレイ(知識LEDLED調査から手持ちのゴブリンをばら撒くつもりが知識で見えた3枚がかなり強かったので急遽プランを変更した)をしてしまうも、稲妻を考えたら事実上のラストターンにLEDから動きヴェンデをつり出しレスポンス暗黒。暗黒が無事通りマナを確保(見えているピアス&デイズをケア)してからPif定業知識陰謀団と云うハンドを見せ、結局そのままを選ばれたので定業知識からマナorハンデスを見つけウィルを1枚越えられるようにPif。案の定ウィルされるがFBまで行って残ったマナでフィニッシュを探して勝ち。
G2 ワンマリ。相手の思案からの2T目の石鍛冶に損ない。2t目にハンドを覗くとRipRebReb火氷ウィルなどが見えたので雑にゴブリンばら撒いて勝ち。
G1何処まで流動的にプレイするかが難しい。メインでの早いターンのワレンは殆ど勝ちなので仕掛けられるときにはしっかり仕掛けたいけど、明確な基準を設けたほうが良いのかも知れない。
R5 ID
3-1-1で7位通過。
Qf 緑黒DD D×〇×
G1 シギレイ(こちらは思案シャッフルスタート)からの囲い2で冥府とドロソを落とされた後只管土地とマナ加速を引き続けて暗黒暗黒陰謀団陰謀団陰謀団LEDって所で殴りきられる。
G2 脅迫からボブの動きの相手に3T目にムカついてサージカルをケアして勝ち。
G3 初動のシギレイを損ない。ヒムは先置きLED&手持ちPifで威力軽減。こちらの2T目に思案から脅迫と動くと輪作輪作舞台タルモが見える。場にDDアーボーグがあるのでマリッドレイジは確定。案の定出されたマリッドレイジを蒸気でバウンスしてアドバンテージとテンポを得るもすぐに緑マナを置かれ大きなタルモを展開。残りターンは少なく手札に2枚目の輪作が見えているために動くときにマナの少ない冥府を求めるも引いてくるのは誓願。涼しい顔して陰謀団スタート。これにレスポンスされることは無く5マナ確保する(これは相手が正着でレスポンスでやられると場だしLEDと共に7マナ確保出来るのでAdチャンスがあった)。仕方なく誓願で勿論スタックで輪作からポジューカ。確保できたマナでゴブリンを8体ばら撒く。この段階でお互いハンドは使い切っており、何ならゴブリンで削りつつ残った数点をアゴニーチャンスになるも、冥府トップからのLEDサーチでそのままプレイ。1T挿み(挿んだターンには脅迫撃たれる)思案から冥府→アゴニー6点。しかし、シギレイ(ブロッカーの上に2点ゲイン)、ヘックスメイジと引かれ相手のライフが1点残ってしまいマリッドレイジで負け。
G1は仕方が無い。振り返るのならばG3だが自分ではベストなプレイが出来たと思う。LEDを貯めたら足りてはいるが脅迫で落とされているし、その他の部分も限界スレスレの攻防で良い選択を出来ていると。やはりANTは相手を釣るデッキであり、相手が動きに熟知し(今回のケースだと陰謀団に安易に輪作を合わせなかったところなど)正確なプレイを取ったときには脆弱性が目立つと感じた。
そんな感じでGP千葉トライアル一発目は一没です。
来週も1回ぐらいはトライアルに出る予定。
さらばじゃ!
FNM
2016年9月9日 Magic: The Gatheringまだまだ暑い(挨拶
惰性。
R1 青赤ウラモグ D〇〇(G2ダブマリ)
R2 赤緑昂揚 D〇〇(G1ダブマリ)
R3 赤緑儀式 D〇〇(G2ワンマリ)
3-0でパックとプロモげと。
その後はレガシー。ANT(自分)vs奇跡でメイン10本やって9-1。流石に出来すぎだけど、メインはやっぱり相性良いね。独楽相殺が完成してもアクティブなマナが1~2マナならインスタントトリックを駆使して何とか抉じ開ける事が出来る。サイドが課題かな。
日曜はGPT予定。
さらばじゃ!
惰性。
R1 青赤ウラモグ D〇〇(G2ダブマリ)
R2 赤緑昂揚 D〇〇(G1ダブマリ)
R3 赤緑儀式 D〇〇(G2ワンマリ)
3-0でパックとプロモげと。
その後はレガシー。ANT(自分)vs奇跡でメイン10本やって9-1。流石に出来すぎだけど、メインはやっぱり相性良いね。独楽相殺が完成してもアクティブなマナが1~2マナならインスタントトリックを駆使して何とか抉じ開ける事が出来る。サイドが課題かな。
日曜はGPT予定。
さらばじゃ!
休日レガシー&秘密にメモ
2016年9月4日 Magic: The GatheringGPTは来週から(挨拶
「昨夜のカレー、明日のパン」をスタバで読破後にレガシー。何時もの。サイドだけちょっと変えた。
R1 スニーク D〇〇
G1ワンマリ。ドロー操作後に2T目に療法でSNT指定。知識含むスニーク2全知2マナランドが見える。Eotに知識からペタル生物を見つけられたら終わっていたけど、2T目もパスされる。3T目にも療法から。今度はスタックで知識を合わせられる。見えているもので一番落としたいものはスニークだが、2枚あるために1枚は隠し易い。Sntセットを発見されていたらそもそも厳しいということで一番リターンが高いであろうエムラを指定。見せられたハンドは知識スニーク2全知とランドと先ほどと変わらないもので何も落とせず。知識がアクティブだがカウンターが無いので仕掛けに行く。カバル(スレッショはなし)ペタルLED→ワレン。レスポンス知識からのフラクター。LEDからマナを出しゴブリンを6体展開。療法FBでスニーク指定で1枚落とす。1T違ってくるので2枚目の療法はFBせずにクロックを刻む展開。ドローが枯れていたらしくその後はスニーク着地以外は2Tパスされる。ライフ5のタイミングで定業からエムラに繋がるも前にターンにマナアーティファクトを展開してパーマネント数を増やしていたため殴りきる。
G2ハンデスこそ無いが殆ど聴牌ハンド(8マナAd手持ちをキープ。因みに都も持っているのでSNTから全知エムラ出ない限りは返しで決まる。相手の初動は思案から。ドロー操作から2t目に脅迫。コンボパーツは無くピアスウィルウィルフラクターが見えフラクターを抜く。次のターンにペタルからの暗黒→都でウィルを吊り上げ後ターンを挿みAd決めて適度にハンドを補充し、相手のハンドを壊し次のターンにゆっくり決めて勝ち。
G1の2回目、3回目療法での指定が難しい。1回目はSNT指定が無難だと思うけど(仕掛けるための療法では無くて死なないためのもの。手持ちはワレンであったためにウィルをケアする必要は無い)、その後の指定が正しいかは自信が持てない。気付いた点がありましたら、コメント御願いします。
R2 白スタックス D××
G1ワンマリ。先手1T目に異端サリアから2T目にチャリス1のロケットスタート。手持ちにLEDペタルカバルを持っていたためにワンチャンを見て引いてきたドローを投げて墓地を増やす展開。地味にフェッチを不毛されて動き辛い。残りライフが4の段階で一度ストーム5の触手を決め時間を稼ぐ。2枚目のLEDを引けていたためPifにたどり着ければ勝てていたがそう上手くもいかずに負け。
G21T目脅迫から2T目にゴブリンを10~12体ばら撒けるハンドをキープ。ゲーム開始時に黒力戦を置かれる。プラン通りにハンドを検閲するも見えたのが墳墓トロイケア三玉チャリスチャリス法の定めと高カロリーなもの。チャリスが1枚なら…と思うも仕方が無いので一番クリティカルに刺さる法の定めを。その後はチャリス1→チャリス2→法の定め(トップデッキ!)→三玉と固められ、墳墓で相手のライフが減っていたために土地4枚からワレンでゴブリン2体ビートを目指すもファクトリーと2/6タバナクル生物に阻まれて負け。
G1はダイスロールが全てを決めた。先手ならと思うもこれはウィルを持たないデッキの弱点であり諦めるしかない。G2は無理です。チャリスの受けは4枚あり(先手ならハンデスも間に合うのでもっと増える)、相手が1T目チャリスを置く確率と同等ぐらいで対処できるが、その他の対策との併用(今回は法の定め、三玉、エルドラージの難題など)してきた場合には本当にきつくなる。この辺はデッキ的な問題でもあるので余り気にしないようにしたい。
R3 トリコ石鍛冶 D〇×〇
G1思案スタートの相手にファーストドローがLEDだったために脅迫込みの1キル。
G2初手で7マナ冥府定業をキープ。構えてきた相手にブッパするかの選択。ノータイムキープの1マナ構え&此方に定業という妨害を探すためのパーツがあるので急がずにこちらもパス。Eot知識→メインでエーテルと動かれたので定業で除去他を探す展開。土地2を下へ土地ドロー。その後も6連続で土地をドローしてしまいエーテル&ヴェンデに殴られて負け。
G3ワンマリ。土地2暗黒陰謀団Ad思案キープ。先手思案で損ないと脅迫を発見し3t目には仕掛けられそうな感じに。相手は思案からのエーテル。Eotに損ないでも良かったが、3枚目が欲しいカードであり、損ないをウィルされてしまうとそもそも盤面がどうにも出来ない状況になってしまうので我慢してメインの脅迫から入る。見えたハンドがカンスペカンスペウィル思案貫きと云う鉄壁なものでエーテルを守られての負けを意識するもウィル抜きでセットランドせずにGO。相手はエーテルで殴った後に思案と動いてくれたので損ないでエーテルを処理することが出来る。1Tを挿みUKが2枚の時点の此方のEOTにヴェンデ。フルタップなのでそのタイミングで暗黒カバルAdと動くも無常にもウィル。その後はヴェンデに殴られつつハンドを貯める時間を過ごす。2T後にまたしても不用意なフルタップのジェイスが出てきたために返しに動くことを決める。知識から始まり知識LED2枚目が見えハンドの触手がアクティブに。相手の残りライフが16であり、さらに知識での3枚目に1つでもストームを増やせる種を見つければちょうどいけそう。ターンを返したところでカンスペピアスを構えられてしまい絶望的なので追う。無事ストーム1増やせて勝ち。
G3はまさにストームらしい勝ち方だと思う。慣れてない相手の場合にはミスが重なり、そこにワンチャンスを見つける。こういった点を見逃さずにプレイしていきたい。
2-1だけど、オポ高くて2位。コンスピラシーパックげと。
来週からGP千葉トライアル行脚が始まります。沢山練習できるといいな。
さらばじゃ!
「昨夜のカレー、明日のパン」をスタバで読破後にレガシー。何時もの。サイドだけちょっと変えた。
R1 スニーク D〇〇
G1ワンマリ。ドロー操作後に2T目に療法でSNT指定。知識含むスニーク2全知2マナランドが見える。Eotに知識からペタル生物を見つけられたら終わっていたけど、2T目もパスされる。3T目にも療法から。今度はスタックで知識を合わせられる。見えているもので一番落としたいものはスニークだが、2枚あるために1枚は隠し易い。Sntセットを発見されていたらそもそも厳しいということで一番リターンが高いであろうエムラを指定。見せられたハンドは知識スニーク2全知とランドと先ほどと変わらないもので何も落とせず。知識がアクティブだがカウンターが無いので仕掛けに行く。カバル(スレッショはなし)ペタルLED→ワレン。レスポンス知識からのフラクター。LEDからマナを出しゴブリンを6体展開。療法FBでスニーク指定で1枚落とす。1T違ってくるので2枚目の療法はFBせずにクロックを刻む展開。ドローが枯れていたらしくその後はスニーク着地以外は2Tパスされる。ライフ5のタイミングで定業からエムラに繋がるも前にターンにマナアーティファクトを展開してパーマネント数を増やしていたため殴りきる。
G2ハンデスこそ無いが殆ど聴牌ハンド(8マナAd手持ちをキープ。因みに都も持っているのでSNTから全知エムラ出ない限りは返しで決まる。相手の初動は思案から。ドロー操作から2t目に脅迫。コンボパーツは無くピアスウィルウィルフラクターが見えフラクターを抜く。次のターンにペタルからの暗黒→都でウィルを吊り上げ後ターンを挿みAd決めて適度にハンドを補充し、相手のハンドを壊し次のターンにゆっくり決めて勝ち。
G1の2回目、3回目療法での指定が難しい。1回目はSNT指定が無難だと思うけど(仕掛けるための療法では無くて死なないためのもの。手持ちはワレンであったためにウィルをケアする必要は無い)、その後の指定が正しいかは自信が持てない。気付いた点がありましたら、コメント御願いします。
R2 白スタックス D××
G1ワンマリ。先手1T目に異端サリアから2T目にチャリス1のロケットスタート。手持ちにLEDペタルカバルを持っていたためにワンチャンを見て引いてきたドローを投げて墓地を増やす展開。地味にフェッチを不毛されて動き辛い。残りライフが4の段階で一度ストーム5の触手を決め時間を稼ぐ。2枚目のLEDを引けていたためPifにたどり着ければ勝てていたがそう上手くもいかずに負け。
G21T目脅迫から2T目にゴブリンを10~12体ばら撒けるハンドをキープ。ゲーム開始時に黒力戦を置かれる。プラン通りにハンドを検閲するも見えたのが墳墓トロイケア三玉チャリスチャリス法の定めと高カロリーなもの。チャリスが1枚なら…と思うも仕方が無いので一番クリティカルに刺さる法の定めを。その後はチャリス1→チャリス2→法の定め(トップデッキ!)→三玉と固められ、墳墓で相手のライフが減っていたために土地4枚からワレンでゴブリン2体ビートを目指すもファクトリーと2/6タバナクル生物に阻まれて負け。
G1はダイスロールが全てを決めた。先手ならと思うもこれはウィルを持たないデッキの弱点であり諦めるしかない。G2は無理です。チャリスの受けは4枚あり(先手ならハンデスも間に合うのでもっと増える)、相手が1T目チャリスを置く確率と同等ぐらいで対処できるが、その他の対策との併用(今回は法の定め、三玉、エルドラージの難題など)してきた場合には本当にきつくなる。この辺はデッキ的な問題でもあるので余り気にしないようにしたい。
R3 トリコ石鍛冶 D〇×〇
G1思案スタートの相手にファーストドローがLEDだったために脅迫込みの1キル。
G2初手で7マナ冥府定業をキープ。構えてきた相手にブッパするかの選択。ノータイムキープの1マナ構え&此方に定業という妨害を探すためのパーツがあるので急がずにこちらもパス。Eot知識→メインでエーテルと動かれたので定業で除去他を探す展開。土地2を下へ土地ドロー。その後も6連続で土地をドローしてしまいエーテル&ヴェンデに殴られて負け。
G3ワンマリ。土地2暗黒陰謀団Ad思案キープ。先手思案で損ないと脅迫を発見し3t目には仕掛けられそうな感じに。相手は思案からのエーテル。Eotに損ないでも良かったが、3枚目が欲しいカードであり、損ないをウィルされてしまうとそもそも盤面がどうにも出来ない状況になってしまうので我慢してメインの脅迫から入る。見えたハンドがカンスペカンスペウィル思案貫きと云う鉄壁なものでエーテルを守られての負けを意識するもウィル抜きでセットランドせずにGO。相手はエーテルで殴った後に思案と動いてくれたので損ないでエーテルを処理することが出来る。1Tを挿みUKが2枚の時点の此方のEOTにヴェンデ。フルタップなのでそのタイミングで暗黒カバルAdと動くも無常にもウィル。その後はヴェンデに殴られつつハンドを貯める時間を過ごす。2T後にまたしても不用意なフルタップのジェイスが出てきたために返しに動くことを決める。知識から始まり知識LED2枚目が見えハンドの触手がアクティブに。相手の残りライフが16であり、さらに知識での3枚目に1つでもストームを増やせる種を見つければちょうどいけそう。ターンを返したところでカンスペピアスを構えられてしまい絶望的なので追う。無事ストーム1増やせて勝ち。
G3はまさにストームらしい勝ち方だと思う。慣れてない相手の場合にはミスが重なり、そこにワンチャンスを見つける。こういった点を見逃さずにプレイしていきたい。
2-1だけど、オポ高くて2位。コンスピラシーパックげと。
来週からGP千葉トライアル行脚が始まります。沢山練習できるといいな。
さらばじゃ!
FNM
2016年9月2日 Magic: The Gathering惰性(挨拶
スタバで模倣犯読み終わってから間に合ったのでFNM。惰性バント。未開地をDA版にしました。
R1 赤緑儀式 D〇×〇(G2ダブマリで動きが鈍いところに4/5ドラゴンに何か沢山唱えられて負け。G3ランド2で3Tぐらい詰まって厳しかったけど、初手にキープした首絞め君が攻防に活躍し耐え。ランド3枚目からニッサで4枚目。白マナを引きあてたところでスイッチして勝ち)
R2 赤緑昂揚 D〇〇
R3 青赤ウラモグ D×〇〇(G1ダブマリでランド2で詰まる。ウラモグでその2枚のランドを吹っ飛ばされたところで投了。G2序盤からクロックを掛けウラモグだったら返しで詰められる用にプレイしウラモグだったので勝ち。G3T3にランドの置き方で相手の4T目の行動を釣ってギデオン通して勝ち)
R4 白黒コン P×〇〇(G1スイーパー2枚目or月光ケアの場面でトラッカーの受けもあるので月光ケアのメイン中隊したがしっかりとスイーパー2枚目を持たれていて負け。G2ワンマリ。相手ダブマリのところにトラッカーが残る。G3生物と除去の応酬を挿んでのロングゲーム。ニッサ変身したところでイニシアチブを得てジェイスギデオンのPW三連星で勝ち)
R5 赤黒吸血鬼 D〇〇(反射強くて勝ち)
R6 青赤ウラモグ D〇〇(G2首絞め強くて勝ち)
6-0。
今月からGP千葉トライアルがあるのでレガシーを詰めて行きたい。
さらばじゃ!
スタバで模倣犯読み終わってから間に合ったのでFNM。惰性バント。未開地をDA版にしました。
R1 赤緑儀式 D〇×〇(G2ダブマリで動きが鈍いところに4/5ドラゴンに何か沢山唱えられて負け。G3ランド2で3Tぐらい詰まって厳しかったけど、初手にキープした首絞め君が攻防に活躍し耐え。ランド3枚目からニッサで4枚目。白マナを引きあてたところでスイッチして勝ち)
R2 赤緑昂揚 D〇〇
R3 青赤ウラモグ D×〇〇(G1ダブマリでランド2で詰まる。ウラモグでその2枚のランドを吹っ飛ばされたところで投了。G2序盤からクロックを掛けウラモグだったら返しで詰められる用にプレイしウラモグだったので勝ち。G3T3にランドの置き方で相手の4T目の行動を釣ってギデオン通して勝ち)
R4 白黒コン P×〇〇(G1スイーパー2枚目or月光ケアの場面でトラッカーの受けもあるので月光ケアのメイン中隊したがしっかりとスイーパー2枚目を持たれていて負け。G2ワンマリ。相手ダブマリのところにトラッカーが残る。G3生物と除去の応酬を挿んでのロングゲーム。ニッサ変身したところでイニシアチブを得てジェイスギデオンのPW三連星で勝ち)
R5 赤黒吸血鬼 D〇〇(反射強くて勝ち)
R6 青赤ウラモグ D〇〇(G2首絞め強くて勝ち)
6-0。
今月からGP千葉トライアルがあるのでレガシーを詰めて行きたい。
さらばじゃ!
FNM
2016年8月26日 Magic: The Gathering コメント (2)暑くて溶けそう(挨拶
惰性でも出てしまう(MTGジャンキー。クマゼミさんのリストを参考にしたカンパニー。
R1 赤緑儀式 P〇〇
R2 赤緑昂揚ランプ D〇××(G2ワンマリ後に3マナで燻っているところにチャンドラおばさん×2。捌けずにエムラまで出てきて負け。G3ダブマリ後に青マナ出ず。イシュカナチャンドラエムラで負け)
R3 赤青バーン D〇〇
R4 スルタイコンボ D〇×〇(G2下手糞コンバットして負け)
R5 赤黒吸血鬼 D×〇〇(G1吸血鬼ロードからの若輩8点クロック。癇癪とボルハンで詰められ。G2反射魔道師引けました。G3仮面舞踏会?が強く一方的なコンバットになってしまうのでダメージレース。首絞めや捕らえで要所チャンプしつつ代言者で攻める。最後のアタックをオジュコマでずらして勝ち)
R6 ティムール現出 P〇〇(G1相手トリマリG2捕らえ2枚はバグ)
5-1でプロモ4枚コンスピパックどん欲ななんちゃらをゲト。
今週末はマッタリしている予定です。
さらばじゃ!
惰性でも出てしまう(MTGジャンキー。クマゼミさんのリストを参考にしたカンパニー。
R1 赤緑儀式 P〇〇
R2 赤緑昂揚ランプ D〇××(G2ワンマリ後に3マナで燻っているところにチャンドラおばさん×2。捌けずにエムラまで出てきて負け。G3ダブマリ後に青マナ出ず。イシュカナチャンドラエムラで負け)
R3 赤青バーン D〇〇
R4 スルタイコンボ D〇×〇(G2下手糞コンバットして負け)
R5 赤黒吸血鬼 D×〇〇(G1吸血鬼ロードからの若輩8点クロック。癇癪とボルハンで詰められ。G2反射魔道師引けました。G3仮面舞踏会?が強く一方的なコンバットになってしまうのでダメージレース。首絞めや捕らえで要所チャンプしつつ代言者で攻める。最後のアタックをオジュコマでずらして勝ち)
R6 ティムール現出 P〇〇(G1相手トリマリG2捕らえ2枚はバグ)
5-1でプロモ4枚コンスピパックどん欲ななんちゃらをゲト。
今週末はマッタリしている予定です。
さらばじゃ!
田舎プレイヤーがバントカンパニーについて適当に語る
2016年8月22日 スタン(考察)タイトル通り(挨拶
RPTQが終わり、スタンシーズンを終えたということで自分が使っていたバントカンパニーについてつらつらと語ろうと思う。何時も通りに推敲なしなので、誤字脱字にはご勘弁を。
メイン
平地6
森3
島1
未開地4
沿岸4
村2
梢1
川3
滝2
代言者4
帳簿4
霊魂4
ジェイス1
呪文捕え4
反射4
追跡者3
ニッサ1
アヴァシン1
ドロコマ4
カンパニー4
サイド
荒地1
現実を砕くもの2
変位エルドラージ3
石の宣告2
オジュコマ2
意思の激突2
ジェイス1
追跡者1
ニッサ1
・概説
メインはLSVがPT異界月で使用したテンポ型バントのほぼコピー。アヴァシンが重複してしまったときに弱いのでそのスペースを1枚から劇的に活躍するニッサに換え、あとマナベースの村3を1枚梢にした。私的には2T目のアンタップをすることは重要(14枚欲しい。下振れを考えるのならば16枚)だが、それと同じくらいに4T目のアンタップも重要だと考えているために17枚目のアンタップインのスペースをバトルランドに変更した。また、既存のレシピのサイドでは今の自分のプレイでは勝ちきれないと予想し、プランに大幅な変更を施した。具体的にはサイド後の無色マナの採用で詳しいことは以後サイドの項で解説する。
・マナベース
ランドは26枚で白16青14緑16。アンタップイン16枚で確定タップインが6枚。一見理想的なマナベースだが、これでも解決していない問題は存在する。
見た目上の色マナとは異なる現実の場での色マナ不足の件だ。これはアンタップイン(沿岸)とマナフラッドの受け皿(滝)として青緑ランドを他の2色ランドに比べて多く取らないと為らないことが起因している。つまりは過剰な平地…6枚と云うスペースだ。デッキのシンボルコストは緑が多少多く要求している以外は平坦なものでこれならば基本土地の配分もそれに見合った平坦なものであるのが理想だが、現実にはそれが成立しない。アヴァシンなどのダブルシンボルのカードを撤廃して白を14や15まで減らすことも可能だがバント同系が多い現状はあまり良い選択とはいえないだろう。
また、ランドの総枚数を25枚or26枚かは意見の分かれるところだが、私的には26枚を推したい。バントをプレイしたことのあるプレイヤーだったら、誰しもが理解することだが、このデッキは本当にマナフラッドには強い。対して、デッキの殆どの生物は多くのマナ(または多くの土地)を要求するもので、マナスクリューには弱い。よって、ニッサによる擬似的なマナソースの増加は必要悪だが、それよりも普通にランドがセットしたいと考える。マナの総量の理想的な枚数は測りかねるが、5マナまではストレートに伸びてほしいデッキなので27枚を切ることが無いようには注意したい。
・生物
代言者はデッキの根本を支えるものであり序盤から後半まで活躍する。この枚数に異論は無いだろう。
徴募兵は重複したときこそ弱いスペースだが、早いターンには代言者を越えるプレッシャーになるときもあるのだ。特に先手が顕著で相手が2T目のアクションが無かったときには即変身し、3T目にして動きつつ呪文捕えを構えるなどのチートな動きを演出してくれる。メインボードでの裏目は少ないし、よりテンポを意識したこのレシピでは4枚取るべきだろう。
霊魂はリリアナに弱いカードである。しかし、その他のデッキには最高であり特に同系では2マナで2/1飛行のスペック、その能力(コンバットを優位に。ドロコマは半無効化。リターンへの擬似カウンターなどなど)共に大活躍する。重ねて引けば引くほど強いのも高評価だ。メタ的にも4枚の採用が良いと考える。
ジェイスは2マナ域であって2マナ域でない。この1枚のスペースは後半での中隊の威力を高めるためのものだ。前環境のカンパニーの何が強いかって云う話になれば、それは1枚のカンパニーから全てが連鎖するところだ。そのメリットの可能性をすべて排除してしまうのはありえない。その為のジェイスである。2枚目のニッサでも同様のインパクトがあり、マナベースにも貢献することから本当に迷ったが、擬似的な2マナ域の増加(キープの安定化)などの理由もあり、ジェイスにすることに決定した。
呪文捕えは強い。間違えなく強いカードだが過信はいけない。特に後手のときの脆弱性は顕著でサイドアウトすら考慮するレベルであることを忘れてはいけない。しかし、先手の理不尽な固定力はまさに凄まじいの一言で、2枚目はゲームセットだ。採用するならば、4枚か0枚。ならば、4枚採用しよう。
反射魔道師は有利な状況でも不利な状況でも頼もしい、まさに壊れたカードだ。目立たない2番目の能力も意識してプレイすることでタイムワープのような状況を作り出してくれることもある。中隊では呪文捕らえと合わせて「狙って」唱えることもあるので少しでも多い枚数の方が良いだろう。4枚だ。
追跡者は素晴らしい。緑のカードとしては過去類を見ないほどのアドバンテージを提供してくれて、且つ素早い脅威になる。しかし、それだけに目を取られて盲目的に4枚を採用するのは間違いだ。あなたはこのデッキのメインの戦略を思い出すべきであり、それは多くのアドバンテージをもって勝利することでは無いからだ。主な戦略は相手とのマナリソースアドバンテージ(相手の3マナの呪文も無効化できて2/3飛行が場に降りたのならば、あなたは丸々3マナ得したことになる。反射魔道師でも同様なことでこのマナ差を使って有利にゲームを続けていくことがカンパニーデッキの主題だ)をリードすることであり、カードアドバンテージに固執するべきではない。しかし、追跡者が素晴らしいカードであることは変わりなく、中隊からのプレッシャーも偉大だ。3枚採用。
ニッサは前項でも触れたがロングゲームに強いカードだ。積極的に3T目にプレイしたいものではないが、ゲームが長期化した場合には少なくても1枚は欲しい。伝説のカードなので重複は最低だし、森の枯渇の問題もある。1枚の採用が妥当だろう。
アヴァシンは決して万能ではない。特に黒系のコントロールには弱く、タダのフラッシュの付いているセラの天使だ。しかし、同系では頼もしく、特に徴募兵の変身が絡んで見た目のマナコストとの差を生んだ場合にはケアもし難く、相手としても動き辛い。能力はどちらも圧倒的で1枚で場を支配するに足りえるものである。中隊では出ないし、重複したときにハンドに嵩張る状況は最悪なので1枚がベストだ。
・スペル
ドロモカコマンドは4枚だ。少なくても同系の多いフィールドではそれが良い。先手では相手の致命的な生物をカットできるし、+1カウンターを乗せることで場の膠着を許さない。よくある状況で此方が2体でコンバット、相手も2体で受けるというものがあるが、これはドロコマがあるとどのようなブロックをしたとしても不利なコンバット(寧ろ同系ではこれを匂わせてのブラフアタックが重要なプレイとなる)になってしまう。よって、ドロコマを警戒しなくてはいけない状況では3体で1体のブロックが正解と為りえるわけだが、後手でこの状況を再現するのは現実的ではない。結局は何処かのタイミングでは妥協してブロックせざるを得なくなり、その時にコマンドを持っていたらアウトだ。また、異界月から呪文捕らえが加入したとことにより、インスタントの除去の価値が上がった副次的な理由もある。直前に青赤バーンなる幻視デッキが流行ったのも追い風だろう。今こそ4枚使うべきだ。
中隊の枚数に説明が必要だろうか。このデッキは中隊を使うべくして組まれたデッキだ。4枚以外の枚数にするのならば、別のデッキを使うべきだろう。枚数とは別の話題で中隊の撃つ盤面的なタイミングの問題について語ろう。まず最初に注意しておきたいのは有利な状況では撃つべきではないということだ。あなたはその場を維持するべきであり、もっと有利な場にするために中隊をプレイするのはスカってしまい、場を対処されたときに負けるという筋道を辿る行為だということに気付いて欲しい。ベストな状況は微不利、不利な場で明確に何を捲りたいか想像できたときにプレイするのが良い。一番難しいのは場が五分な場合だが、これには僕の意見としては否だ。他に取れる行動がある場合にはそれを優先するべきだし、相手が何かしらに明らかに困縮している状況で無い限りは追うべきではない。一番心がけることとして、中隊は最後の切り札として使うことを留めておけば間違いはないだろう。中隊以外のカードで勝てる場合にはそもそも中隊は不要なカードであり、ジェイスで捨てるのすら検討に値する。あなたは中隊はパワーカードではなく、あくまでパワーカードを繋ぐ接着剤ということを忘れてはいけない。
・サイド
自分のプレイに自信がないわけではないが、猛者揃いのRPTQを勝ち抜くには何かしらのトリックは必要なことは明白だった。それがサイドからの無色マナの採用で、現実を砕くものと変位エルドラージだ。
現実を砕くものはコントロールや現出などの遅いデッキに素晴らしい。タフネスが5(衰滅に強い)、速攻(相手に急な対処を求める)、トランプル(他除去とあわせると憎きイシュカナも容易に突破できる)、軽い除去体制(適度にアドバンテージを取ってくる中隊デッキ相手に1枚は重いだろう)と全ての能力が後押ししてくれる。特に重要なのはメインでは普通の構成であり無色マナを意識させていないところで、ハンドを見る効果以外で警戒するのが難しいところだ。採用枚数は直前までは3枚だったが、ジェイスも2枚目を採用してしまい2枚に落ち着いている。しかし、これは明らかな失敗で、サイド後のプランの主軸となっているので幾ら重いカードといえども3枚採用するべきだった。
変位エルドラージは相変わらず同系でのロングゲームでの最高の到達点だ。どんなに場が劣勢だったとしても、変位と反射、十分なマナがあれば逆転すら可能だ。また、新環境になって増えたトリックとしては呪文捕らえの能力が強制であることを活かした擬似カウンターだ。これは自分、または相手の場に捕らえが居れば良く意外と状況としては軽いものと為る。不用意な相手のスペルは自身の捕らえに封印して貰おう。何にしても同系では中隊でサーチ出きる最終兵器であり、しかしマナの少ない序盤での活躍は乏しい。3枚が妥当だろう。
石の宣告はドロコマと共に使い分ける除去のスペースで様々なマッチでサイドインすることとなる。ならばメインなのでは?という人も居るかもしれないが、メインボードの構成ではやはり攻めるべきであり、そのときにドロコマのサポートは欠かせないものなのでサイドボードに落ち着いた。除去コン相手にドロコマの替わりに、アグロ相手には2T目からの除去として活躍する宣告だが、同系後手においても一定の活躍をする。ソーサリータイミングなので捕らえに弱いのは玉に瑕だが、その隠された2番目の能力である同名のカードを共に消してくれるところはロングゲーム時には決定的であり、ジェイスでの使い回しが出来たのならば、簡単に不利な場を挽回することも可能だろう。しかし、そのデメリットの方も相応に重いものなので採用には注意が必要だ。2枚がベストだろう。
オジュコマはメインテーマとは反対で消耗戦に縺れ込むときに輝くカードだ。主にカリタスやイシュカナ、リンバーラやアタルカなど、重くて決定的な生物を狙い撃ちにする。反射魔道師との相性は最高であなたは意図してオジュコマのタイミングを作り出すことも可能だろう。1枚ドローは一番弱い能力で出来たら、その他の能力を選択したい。リアニメイトではタフ5の代言者も衰滅コン相手に、青赤バーン相手には4点ゲインを。何れにしても有効2色のコマンドシリーズであり、カードパワーは疑うべくも無いので2枚の採用が良いだろう。
意思の激突は裏目を付くカウンターだ。上手いプレイヤーほど、サイドボードに青を含む2マナを残した場合には決定的な非生物は唱えることが躊躇われ(云うまでもなく否認の存在だ)、逆にクリティカルなクリーチャーをプレイする絶好のタイミングだということに気付きやすい。しかし、もっと賢明なプレイヤーになるならば、Xカウンターの脅威にも気付くはずでその時にはXマナを払う余裕が出来るまでプレイを遅らせること(たとえブラフであったとしても)も可能なのだ。これはサイド後にロングレンジ使用にプランを変更したバントの望むべき状況で、よってどちらの場合にしても得な交換を出来ることと為る。重複した場合にはハンドに燻ってしまうため、適正な枚数としては2枚だろう。
残りは先手後手、アグロプランコントロールプランのときの入れ替えようの生物だ。バントを使うときにはサイド後の中隊カウントにあたる生物を最高のものに換えることは重要でその1枚一枚がゲームの趨勢を分かつことを忘れてはいけない。上でも述べてきたが、各種生物の特性を理解し、G2での理想の動きを実現するための調整するのである。
久しぶりに長文になってしまいましたが、ここまでお付き合いくださった方はありがとうございます。書きたいことの三割くらいはかけたと思うので、結構満足していたりします^^
今週末はマッタリかな。
さらばじゃ!
RPTQが終わり、スタンシーズンを終えたということで自分が使っていたバントカンパニーについてつらつらと語ろうと思う。何時も通りに推敲なしなので、誤字脱字にはご勘弁を。
メイン
平地6
森3
島1
未開地4
沿岸4
村2
梢1
川3
滝2
代言者4
帳簿4
霊魂4
ジェイス1
呪文捕え4
反射4
追跡者3
ニッサ1
アヴァシン1
ドロコマ4
カンパニー4
サイド
荒地1
現実を砕くもの2
変位エルドラージ3
石の宣告2
オジュコマ2
意思の激突2
ジェイス1
追跡者1
ニッサ1
・概説
メインはLSVがPT異界月で使用したテンポ型バントのほぼコピー。アヴァシンが重複してしまったときに弱いのでそのスペースを1枚から劇的に活躍するニッサに換え、あとマナベースの村3を1枚梢にした。私的には2T目のアンタップをすることは重要(14枚欲しい。下振れを考えるのならば16枚)だが、それと同じくらいに4T目のアンタップも重要だと考えているために17枚目のアンタップインのスペースをバトルランドに変更した。また、既存のレシピのサイドでは今の自分のプレイでは勝ちきれないと予想し、プランに大幅な変更を施した。具体的にはサイド後の無色マナの採用で詳しいことは以後サイドの項で解説する。
・マナベース
ランドは26枚で白16青14緑16。アンタップイン16枚で確定タップインが6枚。一見理想的なマナベースだが、これでも解決していない問題は存在する。
見た目上の色マナとは異なる現実の場での色マナ不足の件だ。これはアンタップイン(沿岸)とマナフラッドの受け皿(滝)として青緑ランドを他の2色ランドに比べて多く取らないと為らないことが起因している。つまりは過剰な平地…6枚と云うスペースだ。デッキのシンボルコストは緑が多少多く要求している以外は平坦なものでこれならば基本土地の配分もそれに見合った平坦なものであるのが理想だが、現実にはそれが成立しない。アヴァシンなどのダブルシンボルのカードを撤廃して白を14や15まで減らすことも可能だがバント同系が多い現状はあまり良い選択とはいえないだろう。
また、ランドの総枚数を25枚or26枚かは意見の分かれるところだが、私的には26枚を推したい。バントをプレイしたことのあるプレイヤーだったら、誰しもが理解することだが、このデッキは本当にマナフラッドには強い。対して、デッキの殆どの生物は多くのマナ(または多くの土地)を要求するもので、マナスクリューには弱い。よって、ニッサによる擬似的なマナソースの増加は必要悪だが、それよりも普通にランドがセットしたいと考える。マナの総量の理想的な枚数は測りかねるが、5マナまではストレートに伸びてほしいデッキなので27枚を切ることが無いようには注意したい。
・生物
代言者はデッキの根本を支えるものであり序盤から後半まで活躍する。この枚数に異論は無いだろう。
徴募兵は重複したときこそ弱いスペースだが、早いターンには代言者を越えるプレッシャーになるときもあるのだ。特に先手が顕著で相手が2T目のアクションが無かったときには即変身し、3T目にして動きつつ呪文捕えを構えるなどのチートな動きを演出してくれる。メインボードでの裏目は少ないし、よりテンポを意識したこのレシピでは4枚取るべきだろう。
霊魂はリリアナに弱いカードである。しかし、その他のデッキには最高であり特に同系では2マナで2/1飛行のスペック、その能力(コンバットを優位に。ドロコマは半無効化。リターンへの擬似カウンターなどなど)共に大活躍する。重ねて引けば引くほど強いのも高評価だ。メタ的にも4枚の採用が良いと考える。
ジェイスは2マナ域であって2マナ域でない。この1枚のスペースは後半での中隊の威力を高めるためのものだ。前環境のカンパニーの何が強いかって云う話になれば、それは1枚のカンパニーから全てが連鎖するところだ。そのメリットの可能性をすべて排除してしまうのはありえない。その為のジェイスである。2枚目のニッサでも同様のインパクトがあり、マナベースにも貢献することから本当に迷ったが、擬似的な2マナ域の増加(キープの安定化)などの理由もあり、ジェイスにすることに決定した。
呪文捕えは強い。間違えなく強いカードだが過信はいけない。特に後手のときの脆弱性は顕著でサイドアウトすら考慮するレベルであることを忘れてはいけない。しかし、先手の理不尽な固定力はまさに凄まじいの一言で、2枚目はゲームセットだ。採用するならば、4枚か0枚。ならば、4枚採用しよう。
反射魔道師は有利な状況でも不利な状況でも頼もしい、まさに壊れたカードだ。目立たない2番目の能力も意識してプレイすることでタイムワープのような状況を作り出してくれることもある。中隊では呪文捕らえと合わせて「狙って」唱えることもあるので少しでも多い枚数の方が良いだろう。4枚だ。
追跡者は素晴らしい。緑のカードとしては過去類を見ないほどのアドバンテージを提供してくれて、且つ素早い脅威になる。しかし、それだけに目を取られて盲目的に4枚を採用するのは間違いだ。あなたはこのデッキのメインの戦略を思い出すべきであり、それは多くのアドバンテージをもって勝利することでは無いからだ。主な戦略は相手とのマナリソースアドバンテージ(相手の3マナの呪文も無効化できて2/3飛行が場に降りたのならば、あなたは丸々3マナ得したことになる。反射魔道師でも同様なことでこのマナ差を使って有利にゲームを続けていくことがカンパニーデッキの主題だ)をリードすることであり、カードアドバンテージに固執するべきではない。しかし、追跡者が素晴らしいカードであることは変わりなく、中隊からのプレッシャーも偉大だ。3枚採用。
ニッサは前項でも触れたがロングゲームに強いカードだ。積極的に3T目にプレイしたいものではないが、ゲームが長期化した場合には少なくても1枚は欲しい。伝説のカードなので重複は最低だし、森の枯渇の問題もある。1枚の採用が妥当だろう。
アヴァシンは決して万能ではない。特に黒系のコントロールには弱く、タダのフラッシュの付いているセラの天使だ。しかし、同系では頼もしく、特に徴募兵の変身が絡んで見た目のマナコストとの差を生んだ場合にはケアもし難く、相手としても動き辛い。能力はどちらも圧倒的で1枚で場を支配するに足りえるものである。中隊では出ないし、重複したときにハンドに嵩張る状況は最悪なので1枚がベストだ。
・スペル
ドロモカコマンドは4枚だ。少なくても同系の多いフィールドではそれが良い。先手では相手の致命的な生物をカットできるし、+1カウンターを乗せることで場の膠着を許さない。よくある状況で此方が2体でコンバット、相手も2体で受けるというものがあるが、これはドロコマがあるとどのようなブロックをしたとしても不利なコンバット(寧ろ同系ではこれを匂わせてのブラフアタックが重要なプレイとなる)になってしまう。よって、ドロコマを警戒しなくてはいけない状況では3体で1体のブロックが正解と為りえるわけだが、後手でこの状況を再現するのは現実的ではない。結局は何処かのタイミングでは妥協してブロックせざるを得なくなり、その時にコマンドを持っていたらアウトだ。また、異界月から呪文捕らえが加入したとことにより、インスタントの除去の価値が上がった副次的な理由もある。直前に青赤バーンなる幻視デッキが流行ったのも追い風だろう。今こそ4枚使うべきだ。
中隊の枚数に説明が必要だろうか。このデッキは中隊を使うべくして組まれたデッキだ。4枚以外の枚数にするのならば、別のデッキを使うべきだろう。枚数とは別の話題で中隊の撃つ盤面的なタイミングの問題について語ろう。まず最初に注意しておきたいのは有利な状況では撃つべきではないということだ。あなたはその場を維持するべきであり、もっと有利な場にするために中隊をプレイするのはスカってしまい、場を対処されたときに負けるという筋道を辿る行為だということに気付いて欲しい。ベストな状況は微不利、不利な場で明確に何を捲りたいか想像できたときにプレイするのが良い。一番難しいのは場が五分な場合だが、これには僕の意見としては否だ。他に取れる行動がある場合にはそれを優先するべきだし、相手が何かしらに明らかに困縮している状況で無い限りは追うべきではない。一番心がけることとして、中隊は最後の切り札として使うことを留めておけば間違いはないだろう。中隊以外のカードで勝てる場合にはそもそも中隊は不要なカードであり、ジェイスで捨てるのすら検討に値する。あなたは中隊はパワーカードではなく、あくまでパワーカードを繋ぐ接着剤ということを忘れてはいけない。
・サイド
自分のプレイに自信がないわけではないが、猛者揃いのRPTQを勝ち抜くには何かしらのトリックは必要なことは明白だった。それがサイドからの無色マナの採用で、現実を砕くものと変位エルドラージだ。
現実を砕くものはコントロールや現出などの遅いデッキに素晴らしい。タフネスが5(衰滅に強い)、速攻(相手に急な対処を求める)、トランプル(他除去とあわせると憎きイシュカナも容易に突破できる)、軽い除去体制(適度にアドバンテージを取ってくる中隊デッキ相手に1枚は重いだろう)と全ての能力が後押ししてくれる。特に重要なのはメインでは普通の構成であり無色マナを意識させていないところで、ハンドを見る効果以外で警戒するのが難しいところだ。採用枚数は直前までは3枚だったが、ジェイスも2枚目を採用してしまい2枚に落ち着いている。しかし、これは明らかな失敗で、サイド後のプランの主軸となっているので幾ら重いカードといえども3枚採用するべきだった。
変位エルドラージは相変わらず同系でのロングゲームでの最高の到達点だ。どんなに場が劣勢だったとしても、変位と反射、十分なマナがあれば逆転すら可能だ。また、新環境になって増えたトリックとしては呪文捕らえの能力が強制であることを活かした擬似カウンターだ。これは自分、または相手の場に捕らえが居れば良く意外と状況としては軽いものと為る。不用意な相手のスペルは自身の捕らえに封印して貰おう。何にしても同系では中隊でサーチ出きる最終兵器であり、しかしマナの少ない序盤での活躍は乏しい。3枚が妥当だろう。
石の宣告はドロコマと共に使い分ける除去のスペースで様々なマッチでサイドインすることとなる。ならばメインなのでは?という人も居るかもしれないが、メインボードの構成ではやはり攻めるべきであり、そのときにドロコマのサポートは欠かせないものなのでサイドボードに落ち着いた。除去コン相手にドロコマの替わりに、アグロ相手には2T目からの除去として活躍する宣告だが、同系後手においても一定の活躍をする。ソーサリータイミングなので捕らえに弱いのは玉に瑕だが、その隠された2番目の能力である同名のカードを共に消してくれるところはロングゲーム時には決定的であり、ジェイスでの使い回しが出来たのならば、簡単に不利な場を挽回することも可能だろう。しかし、そのデメリットの方も相応に重いものなので採用には注意が必要だ。2枚がベストだろう。
オジュコマはメインテーマとは反対で消耗戦に縺れ込むときに輝くカードだ。主にカリタスやイシュカナ、リンバーラやアタルカなど、重くて決定的な生物を狙い撃ちにする。反射魔道師との相性は最高であなたは意図してオジュコマのタイミングを作り出すことも可能だろう。1枚ドローは一番弱い能力で出来たら、その他の能力を選択したい。リアニメイトではタフ5の代言者も衰滅コン相手に、青赤バーン相手には4点ゲインを。何れにしても有効2色のコマンドシリーズであり、カードパワーは疑うべくも無いので2枚の採用が良いだろう。
意思の激突は裏目を付くカウンターだ。上手いプレイヤーほど、サイドボードに青を含む2マナを残した場合には決定的な非生物は唱えることが躊躇われ(云うまでもなく否認の存在だ)、逆にクリティカルなクリーチャーをプレイする絶好のタイミングだということに気付きやすい。しかし、もっと賢明なプレイヤーになるならば、Xカウンターの脅威にも気付くはずでその時にはXマナを払う余裕が出来るまでプレイを遅らせること(たとえブラフであったとしても)も可能なのだ。これはサイド後にロングレンジ使用にプランを変更したバントの望むべき状況で、よってどちらの場合にしても得な交換を出来ることと為る。重複した場合にはハンドに燻ってしまうため、適正な枚数としては2枚だろう。
残りは先手後手、アグロプランコントロールプランのときの入れ替えようの生物だ。バントを使うときにはサイド後の中隊カウントにあたる生物を最高のものに換えることは重要でその1枚一枚がゲームの趨勢を分かつことを忘れてはいけない。上でも述べてきたが、各種生物の特性を理解し、G2での理想の動きを実現するための調整するのである。
久しぶりに長文になってしまいましたが、ここまでお付き合いくださった方はありがとうございます。書きたいことの三割くらいはかけたと思うので、結構満足していたりします^^
今週末はマッタリかな。
さらばじゃ!
RPTQ
2016年8月21日 Magic: The Gatheringほろ酔いRPTQ(挨拶
デッキは何時もの。前日にカンパニーマスターのセバスピードさんや加藤さんの意見を取り得れてサイドを微調整。吉と出るか。凶と出るか。
R1 バント人間 〇×〇(G2ワンマリ。ランド詰まりの所に副官連打)
R2 バント@ハットリくん 〇〇
R3 バント@くまぜみさん 〇×〇(G2タコで押し切られ)
R4 バント@イカワ ××(G1先手で2ドロップ2枚ありドロコマありをキープしたけど、ランド3枚目を引く頃には相手は中隊2枚を解決してた。G2ワンマリ。アドバンテージ勝負は負けているからPW無視して飛行でクロックを刻んでいったのは良かったのだけど、詰めの段階で酷いコンバットミスして負け)
R5 ジャンド昂揚 ××(G12咎め兄貴参上でマリガン後ロクにスペルを引けず)
R6 スルタイ現出@kkくん ××(G1どう考えてもケアできないので残りターンを短くするのにもフル展開→キチンとハンドからディスカードで現出リターン決められて負け。G2ワンマリ後に2マナストップ。衰滅後にイシュカナ。アマルガムが2体クルクルする場になっても3枚土地で負け。G2に1Tの猶予を与えてもブラフをするべきか否かぐらい)
R7 青赤バーン 〇×〇(G2ブロックミスで1T延びてしまい、トップ火力され負け)
4-3。
敗因はプレイの未熟さ、レシピの弱さ、メンタルの弱さの全て。R4は完全にウィンコンディションに因るミスプレイ。このようなミスを減らすために練習しているのに本番でやってしまったら元も子もない。
そんな感じで。
レガシーおっさんになります。
さらばじゃ!
デッキは何時もの。前日にカンパニーマスターのセバスピードさんや加藤さんの意見を取り得れてサイドを微調整。吉と出るか。凶と出るか。
R1 バント人間 〇×〇(G2ワンマリ。ランド詰まりの所に副官連打)
R2 バント@ハットリくん 〇〇
R3 バント@くまぜみさん 〇×〇(G2タコで押し切られ)
R4 バント@イカワ ××(G1先手で2ドロップ2枚ありドロコマありをキープしたけど、ランド3枚目を引く頃には相手は中隊2枚を解決してた。G2ワンマリ。アドバンテージ勝負は負けているからPW無視して飛行でクロックを刻んでいったのは良かったのだけど、詰めの段階で酷いコンバットミスして負け)
R5 ジャンド昂揚 ××(G12咎め兄貴参上でマリガン後ロクにスペルを引けず)
R6 スルタイ現出@kkくん ××(G1どう考えてもケアできないので残りターンを短くするのにもフル展開→キチンとハンドからディスカードで現出リターン決められて負け。G2ワンマリ後に2マナストップ。衰滅後にイシュカナ。アマルガムが2体クルクルする場になっても3枚土地で負け。G2に1Tの猶予を与えてもブラフをするべきか否かぐらい)
R7 青赤バーン 〇×〇(G2ブロックミスで1T延びてしまい、トップ火力され負け)
4-3。
敗因はプレイの未熟さ、レシピの弱さ、メンタルの弱さの全て。R4は完全にウィンコンディションに因るミスプレイ。このようなミスを減らすために練習しているのに本番でやってしまったら元も子もない。
そんな感じで。
レガシーおっさんになります。
さらばじゃ!
FNM
2016年8月19日 Magic: The Gathering日曜はRPTQ(挨拶
何時もの。
R1 白黒PW D〇×〇(G2二枚目の衰滅が強かった)
R2 青白黒パクトコン P〇〇
R3 吸血鬼アグロ D〇〇
3-0でプロモとパックゲト。
R4 緑青黒コンボ P〇〇
R5 吸血鬼アグロ D〇〇
R6 青緑赤現出 P〇×〇(G2マナスクで出遅れてナカティルに削られ。エムラリターンからエムラのトランプルで押し切られ)
3-0でプロモと呪文捕えゲト。
後手で初手「未開地村霊魂代言者反射呪文捕え中隊」みたいなハンドをキープすると高確率で負けている気がするのだけど、このハンドってマリガンした方が良いのかな?バントカンパニー有識者の回答を待つ。
RPTQのために明日都内入り予定。誰か晴れる屋でスタンの練習に付き合ってくれたら嬉しいな。
さらばじゃ!
追記
募集)
進化する未開地(闇の隆盛版)×4
誰か余っていませんか?><
何時もの。
R1 白黒PW D〇×〇(G2二枚目の衰滅が強かった)
R2 青白黒パクトコン P〇〇
R3 吸血鬼アグロ D〇〇
3-0でプロモとパックゲト。
R4 緑青黒コンボ P〇〇
R5 吸血鬼アグロ D〇〇
R6 青緑赤現出 P〇×〇(G2マナスクで出遅れてナカティルに削られ。エムラリターンからエムラのトランプルで押し切られ)
3-0でプロモと呪文捕えゲト。
後手で初手「未開地村霊魂代言者反射呪文捕え中隊」みたいなハンドをキープすると高確率で負けている気がするのだけど、このハンドってマリガンした方が良いのかな?バントカンパニー有識者の回答を待つ。
RPTQのために明日都内入り予定。誰か晴れる屋でスタンの練習に付き合ってくれたら嬉しいな。
さらばじゃ!
追記
募集)
進化する未開地(闇の隆盛版)×4
誰か余っていませんか?><
ゲイ2
2016年8月14日 Magic: The Gathering練習タイム(挨拶
墓参後にゲームデイへ。昨日の反省点を踏まえて数枚変えた何時もの。12人5回戦トップ4。
R1 スルタイ現出 P〇×〇(G2脳みそ腐ってて憑依なんちゃらのマナコスト間違えて除去スタックで現出された><)
R2 緑黒昂揚 D〇〇
R3 赤白ゴーグル D〇〇
R4 ID後にフリー。バント中隊 D〇〇
R5 ID後にフリー。黒白コン D〇〇(G1トラッカー神で勝ち。G2ニッサ神で勝ち)
3-0-2で1位通過。
Sf 赤緑昂揚ランプ P〇×〇(G1ワンマリ。ランド2で止まり続けてイカレタかーと思うも、決死のドロコマ2でデカ物作ってイシュカナ突破。アタルカスタックの3枚目でタフ6作って返し3枚目のランド引けて反射解放して勝ち。G2ワンマリ。ランド2で詰まり続けて除去除去ウラモグコジリターンで場から何も無くなって負け。G3ワンマリ。普通にランド引けて帳簿→捕え→必殺技で瞬殺)
F 白黒コン P〇〇(G1序盤の除去を経ての4T目。帳簿の能力起動で不確定ながらアドバンテージを伸ばして行くか、衰滅ノーケアでオールインするか。相手が惜しみなく除去を使ってくるところ&ランドが黒白平地平地と云う情報から衰滅を持っていないor衰滅が撃てないと考えオールイン。正解で削りきって勝ち。G2アヴァシン読み切り不要に突っ込まずにロングゲームにしてトラッカーニッサの無限アドバンテージで勝ち)
優勝してパックとリリアナプレイマットをゲト。
一応、ある程度は納得の形に出来たと思うので来週のRPTQを頑張りたい。
リンクス勢は協力サンクス。
さらばじゃ!
墓参後にゲームデイへ。昨日の反省点を踏まえて数枚変えた何時もの。12人5回戦トップ4。
R1 スルタイ現出 P〇×〇(G2脳みそ腐ってて憑依なんちゃらのマナコスト間違えて除去スタックで現出された><)
R2 緑黒昂揚 D〇〇
R3 赤白ゴーグル D〇〇
R4 ID後にフリー。バント中隊 D〇〇
R5 ID後にフリー。黒白コン D〇〇(G1トラッカー神で勝ち。G2ニッサ神で勝ち)
3-0-2で1位通過。
Sf 赤緑昂揚ランプ P〇×〇(G1ワンマリ。ランド2で止まり続けてイカレタかーと思うも、決死のドロコマ2でデカ物作ってイシュカナ突破。アタルカスタックの3枚目でタフ6作って返し3枚目のランド引けて反射解放して勝ち。G2ワンマリ。ランド2で詰まり続けて除去除去ウラモグコジリターンで場から何も無くなって負け。G3ワンマリ。普通にランド引けて帳簿→捕え→必殺技で瞬殺)
F 白黒コン P〇〇(G1序盤の除去を経ての4T目。帳簿の能力起動で不確定ながらアドバンテージを伸ばして行くか、衰滅ノーケアでオールインするか。相手が惜しみなく除去を使ってくるところ&ランドが黒白平地平地と云う情報から衰滅を持っていないor衰滅が撃てないと考えオールイン。正解で削りきって勝ち。G2アヴァシン読み切り不要に突っ込まずにロングゲームにしてトラッカーニッサの無限アドバンテージで勝ち)
優勝してパックとリリアナプレイマットをゲト。
一応、ある程度は納得の形に出来たと思うので来週のRPTQを頑張りたい。
リンクス勢は協力サンクス。
さらばじゃ!
ゲイ
2016年8月13日 Magic: The Gathering コメント (3)練習タイム(挨拶
デッキはLSVカンパニー改。コピーデッキを回してみて疑問に思ったところをちょこちょこ変えた。サイドはテクニカル過ぎたのでALLチェンジ。
集まりが悪く6人非公認。スイス3回戦プレイマット争奪戦。
R1 ティムール現出 P〇〇(G1最速でイシュカナ昂揚で出されたけど、その他攻める手段が無くマッタリ。代言者ドロコマでイシュカナ本体を落としてから少しずつ攻める。なんやかんやあってエムラ出されたけど、場が詰んでいて殆ど出来ることも無く勝ち。G2ダブマリ。しかし、霊魂→捕えとテンポ良く展開出来て相手のマナスクリューに乗じて中隊から捲って勝ち)
R2 ティムール現出 D〇×〇(G1代言者→捕え→捕え→霊魂で守ってイージーウィン。G2初手には1枚の反射魔道師が4T目には4枚になっていて腐り散らかしてアタルカがいい感じに出てきて負け。G3霊魂←インパルス。捕え←翼切り。捕え2←インパルスって完全に対処されて序盤を過ごしたけど、中隊から必殺技決まって勝ち)
R3 白黒コン D×〇×(G1ワンマリ。カリタスを帳簿トランスフォーム後にドロコマ格闘←への除去を呪文捕えとかちょいウマ振りプレイでイニシアチブを得るも普通に次のターンに衰滅倉って土地引き散らかしている内にカリタツソリンでgg。G2ワンマリ。土地3詰まり兄貴で早々に負けを覚悟するも相手のミスに次ぐミスでワンチャンを一つずつ拾っていってやっとランドも延びて必殺技で勝ち。G3ワンマリ。除去→リリアナな展開。またまたランド3詰まりオジサンで1アクションしか出来ないところに除去しっかり合わせられてリリアナ奥義まで行ってしまう。石の宣告で上手くずらせればワンチャンと思っていたがアヴァシンまで出てきて負け)
2-1の2位。負けはやはりマナスクリュー。
その後はPTのデッキをお試し会。色んなデッキを触ってかなり勉強になった。
明日はどんな形で出ようかな?起きられるかな?
さらばじゃ!
デッキはLSVカンパニー改。コピーデッキを回してみて疑問に思ったところをちょこちょこ変えた。サイドはテクニカル過ぎたのでALLチェンジ。
集まりが悪く6人非公認。スイス3回戦プレイマット争奪戦。
R1 ティムール現出 P〇〇(G1最速でイシュカナ昂揚で出されたけど、その他攻める手段が無くマッタリ。代言者ドロコマでイシュカナ本体を落としてから少しずつ攻める。なんやかんやあってエムラ出されたけど、場が詰んでいて殆ど出来ることも無く勝ち。G2ダブマリ。しかし、霊魂→捕えとテンポ良く展開出来て相手のマナスクリューに乗じて中隊から捲って勝ち)
R2 ティムール現出 D〇×〇(G1代言者→捕え→捕え→霊魂で守ってイージーウィン。G2初手には1枚の反射魔道師が4T目には4枚になっていて腐り散らかしてアタルカがいい感じに出てきて負け。G3霊魂←インパルス。捕え←翼切り。捕え2←インパルスって完全に対処されて序盤を過ごしたけど、中隊から必殺技決まって勝ち)
R3 白黒コン D×〇×(G1ワンマリ。カリタスを帳簿トランスフォーム後にドロコマ格闘←への除去を呪文捕えとかちょいウマ振りプレイでイニシアチブを得るも普通に次のターンに衰滅倉って土地引き散らかしている内にカリタツソリンでgg。G2ワンマリ。土地3詰まり兄貴で早々に負けを覚悟するも相手のミスに次ぐミスでワンチャンを一つずつ拾っていってやっとランドも延びて必殺技で勝ち。G3ワンマリ。除去→リリアナな展開。またまたランド3詰まりオジサンで1アクションしか出来ないところに除去しっかり合わせられてリリアナ奥義まで行ってしまう。石の宣告で上手くずらせればワンチャンと思っていたがアヴァシンまで出てきて負け)
2-1の2位。負けはやはりマナスクリュー。
その後はPTのデッキをお試し会。色んなデッキを触ってかなり勉強になった。
明日はどんな形で出ようかな?起きられるかな?
さらばじゃ!